伴隨著士官長留下了那一句經典的‘有需要,就叫醒我’。
士官長約翰117的傳奇暫時也停下來了。
但玩家卻因為《光環》那史詩般的劇情,還有無與倫比的世界觀還感到興奮著。
網上關於《光環》的話題內容,同樣也是玩家們討論的重點。
在《光環》裏麵,盡管遊戲采取的是如同《最後生還者》還有《最終幻想》這一種線性玩法的模式,但在遊戲裏麵橫跨不同的地圖背景,從致遠星到漫漫長夜號再到04環帶,以及後麵的博愛之城、母星地球以及諾亞方舟。
可以說在這些不同的地點,都給玩家展現出了極其震撼的場麵。
在致遠星上麵,更多給玩家展現的是星盟大軍壓境的那種絕望氛圍,玩家主要的活動區域基本上也是屬於軍事基地這一塊。
而在博愛之城,星盟的首都,一個巨大蘑菇狀的移動城市,玩家則是見到了星盟獨特的景象。
跟人類文明不同,星盟是一個擁有濃厚宗教崇拜色彩,由多個不同外星民族組成的宗教帝國。
例如塔塔羅斯所在的鬼麵獸種群、提爾所在的精英族。
而這也為後來的星盟內戰,以及被蟲族入侵埋下了伏筆。
同樣還有讓士官長與提爾聯手的蟲族。
更是讓玩家們記憶深刻。
盡管是一款fps遊戲。
但在04光環帶上麵,蟲族初見的那幾個關卡,著實讓一些膽小的玩家嚇得夠嗆。
當然這其中主要的原因,一方麵是楊晨跟其團隊確定了蟲族關卡這種壓抑的一種氛圍。
包括在後麵士官長前往已經被完全感染的博愛之城,那如同迷宮一樣的蟲族肉壁。
但主要是負責這一部分關卡核心的是王燁等人。
要說星雲遊戲裏麵,最擅長恐怖氛圍遊戲的團隊,那毫無疑問就是這一批當初跟著楊晨一起的他們了。
為了做恐怖遊戲,大晚上前往廢棄的醫院去體驗,這也算是遊戲業內的一個趣談了。
甚至還有不少後來的恐怖遊戲團隊也是這樣做的。
而在遊戲裏麵,不僅僅是這種環境氛圍的塑造。
更重要的還有一個個英雄般的角色。
在《光環》裏麵,楊晨與其團隊並沒有著重的去刻畫反派的角色。
例如星盟的先知為什麽如此狂熱的啟動光環,為什麽他們如此執著的相信打開光環,就能夠讓他們完成朝聖之旅。
跟在《最終幻想》中,在遊戲的故事裏麵,讓玩家知道薩菲羅斯是一個怎樣的反派,他在還是神羅大英雄的時候是什麽樣不同。
在《光環》裏麵,大多數的反派就隻是反派。
即便是後來與士官長並肩作戰,甚至在大家都以為士官長已經死了之後,在墓碑上留下117字樣的神風烈士提爾。
更多的也隻是以他的視角來給玩家展現出星盟,還有星盟內戰爆發的一些緣由。
更多提爾曾經的故事,在遊戲裏麵實際上並沒有提到多少。
因為玩家扮演的是士官長。
在致遠星的戰爭之後,士官長從冷凍倉裏麵被解凍,於是開始了一係列的傳奇。
乘坐秋風之敦號來到了04光環帶,無意中放出了蟲族,但最後士官長還是將蟲族的威脅給清除掉了。
非但如此在這期間,士官長同樣也是摧毀了銀河係中的大殺器光環帶,同時星盟與人類的戰爭也可以說是在士官長的一係列行動中徹底的畫上了一個完美的句號。
但在這期間,種種形形色色的人卻讓玩家們明白。
《光環》中的絕對主角是士官長,但在《光環》裏麵卻絕對不止是士官長一個英雄。
個人履曆堪稱傳奇,締造了凱斯回旋戰術的凱斯艦長,駕駛著秋風之敦號,從致遠星到04光環帶。
無論是被星盟抓捕,又或者是被蟲族侵入意識,他那鋼鐵般的意誌從來沒有過絲毫的動搖。
毫無疑問凱斯艦長絕對算的上英雄。
而她的女兒米蘭達呢?
琥珀號戰艦指揮官,在第二座光環帶上指揮部隊暗殺悲愴先知所展現出來的能力,證明了她個人不凡的價值和氣質。
同時最後為了營救被鬼麵獸俘虜的約翰遜軍士長,獨自駕機衝進方舟控製室,最後被鬼麵獸包圍。
為了不讓真相先知利用約翰遜和自己啟動光環,她決定先殺了約翰遜然後自殺,但最後卻被真相先知用釘彈槍在背後偷襲,為人類獻出自己的生命。
還有在致遠星上麵的卡特、凱瑟琳、等等數位noble小隊的隊員。
這些是有名有姓的。
同樣在遊戲裏麵,還有那些連名字都沒有留下的英雄。
例如圖書館中,獨自一個人戰鬥到最後的陸戰隊士兵。
這些形形色色的角色,再加上本身《光環》中對於各種遊戲細節的把控,讓玩家產生了一種真實星際戰爭的感覺。
此外線性fps遊戲的特點,加上遊戲中士官長軍人的身份,同樣也模糊了玩家的一種虛擬與真實的需求感。
所謂這種真實虛擬的需求感,最直觀的例子,那就是玩家在遊戲裏麵總想要玩一些騷操作。
例如殺死村民養的雞,又或者攻擊一些關鍵的npc。
這可以說是開放世界遊戲的一大特點了。
有好處,但也有壞處。
好處是玩家能夠感覺到這款遊戲更加的真實。
但這種真實感是指遊戲與現實的一種交互,而不是遊戲中的故事。
而《光環》這種線性有限製的規則,則是讓玩家更多的將這種真實感替代到了遊戲故事裏的沉浸感上麵去了。
這也是線***的一大特點了,這種沉浸感是相較於其它開放世界遊戲完全無法比擬的。
就如同《gta》《荒野大鏢客:救贖》的劇情故事一樣,在劇情故事裏麵,玩家會發現地圖上大量原本的標識全部消失了,而且本身玩家的所作所為,如果跟任務行徑不同,則是會直接導致任務失敗。
本身這一類的遊戲是開放世界,但故事劇情卻變成了線性。
原因的話,自然就是讓玩家更能夠沉浸代入到故事的真實感中去。
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士官長約翰117的傳奇暫時也停下來了。
但玩家卻因為《光環》那史詩般的劇情,還有無與倫比的世界觀還感到興奮著。
網上關於《光環》的話題內容,同樣也是玩家們討論的重點。
在《光環》裏麵,盡管遊戲采取的是如同《最後生還者》還有《最終幻想》這一種線性玩法的模式,但在遊戲裏麵橫跨不同的地圖背景,從致遠星到漫漫長夜號再到04環帶,以及後麵的博愛之城、母星地球以及諾亞方舟。
可以說在這些不同的地點,都給玩家展現出了極其震撼的場麵。
在致遠星上麵,更多給玩家展現的是星盟大軍壓境的那種絕望氛圍,玩家主要的活動區域基本上也是屬於軍事基地這一塊。
而在博愛之城,星盟的首都,一個巨大蘑菇狀的移動城市,玩家則是見到了星盟獨特的景象。
跟人類文明不同,星盟是一個擁有濃厚宗教崇拜色彩,由多個不同外星民族組成的宗教帝國。
例如塔塔羅斯所在的鬼麵獸種群、提爾所在的精英族。
而這也為後來的星盟內戰,以及被蟲族入侵埋下了伏筆。
同樣還有讓士官長與提爾聯手的蟲族。
更是讓玩家們記憶深刻。
盡管是一款fps遊戲。
但在04光環帶上麵,蟲族初見的那幾個關卡,著實讓一些膽小的玩家嚇得夠嗆。
當然這其中主要的原因,一方麵是楊晨跟其團隊確定了蟲族關卡這種壓抑的一種氛圍。
包括在後麵士官長前往已經被完全感染的博愛之城,那如同迷宮一樣的蟲族肉壁。
但主要是負責這一部分關卡核心的是王燁等人。
要說星雲遊戲裏麵,最擅長恐怖氛圍遊戲的團隊,那毫無疑問就是這一批當初跟著楊晨一起的他們了。
為了做恐怖遊戲,大晚上前往廢棄的醫院去體驗,這也算是遊戲業內的一個趣談了。
甚至還有不少後來的恐怖遊戲團隊也是這樣做的。
而在遊戲裏麵,不僅僅是這種環境氛圍的塑造。
更重要的還有一個個英雄般的角色。
在《光環》裏麵,楊晨與其團隊並沒有著重的去刻畫反派的角色。
例如星盟的先知為什麽如此狂熱的啟動光環,為什麽他們如此執著的相信打開光環,就能夠讓他們完成朝聖之旅。
跟在《最終幻想》中,在遊戲的故事裏麵,讓玩家知道薩菲羅斯是一個怎樣的反派,他在還是神羅大英雄的時候是什麽樣不同。
在《光環》裏麵,大多數的反派就隻是反派。
即便是後來與士官長並肩作戰,甚至在大家都以為士官長已經死了之後,在墓碑上留下117字樣的神風烈士提爾。
更多的也隻是以他的視角來給玩家展現出星盟,還有星盟內戰爆發的一些緣由。
更多提爾曾經的故事,在遊戲裏麵實際上並沒有提到多少。
因為玩家扮演的是士官長。
在致遠星的戰爭之後,士官長從冷凍倉裏麵被解凍,於是開始了一係列的傳奇。
乘坐秋風之敦號來到了04光環帶,無意中放出了蟲族,但最後士官長還是將蟲族的威脅給清除掉了。
非但如此在這期間,士官長同樣也是摧毀了銀河係中的大殺器光環帶,同時星盟與人類的戰爭也可以說是在士官長的一係列行動中徹底的畫上了一個完美的句號。
但在這期間,種種形形色色的人卻讓玩家們明白。
《光環》中的絕對主角是士官長,但在《光環》裏麵卻絕對不止是士官長一個英雄。
個人履曆堪稱傳奇,締造了凱斯回旋戰術的凱斯艦長,駕駛著秋風之敦號,從致遠星到04光環帶。
無論是被星盟抓捕,又或者是被蟲族侵入意識,他那鋼鐵般的意誌從來沒有過絲毫的動搖。
毫無疑問凱斯艦長絕對算的上英雄。
而她的女兒米蘭達呢?
琥珀號戰艦指揮官,在第二座光環帶上指揮部隊暗殺悲愴先知所展現出來的能力,證明了她個人不凡的價值和氣質。
同時最後為了營救被鬼麵獸俘虜的約翰遜軍士長,獨自駕機衝進方舟控製室,最後被鬼麵獸包圍。
為了不讓真相先知利用約翰遜和自己啟動光環,她決定先殺了約翰遜然後自殺,但最後卻被真相先知用釘彈槍在背後偷襲,為人類獻出自己的生命。
還有在致遠星上麵的卡特、凱瑟琳、等等數位noble小隊的隊員。
這些是有名有姓的。
同樣在遊戲裏麵,還有那些連名字都沒有留下的英雄。
例如圖書館中,獨自一個人戰鬥到最後的陸戰隊士兵。
這些形形色色的角色,再加上本身《光環》中對於各種遊戲細節的把控,讓玩家產生了一種真實星際戰爭的感覺。
此外線性fps遊戲的特點,加上遊戲中士官長軍人的身份,同樣也模糊了玩家的一種虛擬與真實的需求感。
所謂這種真實虛擬的需求感,最直觀的例子,那就是玩家在遊戲裏麵總想要玩一些騷操作。
例如殺死村民養的雞,又或者攻擊一些關鍵的npc。
這可以說是開放世界遊戲的一大特點了。
有好處,但也有壞處。
好處是玩家能夠感覺到這款遊戲更加的真實。
但這種真實感是指遊戲與現實的一種交互,而不是遊戲中的故事。
而《光環》這種線性有限製的規則,則是讓玩家更多的將這種真實感替代到了遊戲故事裏的沉浸感上麵去了。
這也是線***的一大特點了,這種沉浸感是相較於其它開放世界遊戲完全無法比擬的。
就如同《gta》《荒野大鏢客:救贖》的劇情故事一樣,在劇情故事裏麵,玩家會發現地圖上大量原本的標識全部消失了,而且本身玩家的所作所為,如果跟任務行徑不同,則是會直接導致任務失敗。
本身這一類的遊戲是開放世界,但故事劇情卻變成了線性。
原因的話,自然就是讓玩家更能夠沉浸代入到故事的真實感中去。
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