關於如何在遊戲裏麵把握住一個給玩家的驚嚇值,這對於恐怖遊戲來說是相當相當重要的。
甚至可以說是決定了一款恐怖遊戲能否商業化的關鍵了。
如果恐怖遊戲不夠恐怖的話,那基本上就是掛著羊頭賣狗肉。
你不恐怖,你叫什麽恐怖遊戲啊。
可如果太過於恐怖的話,那就又是一個極端了。
你那麽恐怖,我怎麽敢玩麽。
玩家有時候就是這麽的不講道理。
這一點在當初製作《逃生》的時候,楊晨就已經清楚的明白了。
所以才有了後麵《生化危機》的一個削減恐怖感的行為。
但這些因素是位於單人模式下體驗的。
一個人走在漆黑寂靜的小道上,跟一群人走在漆黑寂靜的小道上,帶來的心理感受是完全不同的。
而在《黎明殺機》中,玩家體驗到的就是多人的模式。
一些在單人模式下能夠將玩家嚇尿的設定,在多人模式下。
尤其是vr平台的多人模式下,其實就沒有那麽好用了。
當然楊晨的目的是找到介於這兩者中的一個平衡,讓玩家能夠在遊戲裏麵感受到驚險刺激,但卻又不至於被嚇的不敢玩遊戲。
例如單從恐怖式的玩法上麵來說的話,在《黎明殺機》中楊晨從遊戲機製上麵,完全能夠塑造出這種恐怖的感覺。
其中最直接的一點,那就是讓玩家在跟其他玩家分開進行任務的時候,直接取消遊戲裏的語音設定,讓玩家陷入一個孤立無援的狀態。
直接將遊戲從多人模式的體驗,切換到瞬間的單人體驗。
這絕對能夠讓玩家感受到更恐怖的一種氛圍。
當然遊戲裏麵的確會有類似的一個玩法,但絕對不會那麽的過分。
畢竟恐怖遊戲隻是為了讓玩家感覺到顫栗與驚險刺激,而不是真的要將玩家嚇出一個好歹。
包括遊戲細節的內容上麵,其實很多的東西,楊晨都沒有準備加入到遊戲裏麵。
尤其是涉及到血腥的一個畫麵,這一塊楊晨也並不準備太過。
盡管楊晨很清晰的明白這是一款成人級的遊戲,但還是該保持有一定的克製。
例如夢境記憶中《黎明殺機》中,屠夫在抓到了人類之後,進行一些特別的處理,導致遊戲的畫麵特別的血腥。
而這種血腥帶給玩家的其實更大程度上是一種生理的恐懼與不適。
另外那就是這種視覺效果帶來的恐怖,其實還是挺麻煩的。
例如夢境記憶中《黎明殺機》這款遊戲,就因為太過於血腥導致在一些國家被禁。
當然也有一些比較有陰謀論的說法,例如在被禁的原因,主要是因為遊戲裏麵推出了一個會電料的醫生屠夫。
不過在楊晨看來更多的還是因為血腥的畫麵而導致的。
否則如果是針對於這個原因的話,那同樣直接將事件改編成遊戲的《籬笆莊秘聞》,應該更容易被作為出頭鳥一槍幹倒。
所以楊晨也更注重遊戲中,帶給玩家心理上的一種潛移默化的恐懼感。
而不是通過足夠多的血漿與人頭,讓玩家從生理上感到恐怖。
當然這也不是說一點點特別的元素都沒有,隻不過這一部分的內容不應該成為主要的一個點。
最直觀的一點,那就是楊晨希望在遊戲中玩家能夠感受到那種驚險刺激的壓迫感,還有逃出生天後那種劫後餘生的感覺。
如同是蹦迪一樣,一種打破了內心某種桎梏的感覺。
在遊戲的地圖還有角色這一塊,楊晨則是沒有打算按照原本《黎明殺機》的模式來進行了。
因為沒有那樣的一個必要。
更多的楊晨是想要帶給玩家一個比較有情懷的地圖。
例如《生化危機》中裏昂與艾達初次見麵的警察局地下車庫。
《逃生》裏麵記者前往的精神病院。
《寂靜嶺》裏麵陰森恐怖的學校。
甚至是《光環》裏麵遭遇到蟲族的那一片原始叢林。
以及《血源詛咒》裏麵的亞楠村莊。
《黑暗之魂》裏麵的病村。
楊晨相信跟一些陌生的地圖場景相比,這些玩家熟悉的場景,一定能夠引起玩家們的情懷。
看見了這熟悉的地圖,玩家們就能夠回憶起當初在星雲遊戲出品的遊戲裏麵,感受到的那種無與倫比的快樂。
這時候兩種快樂加起來,那就是雙份的快樂了。
還有就是遊戲中的屠夫,《生化危機》中的暴君、舔食者,《逃生》裏的胖子、醫生,還有《寂靜嶺》裏的三角頭跟護士小姐姐。
這可都是玩家當初印象深刻的經典角色啊。
……………………
完成了初步的一個設計稿之後,楊晨還有林佳一、王亞梁跟王燁還有陳姝等人進行了開會。
“躲貓貓的玩法?”
看著設計稿件,林佳一有了些興趣。
聽見林佳一的話,楊晨也是笑了笑,輕輕點了點頭:“可以這樣理解。”
《黎明殺機》的玩法模式其實並不是很複雜。
拋開非對稱的設定,其實本質上也就是鬼抓人的躲貓貓式玩法。
遊戲的背景設定為,一群已經在現實中遭受意外而死去的人,來到了一個神秘的空間。
而在這個空間中,每隔一段時間,他們就會進入到某個特定的場所裏麵,完成生存挑戰。
他們要遭遇的則是來源於各個恐怖世界的怪物,在這個世界中他們被命名為屠夫。
獵殺幸存者的屠夫。
遊戲采取1名屠夫,4名幸存者的模式。
同時根據不同的地圖,後續也考慮進行一個平衡的處理。
當然遊戲玩法的一個平衡,這一部分內容就需要實際進行遊戲的測試了。
因為本身的模式切換到了腦機接口,相比於夢境記憶中,在遊戲裏麵也有許多可以增加特色的點。
而且針對於夢境記憶中《黎明殺機》裏,利用一個小的場景,就能夠營造出屠夫看著人類,人類看著屠夫,兩個人隔著一個牆,然後大眼瞪小眼這種局麵。
楊晨則想讓遊戲中沒有這麽出戲的表現。
例如你想要大眼瞪小眼,然後就發現屠夫直接翻牆衝到你麵前把你幹掉了。
當然這樣做的話,如何控製屠夫與幸存者陣營的一個平衡,這也是需要進行處理的。
甚至可以說是決定了一款恐怖遊戲能否商業化的關鍵了。
如果恐怖遊戲不夠恐怖的話,那基本上就是掛著羊頭賣狗肉。
你不恐怖,你叫什麽恐怖遊戲啊。
可如果太過於恐怖的話,那就又是一個極端了。
你那麽恐怖,我怎麽敢玩麽。
玩家有時候就是這麽的不講道理。
這一點在當初製作《逃生》的時候,楊晨就已經清楚的明白了。
所以才有了後麵《生化危機》的一個削減恐怖感的行為。
但這些因素是位於單人模式下體驗的。
一個人走在漆黑寂靜的小道上,跟一群人走在漆黑寂靜的小道上,帶來的心理感受是完全不同的。
而在《黎明殺機》中,玩家體驗到的就是多人的模式。
一些在單人模式下能夠將玩家嚇尿的設定,在多人模式下。
尤其是vr平台的多人模式下,其實就沒有那麽好用了。
當然楊晨的目的是找到介於這兩者中的一個平衡,讓玩家能夠在遊戲裏麵感受到驚險刺激,但卻又不至於被嚇的不敢玩遊戲。
例如單從恐怖式的玩法上麵來說的話,在《黎明殺機》中楊晨從遊戲機製上麵,完全能夠塑造出這種恐怖的感覺。
其中最直接的一點,那就是讓玩家在跟其他玩家分開進行任務的時候,直接取消遊戲裏的語音設定,讓玩家陷入一個孤立無援的狀態。
直接將遊戲從多人模式的體驗,切換到瞬間的單人體驗。
這絕對能夠讓玩家感受到更恐怖的一種氛圍。
當然遊戲裏麵的確會有類似的一個玩法,但絕對不會那麽的過分。
畢竟恐怖遊戲隻是為了讓玩家感覺到顫栗與驚險刺激,而不是真的要將玩家嚇出一個好歹。
包括遊戲細節的內容上麵,其實很多的東西,楊晨都沒有準備加入到遊戲裏麵。
尤其是涉及到血腥的一個畫麵,這一塊楊晨也並不準備太過。
盡管楊晨很清晰的明白這是一款成人級的遊戲,但還是該保持有一定的克製。
例如夢境記憶中《黎明殺機》中,屠夫在抓到了人類之後,進行一些特別的處理,導致遊戲的畫麵特別的血腥。
而這種血腥帶給玩家的其實更大程度上是一種生理的恐懼與不適。
另外那就是這種視覺效果帶來的恐怖,其實還是挺麻煩的。
例如夢境記憶中《黎明殺機》這款遊戲,就因為太過於血腥導致在一些國家被禁。
當然也有一些比較有陰謀論的說法,例如在被禁的原因,主要是因為遊戲裏麵推出了一個會電料的醫生屠夫。
不過在楊晨看來更多的還是因為血腥的畫麵而導致的。
否則如果是針對於這個原因的話,那同樣直接將事件改編成遊戲的《籬笆莊秘聞》,應該更容易被作為出頭鳥一槍幹倒。
所以楊晨也更注重遊戲中,帶給玩家心理上的一種潛移默化的恐懼感。
而不是通過足夠多的血漿與人頭,讓玩家從生理上感到恐怖。
當然這也不是說一點點特別的元素都沒有,隻不過這一部分的內容不應該成為主要的一個點。
最直觀的一點,那就是楊晨希望在遊戲中玩家能夠感受到那種驚險刺激的壓迫感,還有逃出生天後那種劫後餘生的感覺。
如同是蹦迪一樣,一種打破了內心某種桎梏的感覺。
在遊戲的地圖還有角色這一塊,楊晨則是沒有打算按照原本《黎明殺機》的模式來進行了。
因為沒有那樣的一個必要。
更多的楊晨是想要帶給玩家一個比較有情懷的地圖。
例如《生化危機》中裏昂與艾達初次見麵的警察局地下車庫。
《逃生》裏麵記者前往的精神病院。
《寂靜嶺》裏麵陰森恐怖的學校。
甚至是《光環》裏麵遭遇到蟲族的那一片原始叢林。
以及《血源詛咒》裏麵的亞楠村莊。
《黑暗之魂》裏麵的病村。
楊晨相信跟一些陌生的地圖場景相比,這些玩家熟悉的場景,一定能夠引起玩家們的情懷。
看見了這熟悉的地圖,玩家們就能夠回憶起當初在星雲遊戲出品的遊戲裏麵,感受到的那種無與倫比的快樂。
這時候兩種快樂加起來,那就是雙份的快樂了。
還有就是遊戲中的屠夫,《生化危機》中的暴君、舔食者,《逃生》裏的胖子、醫生,還有《寂靜嶺》裏的三角頭跟護士小姐姐。
這可都是玩家當初印象深刻的經典角色啊。
……………………
完成了初步的一個設計稿之後,楊晨還有林佳一、王亞梁跟王燁還有陳姝等人進行了開會。
“躲貓貓的玩法?”
看著設計稿件,林佳一有了些興趣。
聽見林佳一的話,楊晨也是笑了笑,輕輕點了點頭:“可以這樣理解。”
《黎明殺機》的玩法模式其實並不是很複雜。
拋開非對稱的設定,其實本質上也就是鬼抓人的躲貓貓式玩法。
遊戲的背景設定為,一群已經在現實中遭受意外而死去的人,來到了一個神秘的空間。
而在這個空間中,每隔一段時間,他們就會進入到某個特定的場所裏麵,完成生存挑戰。
他們要遭遇的則是來源於各個恐怖世界的怪物,在這個世界中他們被命名為屠夫。
獵殺幸存者的屠夫。
遊戲采取1名屠夫,4名幸存者的模式。
同時根據不同的地圖,後續也考慮進行一個平衡的處理。
當然遊戲玩法的一個平衡,這一部分內容就需要實際進行遊戲的測試了。
因為本身的模式切換到了腦機接口,相比於夢境記憶中,在遊戲裏麵也有許多可以增加特色的點。
而且針對於夢境記憶中《黎明殺機》裏,利用一個小的場景,就能夠營造出屠夫看著人類,人類看著屠夫,兩個人隔著一個牆,然後大眼瞪小眼這種局麵。
楊晨則想讓遊戲中沒有這麽出戲的表現。
例如你想要大眼瞪小眼,然後就發現屠夫直接翻牆衝到你麵前把你幹掉了。
當然這樣做的話,如何控製屠夫與幸存者陣營的一個平衡,這也是需要進行處理的。