美術這一塊,星雲遊戲的團隊在這一塊可以說是非常能打了。
盡管《生化奇兵:無限》的風格是卡通渲染的那種。
但對於星雲遊戲而言的話,其實也並不是多大的問題。
因為對星雲遊戲而言,卡通渲染類的遊戲美術也並不是沒有做過。
早先的《守望先鋒》還有後麵的《英雄聯盟》,包括《無主之地》還有《超級馬裏奧:奧德賽》《塞爾達傳說:曠野之息》等一係列的遊戲,其實都是偏向於卡通渲染的一種風格。
當然這些遊戲對《生化奇兵:無限》的美術風格而言,自然是不能夠直接調用的。
但對於整個人團隊來說的話,這種卡通渲染的美術,已經是輕車熟路了。
維多利亞與artdeco的風格,加以卡通渲染的模式,展現出蒸汽朋克的世界。
大致的一個方向確認了,美術資源產出也很快在進行了。
楊晨進行了初稿的一個審閱,距離心目中還有比較大的差距,不過這也很正常,畢竟隻是初稿,隻是一個想象中的概念而已。
更多細致的點,還是需要慢慢雕琢打磨的。
另外就是針對於遊戲的玩法這一塊。
盡管《生化奇兵:無限》精彩的地方在於他的一個劇情,還有美術風格。
但它畢竟不是真正所謂的藝術品,它的本質還是一款遊戲,玩法還是它的一個比較重要的核心點。
而對《生化奇兵:無限》中的一個玩法,基本上采取的是一個半開放式的世界。
整個遊戲的主線是單一線性的,但同時哥倫比亞天空城許多地方,玩家都是可以進行遊覽探索的。
例如中心城、聖象島、勇士園、還有芬克城、富麗街這些地區,玩家都是能夠進行自由的探索。
同時在遊戲裏麵也會加入一些相應的支線任務,例如《巫師:狂獵》中針對於獵魔人世界觀的一個填充。
在《生化奇兵:無限》中,同樣也可以用這種方式來告訴玩家更多一些,不方便在主線裏麵直接告知的內容。
在夢境記憶中《生化奇兵:無限》裏麵其實也有相當多這樣的內容與信息,隻不過卻並沒有直接加入到玩家可以體驗的遊戲內容裏麵。
更多的隻是以海報、又或者隱藏的小收集點,擺放在地圖的各個角落裏麵。
這倒並不是所謂的彩蛋,隻是遊戲開發的資源,不足以讓他們加入這麽多的內容。
從後半段《生化奇兵:無限》較為重複的關卡設計,就能夠看得出這一點了。
重複的利用已有的美術資源,跟關卡設計資源,這就是最好的一個證據了。
其次則就是遊戲裏麵,伊麗莎白的一個塑造了。
首先就是伊麗莎白的臉模。
盡管是卡通渲染,但本身《生化奇兵:無限》裏楊晨還是準備找尋各個真人動捕演員,進行動作素材的捕捉。
一方麵是節省時間成本,另一方麵也是這樣會比手動調試要更方便,且動作表現更加的自然。
不過跟尋常的動捕演員不同,《生化奇兵:無限》裏麵,伊麗莎白的動作捕捉,楊晨準備找尋一個舞台劇的演員進行素材收集。
同時還有調試遊戲中ai係統的一個引入,讓伊麗莎白能夠根據玩家不同的行為作出相應的反應。
例如遊戲裏麵會有多樣的小細節,廁所分為男女廁所,玩家如果不看清楚標識進入到不同的廁所,伊麗莎白會對玩家做出相應的反饋。
類似的小細節,在遊戲裏麵在楊晨計劃中還有許多。
這些內容對於遊戲整個的玩法框架跟劇情上麵,並不會有太大的串聯。
其設計的主要目的,就是為了讓玩家能夠感受到伊麗莎白的不同。
另外在遊戲中間的一段劇情,玩家將會短暫的失去伊麗莎白獨自一人進行冒險。
這時候則就是要讓玩家體驗到突然而至的那種孤獨,同時讓他們明白伊麗莎白對於他們來說有多麽的重要。
失去的才懂得珍惜。
………………
《生化奇兵:無限》的開發進度十分順利,美術、遊戲的戰鬥係統、關卡設計還有敘事鏡頭這一塊,楊晨都是親手的把關。
另外因為是vr平台的關係,《生化奇兵:無限》在鏡頭表現上麵,跟夢境記憶中也並不太一樣了。
而針對於《生化奇兵:無限》,楊晨也是嚐試的采用了《新戰神》中一鏡到底的運用。
這能夠讓玩家更深邃的感受到《生化奇兵:無限》中的一個故事。
當然這種鏡頭的運用,主要還是局限在一個完整的世界,本身《生化奇兵:無限》的故事中是蘊藏有平行世界的。
這也是楊晨做出的一些改變,將遊戲的故事講的更加細致,而不是文藝至死,搞一種猶抱琵琶半遮麵,甚至讓普通的玩家,猜都猜不到劇情。
同樣也正式因為這種原因,讓夢境記憶中的《生化奇兵:無限》盡管在口碑媒體評分上麵十分出色。
但銷量的話,卻隻能夠說中規中矩,連帶著工作室也關門大吉。
關於遊戲的劇情這一塊,楊晨也是一直認為,它可以足夠的有深度,但至少得讓玩家明白這款遊戲講了一個什麽樣的故事,而不是玩了一圈下來還沒有弄明白說的是啥。
從頭到尾玩了一遍,玩家沒玩懂,這是玩家的問題嗎?
玩家玩個遊戲,難道還非得跟個大偵探一樣,逐字解析才能明白你這遊戲的故事?
這在楊晨看來隻能說是遊戲的敘述方麵出現了一個問題。
例如《gta》跟《荒野大鏢客:救贖》還有《巫師:狂獵》,能夠讓玩家明白這些遊戲是在講一個什麽樣的故事。
但同樣在這些遊戲裏麵,那些不管是主線還是支線的故事,同樣有足夠深度深刻的地方,對現實還有一些行為的諷刺。
給玩家講述一個完整的故事,這是楊晨一直堅信的。
其次就是在遊戲裏麵,同樣也增加了更多一些的樂趣。
例如遊戲中的天際線軌道,玩家能夠自由的進行使用,欣賞整個空中之城的壯麗。
玩家可以進行跟空中之城的居民進行更多的互動。
還有相當多的一些小遊戲。
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盡管《生化奇兵:無限》的風格是卡通渲染的那種。
但對於星雲遊戲而言的話,其實也並不是多大的問題。
因為對星雲遊戲而言,卡通渲染類的遊戲美術也並不是沒有做過。
早先的《守望先鋒》還有後麵的《英雄聯盟》,包括《無主之地》還有《超級馬裏奧:奧德賽》《塞爾達傳說:曠野之息》等一係列的遊戲,其實都是偏向於卡通渲染的一種風格。
當然這些遊戲對《生化奇兵:無限》的美術風格而言,自然是不能夠直接調用的。
但對於整個人團隊來說的話,這種卡通渲染的美術,已經是輕車熟路了。
維多利亞與artdeco的風格,加以卡通渲染的模式,展現出蒸汽朋克的世界。
大致的一個方向確認了,美術資源產出也很快在進行了。
楊晨進行了初稿的一個審閱,距離心目中還有比較大的差距,不過這也很正常,畢竟隻是初稿,隻是一個想象中的概念而已。
更多細致的點,還是需要慢慢雕琢打磨的。
另外就是針對於遊戲的玩法這一塊。
盡管《生化奇兵:無限》精彩的地方在於他的一個劇情,還有美術風格。
但它畢竟不是真正所謂的藝術品,它的本質還是一款遊戲,玩法還是它的一個比較重要的核心點。
而對《生化奇兵:無限》中的一個玩法,基本上采取的是一個半開放式的世界。
整個遊戲的主線是單一線性的,但同時哥倫比亞天空城許多地方,玩家都是可以進行遊覽探索的。
例如中心城、聖象島、勇士園、還有芬克城、富麗街這些地區,玩家都是能夠進行自由的探索。
同時在遊戲裏麵也會加入一些相應的支線任務,例如《巫師:狂獵》中針對於獵魔人世界觀的一個填充。
在《生化奇兵:無限》中,同樣也可以用這種方式來告訴玩家更多一些,不方便在主線裏麵直接告知的內容。
在夢境記憶中《生化奇兵:無限》裏麵其實也有相當多這樣的內容與信息,隻不過卻並沒有直接加入到玩家可以體驗的遊戲內容裏麵。
更多的隻是以海報、又或者隱藏的小收集點,擺放在地圖的各個角落裏麵。
這倒並不是所謂的彩蛋,隻是遊戲開發的資源,不足以讓他們加入這麽多的內容。
從後半段《生化奇兵:無限》較為重複的關卡設計,就能夠看得出這一點了。
重複的利用已有的美術資源,跟關卡設計資源,這就是最好的一個證據了。
其次則就是遊戲裏麵,伊麗莎白的一個塑造了。
首先就是伊麗莎白的臉模。
盡管是卡通渲染,但本身《生化奇兵:無限》裏楊晨還是準備找尋各個真人動捕演員,進行動作素材的捕捉。
一方麵是節省時間成本,另一方麵也是這樣會比手動調試要更方便,且動作表現更加的自然。
不過跟尋常的動捕演員不同,《生化奇兵:無限》裏麵,伊麗莎白的動作捕捉,楊晨準備找尋一個舞台劇的演員進行素材收集。
同時還有調試遊戲中ai係統的一個引入,讓伊麗莎白能夠根據玩家不同的行為作出相應的反應。
例如遊戲裏麵會有多樣的小細節,廁所分為男女廁所,玩家如果不看清楚標識進入到不同的廁所,伊麗莎白會對玩家做出相應的反饋。
類似的小細節,在遊戲裏麵在楊晨計劃中還有許多。
這些內容對於遊戲整個的玩法框架跟劇情上麵,並不會有太大的串聯。
其設計的主要目的,就是為了讓玩家能夠感受到伊麗莎白的不同。
另外在遊戲中間的一段劇情,玩家將會短暫的失去伊麗莎白獨自一人進行冒險。
這時候則就是要讓玩家體驗到突然而至的那種孤獨,同時讓他們明白伊麗莎白對於他們來說有多麽的重要。
失去的才懂得珍惜。
………………
《生化奇兵:無限》的開發進度十分順利,美術、遊戲的戰鬥係統、關卡設計還有敘事鏡頭這一塊,楊晨都是親手的把關。
另外因為是vr平台的關係,《生化奇兵:無限》在鏡頭表現上麵,跟夢境記憶中也並不太一樣了。
而針對於《生化奇兵:無限》,楊晨也是嚐試的采用了《新戰神》中一鏡到底的運用。
這能夠讓玩家更深邃的感受到《生化奇兵:無限》中的一個故事。
當然這種鏡頭的運用,主要還是局限在一個完整的世界,本身《生化奇兵:無限》的故事中是蘊藏有平行世界的。
這也是楊晨做出的一些改變,將遊戲的故事講的更加細致,而不是文藝至死,搞一種猶抱琵琶半遮麵,甚至讓普通的玩家,猜都猜不到劇情。
同樣也正式因為這種原因,讓夢境記憶中的《生化奇兵:無限》盡管在口碑媒體評分上麵十分出色。
但銷量的話,卻隻能夠說中規中矩,連帶著工作室也關門大吉。
關於遊戲的劇情這一塊,楊晨也是一直認為,它可以足夠的有深度,但至少得讓玩家明白這款遊戲講了一個什麽樣的故事,而不是玩了一圈下來還沒有弄明白說的是啥。
從頭到尾玩了一遍,玩家沒玩懂,這是玩家的問題嗎?
玩家玩個遊戲,難道還非得跟個大偵探一樣,逐字解析才能明白你這遊戲的故事?
這在楊晨看來隻能說是遊戲的敘述方麵出現了一個問題。
例如《gta》跟《荒野大鏢客:救贖》還有《巫師:狂獵》,能夠讓玩家明白這些遊戲是在講一個什麽樣的故事。
但同樣在這些遊戲裏麵,那些不管是主線還是支線的故事,同樣有足夠深度深刻的地方,對現實還有一些行為的諷刺。
給玩家講述一個完整的故事,這是楊晨一直堅信的。
其次就是在遊戲裏麵,同樣也增加了更多一些的樂趣。
例如遊戲中的天際線軌道,玩家能夠自由的進行使用,欣賞整個空中之城的壯麗。
玩家可以進行跟空中之城的居民進行更多的互動。
還有相當多的一些小遊戲。
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