星雲遊戲出品的遊戲,拿到一個極高的分數評價。
實際上對於大多數的玩家,以及遊戲媒體跟業界來說的話。
基本上也不是多麽新鮮的一件事情。
但《生化奇兵:無限》還是引起了許多的轟動。
滿分評價這幾乎是意味著遊戲本身在自己應該做到的地方已經做到極限了。
而且還不僅僅是遊戲,更是有著深層的寓意。
包括各大遊戲業界的獎項。
一般來說銷量這種東西隻是占據了比較小的一個因素。
對於遊戲玩法上的一種突破,以及更具有深層的劇情寓意,都會增加不少的分數。
跟《塞爾達傳說:曠野之息》以及《荒野大鏢客:救贖》這些開放世界不同。
《生化奇兵:無限》並不是一個開放世界題材的遊戲,但在遊戲裏麵卻給玩家塑造出了一個足夠真實的npc。
再加上本身極具出彩的劇情,讓整個遊戲的精神從某種程度進行了一個升華。
遊戲中的宗教、遊戲中的暗喻諷刺,還有反烏托邦的故事。
以及蒸汽朋克的世界設定,這些可以說都是遊戲,包括影視跟裏慣用的一個題材了。
而且這些題材對於偏向文藝一些的劇情,似乎有著天然的一種貼合。
同樣《生化奇兵:無限》對於各大遊戲廠商來說,也是影響深遠。
不僅僅是如同uegame這樣的大廠,還包括一些實力稍微遜色一些的二三線遊戲廠商。
對於如同uegame一樣的遊戲大廠來說,他們看到的就是星雲遊戲到底是如何運用ai技術的一個層次了。
如何將ai技術運用到遊戲裏麵,這還是比較考驗的一個點。
而對於各大遊戲廠商而言,第一個想到的就是開放世界遊戲的題材了。
畢竟更高智能的ai,對於開放世界題材而言,簡直是相得益彰的一個匹配。
如同當年星雲遊戲的一款《荒野大鏢客:救贖》,讓無數遊戲廠商看到了一條路,那就是細節堆砌的真實。
為什麽給玩家那麽真實?
就是大量細節的堆砌。
例如遊戲裏麵的npc麵臨玩家的各種做法,會給出什麽樣的一種反應。
遊戲裏麵都是已經設定好了的。
而這些細節也讓玩家們感到一種真實感。
盡管當時《荒野大鏢客:救贖》拿下了當時的一個滿分評價,但同樣也有不少的遊戲媒體,跟遊戲圈子裏麵認為,《荒野大鏢客:救贖》更多的是一種炫技,一種金錢上的勝利。
包括在後來的一段時間,市麵上絕大多數的開放世界遊戲,都遵循著《荒野大鏢客:救贖》的那一套邏輯設定。
那就是足夠逼真的畫麵,還有各種堆砌的細節。
直到後來星雲遊戲推出了《塞爾達傳說:曠野之息》還有《gta》,又一改之前所謂的細節堆砌跟真實感。
前者可以說重新定義了開放世界中的開放兩個字,而後者則是定義了開放世界中的世界兩個字。
而《生化奇兵:無限》同樣也是如此,遊戲裏麵伊麗莎白成功的塑造。
給與了遊戲業界廠商的一個啟發。
另一點那就是《生化奇兵:無限》獨特的美術風格。
如果說當初星雲遊戲開發的《塞爾達傳說:曠野之息》是為了推廣switch進行獨占,而受限於遊戲的機能,不得不妥協使用那種卡通式的渲染風格。
那麽在《生化奇兵:無限》裏麵,很明顯就不是受限於機器的機能。
而是有意為之了。
蒸汽朋克,加上維多利亞時期的建築風格,配合上《生化奇兵:無限》中差異的色調對比,直接給所有的遊戲廠商也是上了一課。
那就是遊戲的畫麵也並不需要一味的營造真實。
伴隨著遊戲的發展,越來越多的遊戲,都是在畫麵上下血本。
但《生化奇兵:無限》卻並不是那麽的真實。
搭配上如夢似幻的哥倫比亞天空城,還有卡通渲染的風格,以血腥黑暗的一個視覺效果表現,形成了一個強烈反差比。
…………
而隨著《生化奇兵:無限》上線,玩家陸續通關後,熱度也是不斷的高漲。
於此同時遊戲裏麵越來越多深度的內容也被玩家逐漸的挖掘了出來。
包括遊戲裏麵一些相關的暗示。
都讓玩家感覺到了一種熟悉感。
那就是在《黑暗之魂》還有《血源詛咒》這一類遊戲裏麵,不斷的去收集信息了解整個遊戲的背景關一樣。
隻不過在《生化奇兵:無限》裏麵,這些細節內容,更多的是讓玩家有一種事後諸葛亮的感覺。
啊!原來遊戲在一開始就已經通過這些細節在暗示了啊!
之前已經通關過一次的玩家,重新去體驗的時候,都會發出這樣的一個感慨。
例如一開始盧特斯二人組,其實他們都在暗中幫助著玩家和伊麗莎白進行各個事件,從而達到讓布克阻止這一切的目的。
例如玩家在遊戲裏見到的第一個死人,燈塔裏麵被殺死的那個家夥。
其實他是康斯托克派來殺死布克從而阻止他進入哥倫比亞的殺手。
玩家如果注意的話,就能夠發現旁邊牆上的地圖右下角釘著一張便簽,署名是‘c’。
證明這是康斯托克發來的,而上麵寫著‘beprepared.he''sonhisway.youmuststophim.--c''(做好準備,他來了,你一定要阻止他)
還有在開始哥倫比亞城裏麵進行的扔硬幣小遊戲,玩家控製的布克是第123個投擲硬幣的,這說明了在之前已經有122個布克來到這裏投擲了硬幣。
結果全部都是正麵朝上,也證明了盧特斯二人組已經進行了122次‘重置’事件的嚐試。
同時在遊戲開始進入到燈塔的密碼,也是122。
還有布克手上的ad標記,以及不要選擇77號碼。
這些遊戲裏麵的小細節,實際上都在進行著暗示。
盡管這些小細節對於遊戲的劇情來說並沒有多麽大的影響。
卻給了玩家一種特殊的感覺。
那就是理所應當的一種感覺。
最後布克與伊麗莎白的關係,還有康斯托克都並不是突然拍拍腦門決定的。
而是有因有果的。
實際上對於大多數的玩家,以及遊戲媒體跟業界來說的話。
基本上也不是多麽新鮮的一件事情。
但《生化奇兵:無限》還是引起了許多的轟動。
滿分評價這幾乎是意味著遊戲本身在自己應該做到的地方已經做到極限了。
而且還不僅僅是遊戲,更是有著深層的寓意。
包括各大遊戲業界的獎項。
一般來說銷量這種東西隻是占據了比較小的一個因素。
對於遊戲玩法上的一種突破,以及更具有深層的劇情寓意,都會增加不少的分數。
跟《塞爾達傳說:曠野之息》以及《荒野大鏢客:救贖》這些開放世界不同。
《生化奇兵:無限》並不是一個開放世界題材的遊戲,但在遊戲裏麵卻給玩家塑造出了一個足夠真實的npc。
再加上本身極具出彩的劇情,讓整個遊戲的精神從某種程度進行了一個升華。
遊戲中的宗教、遊戲中的暗喻諷刺,還有反烏托邦的故事。
以及蒸汽朋克的世界設定,這些可以說都是遊戲,包括影視跟裏慣用的一個題材了。
而且這些題材對於偏向文藝一些的劇情,似乎有著天然的一種貼合。
同樣《生化奇兵:無限》對於各大遊戲廠商來說,也是影響深遠。
不僅僅是如同uegame這樣的大廠,還包括一些實力稍微遜色一些的二三線遊戲廠商。
對於如同uegame一樣的遊戲大廠來說,他們看到的就是星雲遊戲到底是如何運用ai技術的一個層次了。
如何將ai技術運用到遊戲裏麵,這還是比較考驗的一個點。
而對於各大遊戲廠商而言,第一個想到的就是開放世界遊戲的題材了。
畢竟更高智能的ai,對於開放世界題材而言,簡直是相得益彰的一個匹配。
如同當年星雲遊戲的一款《荒野大鏢客:救贖》,讓無數遊戲廠商看到了一條路,那就是細節堆砌的真實。
為什麽給玩家那麽真實?
就是大量細節的堆砌。
例如遊戲裏麵的npc麵臨玩家的各種做法,會給出什麽樣的一種反應。
遊戲裏麵都是已經設定好了的。
而這些細節也讓玩家們感到一種真實感。
盡管當時《荒野大鏢客:救贖》拿下了當時的一個滿分評價,但同樣也有不少的遊戲媒體,跟遊戲圈子裏麵認為,《荒野大鏢客:救贖》更多的是一種炫技,一種金錢上的勝利。
包括在後來的一段時間,市麵上絕大多數的開放世界遊戲,都遵循著《荒野大鏢客:救贖》的那一套邏輯設定。
那就是足夠逼真的畫麵,還有各種堆砌的細節。
直到後來星雲遊戲推出了《塞爾達傳說:曠野之息》還有《gta》,又一改之前所謂的細節堆砌跟真實感。
前者可以說重新定義了開放世界中的開放兩個字,而後者則是定義了開放世界中的世界兩個字。
而《生化奇兵:無限》同樣也是如此,遊戲裏麵伊麗莎白成功的塑造。
給與了遊戲業界廠商的一個啟發。
另一點那就是《生化奇兵:無限》獨特的美術風格。
如果說當初星雲遊戲開發的《塞爾達傳說:曠野之息》是為了推廣switch進行獨占,而受限於遊戲的機能,不得不妥協使用那種卡通式的渲染風格。
那麽在《生化奇兵:無限》裏麵,很明顯就不是受限於機器的機能。
而是有意為之了。
蒸汽朋克,加上維多利亞時期的建築風格,配合上《生化奇兵:無限》中差異的色調對比,直接給所有的遊戲廠商也是上了一課。
那就是遊戲的畫麵也並不需要一味的營造真實。
伴隨著遊戲的發展,越來越多的遊戲,都是在畫麵上下血本。
但《生化奇兵:無限》卻並不是那麽的真實。
搭配上如夢似幻的哥倫比亞天空城,還有卡通渲染的風格,以血腥黑暗的一個視覺效果表現,形成了一個強烈反差比。
…………
而隨著《生化奇兵:無限》上線,玩家陸續通關後,熱度也是不斷的高漲。
於此同時遊戲裏麵越來越多深度的內容也被玩家逐漸的挖掘了出來。
包括遊戲裏麵一些相關的暗示。
都讓玩家感覺到了一種熟悉感。
那就是在《黑暗之魂》還有《血源詛咒》這一類遊戲裏麵,不斷的去收集信息了解整個遊戲的背景關一樣。
隻不過在《生化奇兵:無限》裏麵,這些細節內容,更多的是讓玩家有一種事後諸葛亮的感覺。
啊!原來遊戲在一開始就已經通過這些細節在暗示了啊!
之前已經通關過一次的玩家,重新去體驗的時候,都會發出這樣的一個感慨。
例如一開始盧特斯二人組,其實他們都在暗中幫助著玩家和伊麗莎白進行各個事件,從而達到讓布克阻止這一切的目的。
例如玩家在遊戲裏見到的第一個死人,燈塔裏麵被殺死的那個家夥。
其實他是康斯托克派來殺死布克從而阻止他進入哥倫比亞的殺手。
玩家如果注意的話,就能夠發現旁邊牆上的地圖右下角釘著一張便簽,署名是‘c’。
證明這是康斯托克發來的,而上麵寫著‘beprepared.he''sonhisway.youmuststophim.--c''(做好準備,他來了,你一定要阻止他)
還有在開始哥倫比亞城裏麵進行的扔硬幣小遊戲,玩家控製的布克是第123個投擲硬幣的,這說明了在之前已經有122個布克來到這裏投擲了硬幣。
結果全部都是正麵朝上,也證明了盧特斯二人組已經進行了122次‘重置’事件的嚐試。
同時在遊戲開始進入到燈塔的密碼,也是122。
還有布克手上的ad標記,以及不要選擇77號碼。
這些遊戲裏麵的小細節,實際上都在進行著暗示。
盡管這些小細節對於遊戲的劇情來說並沒有多麽大的影響。
卻給了玩家一種特殊的感覺。
那就是理所應當的一種感覺。
最後布克與伊麗莎白的關係,還有康斯托克都並不是突然拍拍腦門決定的。
而是有因有果的。