作為一款動作類對戰的遊戲,《全明星大亂鬥》在劇情故事的敘述上麵,顯然不可能如同《巫師:狂獵》這種開放世界的rpg遊戲一樣。


    同樣也不能夠如同《黑暗之魂》一樣,將整個遊戲的背景與世界穿插在各個道具裏麵展現給玩家。


    畢竟《全明星大亂鬥》裏麵,玩家能夠收集的道具可不是什麽武器、盾牌又或者是其他的東西。


    而是各個ip遊戲裏麵經典的配角,這些角色在《全明星大亂鬥》裏麵將會作為命魂的存在出現。


    例如《合金裝備》係列中的精神螳螂還有骷髏臉,這些經典的反派角色在《全明星大亂鬥》裏麵是作為不可控製,但可以進行收集的命魂角色還有關卡中的敵人來給玩家展現出來的。


    所以在《全明星大亂鬥》裏麵,如何給玩家講述大亂鬥的世界,還有關於真實世界跟亞空間世界的故事,都將會在遊戲中各個鬥士來展現給玩家麵前。


    伴隨著卡比解救每一個英雄鬥士的角色,都將會給玩家進行一次專門的cg動畫來講述屬於這些英雄鬥士們的故事。


    同時也是給玩家簡單的介紹,這些出自各個遊戲裏麵經典角色,到底是有著什麽樣的一個故事。


    畢竟對於《全明星大亂鬥》這款首發就擁有超過80個不同角色的遊戲來說,其中的ip遊戲並不是每個玩家都知曉其中每個鬥士英雄來曆的。


    並且不同的英雄鬥士,他們都是慢慢相識的。


    伴隨著真實世界割裂,從而產生的次元裂縫,讓不同維度的空間進行了混合,從而讓各個不同世界的英雄匯聚到了同樣的一個世界。


    同時因為賽亞人的神秘力量的影響,這些個鬥士的世界所在的一部分也跟大亂鬥的世界相融合了起來。


    所以玩家能夠看見這樣的景象,米德加與亞楠相互連接了起來,初始台地外麵的世界不是海拉魯而是變成了葦名城。


    而被賽亞人所控製住的鬥士們,則都是被禁錮在各個地方,利用從真實世界汲取來的力量,進行產出複製體的亞空軍隊。


    從而達到將真實世界融入亞空間的目的。


    玩家實際上操縱的戰鬥經過,還是跟夢境記憶中的關卡設計並沒有多大的改變。


    因為本身《全明星大亂鬥》,雖然跟名字一樣主要強調的是亂鬥模式,但卻也不可能將其變成如同割草或者《戰神》那樣的動作遊戲,讓玩家操縱一個角色,然後打一群。


    如同玩家正常的亂鬥體驗時一樣,麵臨數個敵人,這就已經是極限了。


    剩下的則就是將不同ip遊戲中,玩家麵臨的敵人其特色所展現出來。


    例如《合金裝備》裏麵的精神螳螂,玩家就會發現你的每一次攻擊都能被對方所抵擋。


    但這個時候玩家隻要將手柄或者鍵盤的連接線拔掉,然後再插上去,或者直接幹脆的斷一下網絡連接,那麽玩家就會發現這個精神螳螂將會變得毫無還手之力。


    在遊戲裏麵,還有許多的元素,通過這種設計來給玩家展現出各個不同遊戲的文化與細節內容。


    不僅僅是追求關卡的設計有多麽的精妙,因為《全明星大亂鬥》它的核心除了大亂鬥,那就是前麵的這個全明星了。


    給玩家展現出這些不同ip遊戲的內容,這才能夠讓那些玩家得到認同感,讓玩家明白這個遊戲是懂他們的。


    不是說隻是將一個他們熟悉的ip加入到了遊戲裏麵,隻有表麵的皮囊沒有靈魂。


    這才是《全明星大亂鬥》能夠成為傳奇,並無法被超越的原因之一。


    ……………………


    “1v1單挑模式?不玩,至少咱現在不玩,要玩的話,就玩玩亂鬥模式。”


    鯊魚tv的直播間裏麵,陳旭看著自己直播間的彈幕果斷的拒絕。


    就算是被彈幕各種陰陽怪氣的嘲諷拱火,但陳旭依舊十分的堅定。


    亂鬥模式的話,玩一玩沒關係,而且還挺好玩的。


    哪怕是個人精英賽,每個人獨自為戰鬥。


    但運氣不錯的話,還能夠漁翁得利,拿到一個第一名。


    盡管說運氣成分太大,一百盤裏麵說不定都不一定能體驗到一次,但總歸還是有一點希望的啊。


    至於多人組隊的亂鬥模式那就更不用談了。


    混就完事了。


    上去就是瞎逼幹,道具一開更是幹的歡快無比。


    但單人模式,尤其是關閉道具的單人模式。


    陳旭覺得就自己這技術,還是有一點逼數吧。


    至少等別人的評分往上麵長一長,普通定分階段這一塊,已經沒有什麽高手了,他自己再去打。


    要不然的話,的不是地獄級的難度?


    伴隨著之前楊晨公布放出的ai挑戰模式。


    瞬間就讓全球世界各地的格鬥遊戲愛好者瘋狂了。


    《全明星大亂鬥》不是一款沒有深度的遊戲,隻不過是跟傳統的格鬥遊戲機製不同而已。


    伴隨著ai展示出來的遊戲技巧,都是給所有一些深度高手玩家打開了一扇天窗。


    而一些喜歡格鬥遊戲的普通玩家,同樣也受到了極大的啟發。


    有了方向,然後再來入手的話,就能夠很明顯感受到遊戲的不同了。


    不過對於普通玩家來說的話,其實是沒有多大影響的。


    因為那些個花裏胡哨的操作,你放到亂鬥模式裏麵來說根本卵用都沒有。


    例如皮卡丘的空中循環連,需要對自身的憤怒值以及敵人的血量百分比卡住一個合理的時機才能釋放出來。


    不僅僅是對於自身操作要求極高,更是要對對方的百分比有一定的把控。


    還有林克的炸彈返場,以及炸彈提前預判空中追擊,這些都需要炸彈提前放好位置。


    這些操作在多人模式裏麵想放出來?


    你那是在想屁吃!


    還有例如傑洛特跟不死人的彈反,亂鬥模式裏麵你能彈正麵的招式,但這屁股可就不保了。


    除非打到最後你能夠跟別人1v1,但一般情況下你是活不到那個時候的。


    所以在亂鬥模式裏麵,技術好的確能夠占據一些優勢,但更多的情況還是老師傅雙拳不敵四手。


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