伴隨著《魔獸世界》安其拉開門的活動展開,全球範圍內關於《魔獸世界》的熱度也是高居不下。
將無數廠商給看呆了。
麵對持續火爆的《魔獸世界》一切原本在這段時間內有計劃發售新遊戲的廠商,都是有點發怵。
因為這《魔獸世界》跟星雲遊戲以往的一些遊戲完全不一樣啊。
以往星雲遊戲發售的一些遊戲,伴隨著一兩個月的時間過去,其熱度基本上都已經是開始慢慢降低了。
而這也就是他們趁機搶地盤的時候。
但《魔獸世界》則不一樣。
這玩意是一款網絡遊戲啊!
而且還剛剛上線了一個堪稱經典的版本活動:安其拉開門。
所有的玩家扮演著拯救艾澤拉斯的英雄。
可以說這完全是將mmorpg最大的優勢給發揮出來了。
玩mmorpg玩的是什麽?
除了人與人的社交,放到遊戲本身的內容上麵,玩的不就是一個養成跟角色扮演嗎?
沒有人想當一個普普通通的小兵,每個人的內心深處都有一個當英雄的心。
而《魔獸世界》這一次的安其拉活動,則是將玩家這部分的心理給放到了最大。
獨特的活動模式,讓整個遊戲內的玩家都參與到了其中。
從新人到老手,都有一種付出的感覺。
這種付出過後,然後在看著遊戲中的角色在希利蘇斯敲響甲蟲之鑼,這就會讓他們有一種心安理得的感覺了。
因為他們為艾澤拉斯奮鬥過,他們能夠接受自己成為英雄,而不是說在旁邊看戲,看著看著然後就放一個遊戲cg,自己的角色成了英雄然後上去敲鑼,這反而會讓一些玩家感覺到有點出戲。
尤其是在楊晨跟星雲遊戲,將剪輯過後各個服務器玩家在裏麵奮鬥的記錄,放到了官方網站的遊戲名人堂記錄裏麵,而這一係列的操作,最終導致的結果,那就是相比於《魔獸世界》剛剛上線的時候,其熱度更上一層樓。
不過在外界討論著《魔獸世界》各個數據,還有影響的時候,楊晨比較關注的則是玩家群體能夠花多長的時間,將遊戲中第一個出現在玩家副本中的上古之神克蘇恩給幹掉。
要知道在夢境記憶中,克蘇恩這一boss,可是直到削弱前,都沒有團隊能夠完成首殺。
雖然跟夢境記憶中早期的《魔獸世界》版本,沒有各種便捷的插件有關,但這個副本也時相當具有難度的。
………………
mmorpg實際上已經不算是一個熱門的題材了,而且《魔獸世界》也並沒有進行大的開創式的玩法。
例如副本還有pvp玩法,實際上在這之前的很多遊戲裏麵都已經存在過的了。
隻不過卻完全沒有一款遊戲,能夠如同《魔獸世界》一樣,將所有副本產出的資源,全部當做遊戲的內容。
而這時其它遊戲所做不到的。
例如遊戲中的時裝,這在《魔獸世界》裏麵就相當於玩家刷出來的套裝。
從血色修道院的血色十字軍套裝,然後再到熔岩之心跟黑翼之巢的t1套裝,這些套裝本身擁有強力屬性的同時,還有著酷炫的外表。
可以說這就是將遊戲的時裝跟裝備相結合起來的,副本boss擊殺後掉落的物品,不僅僅是屬性強大,而且還擁有著出色的外在。
這對於其他遊戲而言基本上就是分割開來的,裝備跟時裝分開賣,已經算是習以為常的事情了。
除此外還有遊戲中的附魔、鍛造、挖礦等等一係列的生活職業。
這些職業在其他遊戲裏麵基本上是個擺設,但在《魔獸世界》裏麵卻是跟經濟商業的係統息息相關的。
甚至例如工程等分支出去的職業,其產出的道具還能夠對pvp的勝負造成巨大的影響。
其次就是《魔獸世界》中各個職業的特色,以及整體遊戲的側重玩法方麵了。
平衡性,這是任何一款遊戲都無法避免的一個問題。
哪怕是單人遊戲,都存在某個道具、某個技能、某個天賦實在是太強了。
fps遊戲、moba遊戲,都逃脫不了平衡的問題。
同樣作為最依賴數值的mmorpg遊戲,《魔獸世界》自然也沒有辦法避免這一個問題。
一代版本一代神,大哥輪流當的情況,同樣也發生在《魔獸世界》裏麵,可以說這是任何一家遊戲廠商,或者是設計師都沒有辦法解決的問題。
如果有人能夠解決的話,那應該就隻有神仙、隻有上帝才能夠解決了。
但關鍵就在於《魔獸世界》中,這種平衡的問題,卻被弱化了。
因為在《魔獸世界》中是有操作空間的,同時任何職業都有他存在的意義,都有其獨特鮮明的特點。
玩家的pvp還有pve的內容,也都不是單純的看數據。
裝備的確重要,但更重要的卻還有技術,以及戰術。
各個技能的銜接,競技場的職業搭配,野外pvp的地形以及時機,可以說這些都是《魔獸世界》中最為迷人的存在。
同樣也正是因為這些內容元素,才能夠讓玩家玩下去,並且沉浸投入到艾澤拉斯的故事裏麵。
一款mmorpg遊戲,單純指望遊戲劇情就想要吸引玩家,可以說是幾乎不可能的一件事情。
如果說在《魔獸世界》裏麵,擁有商城,裝備能夠強化,然後商城裏麵還有賣強化成功幾率的卷軸,獵人可以直接充值在商城路裏麵買牛逼的寵物。
或許能夠獲得足夠出色的流水盈利,但絕對不可能讓玩家有如此深刻的記憶。
第一次踏入艾澤拉斯,出生在聯盟與部落的各個角落。
因為沒錢修理裝備,沒錢買麵包,蹲在暴風城門口,看見路過一個法師衝上去就喊一聲‘法爺,行行好,我三天沒吃飯了!’
第一次接觸到死亡礦井、哀嚎洞穴等副本,然後團滅跑屍。
第一次在野外遇到敵對陣營的玩家,然後跟對麵拚刺刀幹了個爽。
包括在夢境記憶中《魔獸世界》能夠取得那樣的成績,跟這些運營方麵的策略都是密切相關的。
對網遊來說,遊戲的品質是基本盤,但運營的話也至關重要。
而伴隨著安其拉之門的打開,可以說《魔獸世界》初期的內容也正式展現在玩家的麵前了。
將無數廠商給看呆了。
麵對持續火爆的《魔獸世界》一切原本在這段時間內有計劃發售新遊戲的廠商,都是有點發怵。
因為這《魔獸世界》跟星雲遊戲以往的一些遊戲完全不一樣啊。
以往星雲遊戲發售的一些遊戲,伴隨著一兩個月的時間過去,其熱度基本上都已經是開始慢慢降低了。
而這也就是他們趁機搶地盤的時候。
但《魔獸世界》則不一樣。
這玩意是一款網絡遊戲啊!
而且還剛剛上線了一個堪稱經典的版本活動:安其拉開門。
所有的玩家扮演著拯救艾澤拉斯的英雄。
可以說這完全是將mmorpg最大的優勢給發揮出來了。
玩mmorpg玩的是什麽?
除了人與人的社交,放到遊戲本身的內容上麵,玩的不就是一個養成跟角色扮演嗎?
沒有人想當一個普普通通的小兵,每個人的內心深處都有一個當英雄的心。
而《魔獸世界》這一次的安其拉活動,則是將玩家這部分的心理給放到了最大。
獨特的活動模式,讓整個遊戲內的玩家都參與到了其中。
從新人到老手,都有一種付出的感覺。
這種付出過後,然後在看著遊戲中的角色在希利蘇斯敲響甲蟲之鑼,這就會讓他們有一種心安理得的感覺了。
因為他們為艾澤拉斯奮鬥過,他們能夠接受自己成為英雄,而不是說在旁邊看戲,看著看著然後就放一個遊戲cg,自己的角色成了英雄然後上去敲鑼,這反而會讓一些玩家感覺到有點出戲。
尤其是在楊晨跟星雲遊戲,將剪輯過後各個服務器玩家在裏麵奮鬥的記錄,放到了官方網站的遊戲名人堂記錄裏麵,而這一係列的操作,最終導致的結果,那就是相比於《魔獸世界》剛剛上線的時候,其熱度更上一層樓。
不過在外界討論著《魔獸世界》各個數據,還有影響的時候,楊晨比較關注的則是玩家群體能夠花多長的時間,將遊戲中第一個出現在玩家副本中的上古之神克蘇恩給幹掉。
要知道在夢境記憶中,克蘇恩這一boss,可是直到削弱前,都沒有團隊能夠完成首殺。
雖然跟夢境記憶中早期的《魔獸世界》版本,沒有各種便捷的插件有關,但這個副本也時相當具有難度的。
………………
mmorpg實際上已經不算是一個熱門的題材了,而且《魔獸世界》也並沒有進行大的開創式的玩法。
例如副本還有pvp玩法,實際上在這之前的很多遊戲裏麵都已經存在過的了。
隻不過卻完全沒有一款遊戲,能夠如同《魔獸世界》一樣,將所有副本產出的資源,全部當做遊戲的內容。
而這時其它遊戲所做不到的。
例如遊戲中的時裝,這在《魔獸世界》裏麵就相當於玩家刷出來的套裝。
從血色修道院的血色十字軍套裝,然後再到熔岩之心跟黑翼之巢的t1套裝,這些套裝本身擁有強力屬性的同時,還有著酷炫的外表。
可以說這就是將遊戲的時裝跟裝備相結合起來的,副本boss擊殺後掉落的物品,不僅僅是屬性強大,而且還擁有著出色的外在。
這對於其他遊戲而言基本上就是分割開來的,裝備跟時裝分開賣,已經算是習以為常的事情了。
除此外還有遊戲中的附魔、鍛造、挖礦等等一係列的生活職業。
這些職業在其他遊戲裏麵基本上是個擺設,但在《魔獸世界》裏麵卻是跟經濟商業的係統息息相關的。
甚至例如工程等分支出去的職業,其產出的道具還能夠對pvp的勝負造成巨大的影響。
其次就是《魔獸世界》中各個職業的特色,以及整體遊戲的側重玩法方麵了。
平衡性,這是任何一款遊戲都無法避免的一個問題。
哪怕是單人遊戲,都存在某個道具、某個技能、某個天賦實在是太強了。
fps遊戲、moba遊戲,都逃脫不了平衡的問題。
同樣作為最依賴數值的mmorpg遊戲,《魔獸世界》自然也沒有辦法避免這一個問題。
一代版本一代神,大哥輪流當的情況,同樣也發生在《魔獸世界》裏麵,可以說這是任何一家遊戲廠商,或者是設計師都沒有辦法解決的問題。
如果有人能夠解決的話,那應該就隻有神仙、隻有上帝才能夠解決了。
但關鍵就在於《魔獸世界》中,這種平衡的問題,卻被弱化了。
因為在《魔獸世界》中是有操作空間的,同時任何職業都有他存在的意義,都有其獨特鮮明的特點。
玩家的pvp還有pve的內容,也都不是單純的看數據。
裝備的確重要,但更重要的卻還有技術,以及戰術。
各個技能的銜接,競技場的職業搭配,野外pvp的地形以及時機,可以說這些都是《魔獸世界》中最為迷人的存在。
同樣也正是因為這些內容元素,才能夠讓玩家玩下去,並且沉浸投入到艾澤拉斯的故事裏麵。
一款mmorpg遊戲,單純指望遊戲劇情就想要吸引玩家,可以說是幾乎不可能的一件事情。
如果說在《魔獸世界》裏麵,擁有商城,裝備能夠強化,然後商城裏麵還有賣強化成功幾率的卷軸,獵人可以直接充值在商城路裏麵買牛逼的寵物。
或許能夠獲得足夠出色的流水盈利,但絕對不可能讓玩家有如此深刻的記憶。
第一次踏入艾澤拉斯,出生在聯盟與部落的各個角落。
因為沒錢修理裝備,沒錢買麵包,蹲在暴風城門口,看見路過一個法師衝上去就喊一聲‘法爺,行行好,我三天沒吃飯了!’
第一次接觸到死亡礦井、哀嚎洞穴等副本,然後團滅跑屍。
第一次在野外遇到敵對陣營的玩家,然後跟對麵拚刺刀幹了個爽。
包括在夢境記憶中《魔獸世界》能夠取得那樣的成績,跟這些運營方麵的策略都是密切相關的。
對網遊來說,遊戲的品質是基本盤,但運營的話也至關重要。
而伴隨著安其拉之門的打開,可以說《魔獸世界》初期的內容也正式展現在玩家的麵前了。