聽見林佳一的話,楊晨也是點了點頭表示讚同。


    vr遊戲不適合rts模式,或者說是更傳統的rts模式。


    因為想要在vr平台上麵開發rts類遊戲的話,那勢必要做出一個轉變。


    那就是大量的削減繁瑣的操作,簡化操作加強策略方麵的針對。


    這也是目前大多數rts類遊戲正在做的一件事情。


    甚至有的玩家公開的表示如今vr平台的rts更像是變種的卡牌對戰遊戲。


    如《魔獸爭霸》這一類rts裏麵的雙線操作,甚至是三線操作,十字圍殺這些精彩的微操,基本上很難在新類型的rts遊戲裏麵見到。


    “不是rts類的遊戲,而是mmorpg。”楊晨看著林佳一說道。


    mmorpg?


    聽見楊晨的話,林佳一不由得睜大了眼睛。


    mmorpg常規譯法就是大型多人在線角色扮演遊戲。


    當然更多一些玩家直接將mmorpg稱作為網遊。


    這種直接以一個遊戲的類型,直接概括了一個遊戲的大類的習慣。


    主要是源於mmorgp曾經的火爆。


    在網絡遊戲剛開始的一個時代,基本上就是mmorgp類遊戲的天下。


    一款又一款經典的遊戲創造了無數的輝煌。


    當然那是過去了。


    如今的mmorpg,至少在pc平台基本上是已經每況日下了。


    在其最巔峰的時候mmorpg類型的遊戲,可以說一年有上百款作品出現。


    可見這一類遊戲在當時有多麽的火爆。


    但如今的話,一年不要說上百款了,十款可能都沒有。


    而已有的mmorpg遊戲,也就是一些昔日有過輝煌的大ip能夠支撐了,但卻也不可避免的陷入合服、合區的情況。


    為什麽這麽慘?


    一方麵是因為遊戲多元化,如fps、moba這一類競技類遊戲的市場搶占,另一方麵也是因為有越來越多優秀品質的遊戲出現。


    至於所謂的玩家時間不夠用,偏向於碎片化,這一點有許多遊戲公司是如此認知的。


    但楊晨的話覺得還是有失偏頗的。


    對於一部分的玩家的確是如此,他們更希望有一些遊戲能夠處理他們生活間的碎片時間。


    於是先是頁遊應運而生,而後伴隨著手遊的發展取代了頁遊的地位。


    從某種角度來看的話,手遊跟頁遊實際上是同一類別的產物。


    而mmorpg呢?


    十年前的玩家時間難道就要比十年後的玩家多一點?


    要知道就算是手遊,實際上也有相當多的硬核向手遊,需要玩家一天花費數個小時進行在遊戲裏麵肝。


    如果按照手遊玩家都是為了碎片處理時間,那這種遊戲就根本是無法成功。


    但還是有這一類的遊戲成功了,因為有真正的玩家需要。


    有一款值得並能吸引他們的遊戲,他們還是會投入大量時間的。


    同樣mmorpg類的遊戲也是如此。


    之所以有讓遊戲廠商感受玩家的時間越來越少,十年後的玩家比十年前的玩家時間要少的主要原因。


    那就是這款遊戲的玩家從來沒有變過。


    這款遊戲的玩家從20歲到30歲,這中間沒有新鮮血液進入。


    忠實的粉絲,這聽上去是很浪漫的一件事情,甚至包括很多玩家也自認為這是一款遊戲的魅力。


    但對於遊戲本身而言,沒有新鮮血液的玩家注入,實際上本身就是注定了走向毀滅。


    mmorpg走向衰退,不是玩家時間變少了。


    而是在遊戲類型競爭激烈的今天,其本身大多mmorpg的品質,無法吸引到其他玩家了。


    mmorpg伴隨著時代的發展,已經不足夠讓他們將時間花費在裏麵了。


    當然除此之外mmorpg類遊戲的衰落,還有另外一個原因。


    那就是不賺錢。


    從一開始大多數的mmorpg遊戲采用的基本上都是時間點卡的製度,但是這種情況就涉及到了一個很根本的點了。


    在遊戲成本還不是那麽大的時候,點卡收費製度隻需要數萬,甚至十來萬的玩家,就能夠讓遊戲廠商賺大錢。


    可伴隨著時代的發展,一款遊戲的成本越來越高,而時間點卡的價格上調幅度不大,這種情況下想要增加收入,那就隻能夠擁有更多的玩家了。


    但整個遊戲的市場就這麽大該怎麽辦?


    於是道具收費應運而出。


    收割土豪玩家的錢,如裝備強化係統這一類的玩法,並不是mmorpg的首創,卻逐漸演變成玩家聽到一款遊戲裏有裝備強化就感覺這肯定是個氪金遊戲,靠的就是這所謂的道具收費。


    將成千上萬玩家的費用,移接到頭部玩家的身上,當然費用移過去了,那普通的玩家自然也就成了頭部玩家的遊戲樂趣了。


    從而形成一種不斷崩潰的循環鏈,玩家隻會逐步減少,而不是呈現增加的模式。


    可以說道具收費的mmorpg基本上是走向了一個極端的方向,那就是隻需要保留頭部玩家,至於其他的玩家隻要頭部玩家不走,那你們就算走光了也無所謂。


    所以大多數的遊戲就陷入了一個死循環了。


    作為遊戲開發者的林佳一自然也清楚這一點,甚至當初在網龍的時候,他還參與過一些類似遊戲的開發。


    畢竟網龍的話,本身也是網遊大廠了。


    可以說mmorpg的收費問題,一直算是一個很難解決的方法。


    增益道具收費,對於星雲遊戲而言的話百害無一利,而且林佳一也相信楊晨絕對不會用這種法子來破壞星雲遊戲口碑的。


    可以是在某一款遊戲上麵遭遇了滑鐵盧,但卻絕對不會在遊戲運營上麵敗壞口碑。


    時裝收費,如同《英雄聯盟》跟《絕地求生》這一類遊戲一樣?


    對於mmorpg的話,其實也並不是很適合。


    因為玩家的購買動力太弱了。


    如《絕地求生》中,多種槍械、車輛、還有各種衣服的裝扮,都是相應的購買動力。


    《英雄聯盟》就更不用說了,各種各樣的英雄就是玩家消費的動力。


    而作為mmorpg,遊戲裏的裝備、坐騎這些道具本身就是帶給玩家成就的一部分內容,甚至可以說玩法。


    同時作為一款注定要持續運營的mmorpg遊戲來說的話,除非隔三差五就出個新時裝,否則在盈利上還是會吃緊。


    至於買斷製收費的話,那就更不用說了,作為mmorpg其長久運營靠的就是不斷推出新的內容,例如故事、資料片。


    買斷收費之後,這一部分的內容該如何解決?


    一直免費?


    那這遊戲就是運營的越久虧得越多,服務器的問題且不說,光是後續內容的開發這一塊的成本就是極高的。


    dlc收費的話,那作為一款多人網遊,尤其是涉及到市場交易的遊戲,那絕對是個大麻煩。


    所以隻有時間點卡的收費製度是最好的路子了。


    而且如果一款mmorpg能持續運營,實際上點卡收費可以說是相當的賺錢。


    但前提有一點,那就是玩家的數量足夠多,且他們願意在遊戲中花費大量的時間。


    這就關係到遊戲本身的內容了。


    而楊晨選擇的就是時間點卡收費。

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