完成了相關的設計稿件,同時也確定了引入一個ai的可行度。


    星雲遊戲的會議室裏麵,楊晨將眾人喊過來進行會議。


    同一時間網上關於ai這方麵的消息內容同樣也是成為了比較熱門的一個消息。


    例如ai代替飛行駕駛員,甚至在模擬的空戰中勝過了其專業的駕駛員。


    當然對於這部分的內容,作為玩家來說的話,倒是關注的不多。


    更多玩家關注的點,還是跟遊戲有關的。


    例如ai以最快的速度通關了某款遊戲,又或者是在某款競技向的遊戲裏麵,被職業選手或者吊打了職業選手。


    另外一點就是關於ai能否引入遊戲中,讓整個遊戲世界的生態變得更加的完善。


    其中國外uega那邊就是率先發布了一個演示de。


    展示ai在遊戲裏麵的一種可行度。


    以開放世界為例子,《gta》《荒野大鏢客:救贖》《上古卷軸:天際》這一類的開放世界裏麵,其生態環境是相當重要的。


    可以說如果能夠引用的話,對於開放世界類的遊戲來說的話,簡直是天作之合。


    畢竟開放世界類遊戲的玩法主要的一點,那就是世界。


    讓玩家感受到遊戲中那足夠真實的世界,可以說這就是開放世界類遊戲最具有魅力的存在了。


    而如何讓玩家能夠感受到遊戲裏麵的那個世界足夠的真實,足夠的完美?


    不僅僅是遊戲的畫麵這一塊,遊戲裏的ai可以說是相當的重要。


    隻不過目前為止的話,開放世界類遊戲中的ai,基本上主要還是展現在細節的堆砌上麵。


    例如遊戲中,你站在大馬路上麵,那相關的ai不會駕駛著汽車直接把你碾壓過去。


    而是會在你的麵前停下,然後按按喇叭,隨後繞過去。


    如果沒有辦法繞過去的話,那就會觸發另外一個機製,呈現在玩家麵前的就是車上的乘客下來揍你。


    又或者是直接調頭離開。


    而這些看起來智能化的表現,實際上都是由程序設計好的一個路線,都是有相關觸發點的。


    可以說完全是由細節堆砌而形成的。


    至於真正的讓遊戲裏的npc,能夠做到一個完美的生態,各有個的事情,而不是以細節堆砌好的。


    那除非是真正的人工智能,否則還是要差不少的。


    至少楊晨覺得以目前的技術還是很難做到的。


    不說龐大的數據庫,隻是單純的運算資源,對於一款要商業化的遊戲來說的話,還是有些困難的。


    對於這一點,星雲遊戲會議室裏的諸多設計師,心裏麵也是極其的好奇。


    “uega的那個de演示看過了嗎?”


    “挺出色的,不過就隻是演示de而已,這種東西想做的話,太簡單了。”


    “不過接下來咱們好像也要進行ai這方麵為主的遊戲開發。”


    “這個我知道。”


    會議室裏麵,楊晨還沒有來,眾人小聲的議論著。


    直到楊晨推開會議室的大門,所有的聲音這才消失的一幹二淨。


    心裏麵也沒多在意,楊晨笑了笑:“大家應該也收到一些消息了,接下來要開發的一款遊戲,算是比較特殊的遊戲了,不僅僅是ai方麵,同樣在遊戲的劇情敘述這一塊也是比較的獨特。”


    “首先玩法上麵的話,還是傳統的射擊玩法,不過會配合一些獨特的元素,例如魔法,但本身的戰鬥還是以射擊為主。”楊晨朝著眾人說道。


    聽見楊晨的話,眾人有些困惑。


    畢竟他們才剛剛開發完一款堪稱fps遊戲神作的《光環》。


    士官長的傳奇也才剛剛落下帷幕,現在又要進行一款以射擊為戰鬥係統框架的遊戲?


    不過眾人也並沒有說什麽。


    因為主要還是與題材有關。


    射擊這樣的一個玩法,可以說是經久不衰了。


    《gta》《荒野大鏢客:救贖》《生化危機》《無主之地》等等一係列的遊戲裏麵,其實它們並不是fps類的遊戲。


    但同樣戰鬥框架這一塊,射擊元素還是占據了比較多。


    可要說這些遊戲是fps遊戲,則就有一些太牽強了。


    因為除了同樣是射擊遊戲的戰鬥框架,這些遊戲的側重點各有不同。


    所以聽見楊晨說新遊戲會以射擊元素為戰鬥框架,眾人也就僅僅是驚訝了一下。


    不過隨之而來的還有點疑惑,那就是射擊遊戲的框架下,該如何展現出ai的特點呢?


    難不成是一款魂類的射擊類遊戲?


    那有點太狠了吧?


    完全搞不清楚的眾人,這時候就心裏瞎想了。


    楊晨看著疑惑的眾人,開口繼續介紹:“這是一款劇情推動為主的遊戲,如同《最後生還者》那樣,劇情將會是《生化奇兵:無限》的主要核心點。”


    “不過劇情這一塊先待會兒說,主要說一下《生化奇兵:無限》這款遊戲的美術風格。”


    “這一塊陳姝你們美術部聽仔細了,其城市與建築的話,跟血源詛咒中的亞楠可以參考一部分,但不是方尖塔那樣的風格,而是以artdeco的裝飾藝術風格為主,同時遊戲本身的色調是要偏向於卡通的,鮮豔如油畫的一個色調。”


    “此外遊戲裏麵同樣還糅合蒸汽朋克的風格,但跟《最終幻想》的米德加爾又不同,美術方麵色調將會是這款遊戲的一個比較重要的點。”


    “營造出一種舞台戲劇的張力感,從熱鬧變成蕭條、從蕭條變成陰森、整個遊戲裏的氣氛配合光影的變化。”


    楊晨首先是從美術這一塊進行了介紹。


    可以說這一塊算是《生化奇兵:無限》十分重要的一個點了。


    尤其是天空之城哥倫比亞初見時帶給玩家的那種震撼感。


    隨後楊晨也進行了對《生化奇兵:無限》其他方麵進行了一個簡單的敘述。


    伴隨著楊晨講解完畢之後,眾人差不多也都搞明白了這款遊戲的一個特點。


    尤其是對於遊戲的劇情這一塊,盡管沒有拿到詳細的一個劇本,但光是聽楊晨的一個介紹,就足夠讓他們有一些驚訝了。


    在遊戲裏,這一類的劇情,至少就目前而言還從來沒有出現過。

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