經過相應的討論後,確定了關於《模擬人生》的合作,遊戲開發的相應工作差不多也分配完成了。
uegame還有嘉盛這一塊負責關於遊戲裏麵的一些品牌授權。
星雲遊戲的話則是負責遊戲的內容開發,而uegame這邊的話則是進行一些輔助,例如此前開發的meta遊戲中的美術模型,將會投入到《模擬人生》中去。
當然這部分的美術素材,同樣會算作uegame這邊的資本。
對於這樣的一個模式,uegame已經十分習慣了,畢竟又不是第一次跟星雲遊戲合作了。
但嘉盛那邊的話,就感覺十分微妙了。
他們還是不是遊戲公司啊?
這直接讓他們去搞品牌授權,遊戲開發的內容跟他們完全沒有一毛錢的關係。
要知道uegame那邊還負責了一部分的素材呢!
好歹他們嘉盛也算是一個老牌的遊戲廠商,雖然比不過uegame跟你星雲遊戲這個後起之秀,但也不至於這樣吧?
要知道一開始的時候,他們嘉盛還打算借著這個合作的機會去你們星雲遊戲偷學一手呢。
這公司內部簽訂了長約的員工都準備好了,結果他們根本就參與不進遊戲的核心開發?
除了去談品牌授權,順便意思意思的給星雲遊戲賬戶上麵打了一份賬,順便派過去一個財務代表就沒事情了?
望著公司裏剛剛成立的一個關於以學習星雲遊戲為主題的工作群,嘉盛這邊默默的將其解散了,心裏很不是滋味。
對於那邊戲也開始多起來的嘉盛,楊晨是完全不知情,這時候的他正在跟內部的團隊進行著《模擬人生》的會議。
品牌這方麵,就不用他們星雲遊戲搞了。
畢竟相比於他們星雲遊戲,這一塊的關係網資格比較老的uegame還有嘉盛可以說是更有優勢。
至於行不行的話,這一點楊晨倒是並沒有太過於在意,除了一些比較特別大牌授權可能有點懸,大部分應該是沒有太大問題的,畢竟都是有過前例的。
而且退一萬步說的話,就算拿不到的話,其實對整個遊戲的玩法也沒有多大的影響,隻不過玩家在涉及到這方麵內容的時候,可能會降低一些沉浸感。
就如同賽車類的遊戲,同等的品質下,一款遊戲裏麵擁有現實中的蘭博基尼、法拉利等豪車的授權,以及現實中的車型,而另一款遊戲則是完全虛構的車輛。
顯然前者能夠給玩家帶來的沉浸感要更加強一些,因為玩家的心裏麵就有了一杆秤,什麽型號的車子要比什麽型號的車子性能更好,這就是一種沉浸感了。
‘以模擬人生為主題?’
‘不是單純的模擬遊戲嗎!?’
‘這感覺換一個框架的話,完全也能夠作為開放世界遊戲啊!’
‘開放世界比較難,這麽多單獨的玩法係統,到時候需要逐個加載,這就需要玩家進行資源調取讀條了,開放世界玩法的話,體驗可能比較糟。’
會議室裏麵,看完楊晨完善好的設計方案,眾人小聲的交流著意見。
相比於夢境記憶中的《模擬人生》,楊晨在這上麵的確做出了一些比較大的改動。
首先就是最直接的視覺內容,整個遊戲的地圖不是夢境記憶中四代的箱庭小鎮,而是如同三代中的無縫開放大世界。
當然在城市的鮮活程度,還有視覺效果上麵要更強,其大多數的素材也可以使用uegame那邊的此前開發的meta遊戲廢棄的素材,包括星雲遊戲這邊《gta》的部分素材也都是能夠修改後進行使用的。
其次就是更豐富的職業係統,例如遊戲中玩家擁有教師、出租車司機、明星、酒吧駐唱、服務員,而這些不同的職業也能夠衍生出多樣的玩法。
跟夢境記憶中的《模擬人生》擁有一大堆職業不同,楊晨在這一塊的內容上,準備更細致化的讓玩家能夠感受到不同的玩法。
而不是擁有幾十個,上百個不同的職業,但實際上隻是換了一個皮而已。
不同的職業就是有不同的玩法,例如出租車司機,想要賺錢的話,他的工作就是開出租,接送客人。
警察的話就是處理相關的案件,明星的話則是可以拍攝電影,參加綜藝節目。
當然玩法上麵也並不適合太過於複雜,要不然的話反而讓遊戲的方向變了,畢竟這是模擬人生,而不是某個職業模擬器,玩家能夠感受到那種味道就足夠了。
而且到時候也能夠作為後續的dlc,比如一次性推出n個職業的這種dlc內容。
其次就是更豐富鮮活的城市,還有更出色的視覺效果。
各大遊戲廠商從來沒有停止過對更出色畫麵效果的研究,因為畫麵本身就是遊戲玩法的一種。
楊晨輕輕敲了敲桌子讓眾人停下議論:“先停一下,雖然《模擬人生》這款遊戲看起來很簡單,但其中還是有幾個比較麻煩地方的。”
“首先就是ai這一方麵,遊戲中需要讓整個世界中的npc,擁有一套完整的生態循環,而不是傻乎乎隻是作為裝飾用的存在,例如npc會有好壞之分,玩家在選擇不同職業體驗的時候,接觸到的npc也會有不同的性格。”
“其次就是畫麵表現,以《gta》這種卡通效果呈現給玩家,而不是《荒野大鏢客:救贖》這種寫實的美術風格。”
“還有就是遊戲中優化這方麵,雖然不是開放世界,但流暢無縫的遊戲體驗,也是非常重要的。”
看著眾人楊晨提了一些遊戲開發中的重點內容,還有後續遊戲的一些數值方麵的內容。
例如遊戲中玩家操縱的小人,將會擁有心情、健康等等屬性,除此外遊戲裏的經濟係統構造也是相當重要。
不過經濟係統這一部分,則是會邀請相應的經濟專家配合公司內部的數值策劃完成。
至於遊戲畫麵這一塊選擇卡通而不是寫實的話,主要的目的那就是避免太過於真實。
遊戲中的經濟係統還有職業係統,盡量的讓玩家感覺到真實,但作為一款vr遊戲,尤其是這種人生模擬類的遊戲,采用寫實的風格反而會讓玩家感覺到有一些別扭。
就如同機器人的恐怖穀理論一樣,大多數的機器人都避免外表太過人格化一樣。
這種人生模擬遊戲,盡量讓玩家感覺到真實的遊戲,反而需要采用卡通這種跟現實截然相反的美術效果。
例如夢境記憶中的《模擬人生》當遊戲裏的小人遭遇意外死亡的時候,會有死神出現一樣,都是告訴玩家這雖然很真實,但這就是一個遊戲。
包括以現代都市為主的《gta》也是如此,避免太過於寫實化。
而《看門狗》還有《荒野大鏢客:救贖》這一類很明顯能夠讓玩家感覺到現實與遊戲中背景世界差異的遊戲,反而更適合寫實模式。
uegame還有嘉盛這一塊負責關於遊戲裏麵的一些品牌授權。
星雲遊戲的話則是負責遊戲的內容開發,而uegame這邊的話則是進行一些輔助,例如此前開發的meta遊戲中的美術模型,將會投入到《模擬人生》中去。
當然這部分的美術素材,同樣會算作uegame這邊的資本。
對於這樣的一個模式,uegame已經十分習慣了,畢竟又不是第一次跟星雲遊戲合作了。
但嘉盛那邊的話,就感覺十分微妙了。
他們還是不是遊戲公司啊?
這直接讓他們去搞品牌授權,遊戲開發的內容跟他們完全沒有一毛錢的關係。
要知道uegame那邊還負責了一部分的素材呢!
好歹他們嘉盛也算是一個老牌的遊戲廠商,雖然比不過uegame跟你星雲遊戲這個後起之秀,但也不至於這樣吧?
要知道一開始的時候,他們嘉盛還打算借著這個合作的機會去你們星雲遊戲偷學一手呢。
這公司內部簽訂了長約的員工都準備好了,結果他們根本就參與不進遊戲的核心開發?
除了去談品牌授權,順便意思意思的給星雲遊戲賬戶上麵打了一份賬,順便派過去一個財務代表就沒事情了?
望著公司裏剛剛成立的一個關於以學習星雲遊戲為主題的工作群,嘉盛這邊默默的將其解散了,心裏很不是滋味。
對於那邊戲也開始多起來的嘉盛,楊晨是完全不知情,這時候的他正在跟內部的團隊進行著《模擬人生》的會議。
品牌這方麵,就不用他們星雲遊戲搞了。
畢竟相比於他們星雲遊戲,這一塊的關係網資格比較老的uegame還有嘉盛可以說是更有優勢。
至於行不行的話,這一點楊晨倒是並沒有太過於在意,除了一些比較特別大牌授權可能有點懸,大部分應該是沒有太大問題的,畢竟都是有過前例的。
而且退一萬步說的話,就算拿不到的話,其實對整個遊戲的玩法也沒有多大的影響,隻不過玩家在涉及到這方麵內容的時候,可能會降低一些沉浸感。
就如同賽車類的遊戲,同等的品質下,一款遊戲裏麵擁有現實中的蘭博基尼、法拉利等豪車的授權,以及現實中的車型,而另一款遊戲則是完全虛構的車輛。
顯然前者能夠給玩家帶來的沉浸感要更加強一些,因為玩家的心裏麵就有了一杆秤,什麽型號的車子要比什麽型號的車子性能更好,這就是一種沉浸感了。
‘以模擬人生為主題?’
‘不是單純的模擬遊戲嗎!?’
‘這感覺換一個框架的話,完全也能夠作為開放世界遊戲啊!’
‘開放世界比較難,這麽多單獨的玩法係統,到時候需要逐個加載,這就需要玩家進行資源調取讀條了,開放世界玩法的話,體驗可能比較糟。’
會議室裏麵,看完楊晨完善好的設計方案,眾人小聲的交流著意見。
相比於夢境記憶中的《模擬人生》,楊晨在這上麵的確做出了一些比較大的改動。
首先就是最直接的視覺內容,整個遊戲的地圖不是夢境記憶中四代的箱庭小鎮,而是如同三代中的無縫開放大世界。
當然在城市的鮮活程度,還有視覺效果上麵要更強,其大多數的素材也可以使用uegame那邊的此前開發的meta遊戲廢棄的素材,包括星雲遊戲這邊《gta》的部分素材也都是能夠修改後進行使用的。
其次就是更豐富的職業係統,例如遊戲中玩家擁有教師、出租車司機、明星、酒吧駐唱、服務員,而這些不同的職業也能夠衍生出多樣的玩法。
跟夢境記憶中的《模擬人生》擁有一大堆職業不同,楊晨在這一塊的內容上,準備更細致化的讓玩家能夠感受到不同的玩法。
而不是擁有幾十個,上百個不同的職業,但實際上隻是換了一個皮而已。
不同的職業就是有不同的玩法,例如出租車司機,想要賺錢的話,他的工作就是開出租,接送客人。
警察的話就是處理相關的案件,明星的話則是可以拍攝電影,參加綜藝節目。
當然玩法上麵也並不適合太過於複雜,要不然的話反而讓遊戲的方向變了,畢竟這是模擬人生,而不是某個職業模擬器,玩家能夠感受到那種味道就足夠了。
而且到時候也能夠作為後續的dlc,比如一次性推出n個職業的這種dlc內容。
其次就是更豐富鮮活的城市,還有更出色的視覺效果。
各大遊戲廠商從來沒有停止過對更出色畫麵效果的研究,因為畫麵本身就是遊戲玩法的一種。
楊晨輕輕敲了敲桌子讓眾人停下議論:“先停一下,雖然《模擬人生》這款遊戲看起來很簡單,但其中還是有幾個比較麻煩地方的。”
“首先就是ai這一方麵,遊戲中需要讓整個世界中的npc,擁有一套完整的生態循環,而不是傻乎乎隻是作為裝飾用的存在,例如npc會有好壞之分,玩家在選擇不同職業體驗的時候,接觸到的npc也會有不同的性格。”
“其次就是畫麵表現,以《gta》這種卡通效果呈現給玩家,而不是《荒野大鏢客:救贖》這種寫實的美術風格。”
“還有就是遊戲中優化這方麵,雖然不是開放世界,但流暢無縫的遊戲體驗,也是非常重要的。”
看著眾人楊晨提了一些遊戲開發中的重點內容,還有後續遊戲的一些數值方麵的內容。
例如遊戲中玩家操縱的小人,將會擁有心情、健康等等屬性,除此外遊戲裏的經濟係統構造也是相當重要。
不過經濟係統這一部分,則是會邀請相應的經濟專家配合公司內部的數值策劃完成。
至於遊戲畫麵這一塊選擇卡通而不是寫實的話,主要的目的那就是避免太過於真實。
遊戲中的經濟係統還有職業係統,盡量的讓玩家感覺到真實,但作為一款vr遊戲,尤其是這種人生模擬類的遊戲,采用寫實的風格反而會讓玩家感覺到有一些別扭。
就如同機器人的恐怖穀理論一樣,大多數的機器人都避免外表太過人格化一樣。
這種人生模擬遊戲,盡量讓玩家感覺到真實的遊戲,反而需要采用卡通這種跟現實截然相反的美術效果。
例如夢境記憶中的《模擬人生》當遊戲裏的小人遭遇意外死亡的時候,會有死神出現一樣,都是告訴玩家這雖然很真實,但這就是一個遊戲。
包括以現代都市為主的《gta》也是如此,避免太過於寫實化。
而《看門狗》還有《荒野大鏢客:救贖》這一類很明顯能夠讓玩家感覺到現實與遊戲中背景世界差異的遊戲,反而更適合寫實模式。