楊晨跟王亞梁兩個人通過vr設備,看著遊戲裏的一個環境。


    用一個詞來形容,那就是陰森恐怖。


    盡管整個遊戲的美術,包括遊戲裏麵玩家的一個鏡頭設計,都是他們看著從無到有一點點搭建起來的。


    但有些東西那種氛圍一來,該怕還是得怕。


    遊戲裏麵目前所開發的東西還並不是很多。


    主要就是基於《黎明殺機》的一個玩法模式,構建出來的一個小的測試用的場景。


    包括在楊晨的計劃中,玩家在《生化危機》還有《逃生》以及《寂靜嶺》這些遊戲裏麵,基本上是能夠找到一種相互聯係的點。


    包括對於遊戲部分的一個分支內容的構建,這也是給玩家留下的一點小彩蛋。


    楊晨相信玩家到時候應該會感覺到那麽一些些的驚喜。


    “如果是單人的話,感覺應該很少會有玩家會玩的吧。”旁邊的王亞梁在遊戲裏麵出聲。


    同時她操縱的遊戲角色,在原地轉了兩圈,順帶著跳了跳又蹲了蹲。


    很明顯這是在進行遊戲裏麵的一個操作的嚐試。


    楊晨也是輕輕的點了點頭:“很正常而且本身因為考慮到多人模式,遊戲裏麵那種突然的驚嚇,其實並沒有多少,更多的是一種氣氛上的壓抑與顫栗。”


    楊晨也是進行了解釋。


    這種玩法模式的恐怖遊戲,跟《逃生》《寂靜嶺》甚至包括《生化危機》其實還是有一點點不一樣的。


    盡管都是作為恐怖類的遊戲,都是以帶給玩家驚險刺激的顫栗作為目標。


    但多人與單人,在遊戲裏的一個側重點還是有所不同的。


    以單人模式為主的這幾款遊戲裏麵,為了帶給玩家驚嚇感,通常會安排出一些開門殺。


    例如《逃生》裏麵坐在輪椅上的精神病人,突然抓住你的手。


    《生化危機》裏吊在那的屍體忽然轉頭看著你,或者走過某個轉角的時候,一個喪屍正好撞到你的臉上。


    《寂靜嶺》裏麵隨時出現將你拉入到裏世界。


    這些都是屬於這種猝不及防的突然驚嚇。


    就如同你走在夜路上麵,忽然身後有人拍了一下你的肩膀,然後大叫一聲。


    所以哪怕這種手段,玩家在清楚後,驚嚇感就大大降低。


    在遊戲裏麵穿插這樣的一個驚嚇效果,顯然會更簡單的直接。


    而且因為作為單人模式的遊戲,單線程的故事劇情。


    就注定了超過八成甚至更多的玩家,不會進行一個反複的遊玩。


    包括電影、電視劇,等恐怖類題材的影視載體,這種手段也是慣用的。


    但《黎明殺機》作為一款多人遊戲,直接使用這種手段顯然就並不合理。


    反而會產生到一種勸退,一種按習慣的這種反效果。


    所以在《黎明殺機》裏麵,更多使用的是潛移默化的恐怖。


    一種壓迫感。


    就如同《生化危機》裏警察局中,那不知道什麽時候會追上來的暴君皮鞋聲。


    還有《逃生》中初見怪物,躲在衣櫃裏麵生怕被找到的那種緊張。


    以及《寂靜嶺》的循環回廊中,不斷產生的心理暗示。


    這種看不著摸不透,卻如同山一樣壓在玩家心頭的恐怖感,才是《黎明殺機》中楊晨最為重視的一點。


    而且配合著vr平台模式下,如真似幻的一個遊戲材質畫麵,則更是能夠讓玩家感覺到這種感覺了。


    最後在搭配上特定的音效,足以讓玩家感覺到遊戲中那種恐怖的感覺了。


    同時最關鍵的一點,那就是遊戲裏麵在楊晨與其團隊的設計中。


    這種音效,還有遊戲裏的地圖,並不是一成不變的。


    地圖、音效,都會在一段時間進行新的更新。


    而且這也並不會費什麽功夫,目前的星雲遊戲美術素材庫裏麵,可是有足夠多能夠使用的一個素材。


    主要的就是針對於一個遊戲中玩家的一個氛圍塑造。


    不過這個並不是楊晨這一次他們測試的一個主題。


    “走了,試試看遊戲裏麵的一個動作係統,一起還是分開?”楊晨朝著旁邊的王亞梁說道。


    “一起一起。”看了一眼周圍陰森的環境,王亞梁果斷的說道。


    遊戲扮演屠夫的視角是第一人稱的,但同樣也能夠切換到第三人稱。


    這一點則是跟夢境記憶中做出了一些不同。


    不過還是有一些限製的。


    那就是屠夫切換成第三人稱,遊戲裏麵的視線隻是會聚焦在正麵,而兩側包括身後的一個情況,則是會被類似戰爭迷霧一樣的存在籠罩。


    而幸存者的話,則是不會這個樣子。


    主要也是為了維持遊戲本身的一個新鮮度也,與其主要的一個特色點。


    當然這種設置也是一種雙刃劍,那就是會影響到玩家在遊戲裏麵,對於對局情況的一種信息收集。


    《黎明殺機》從玩法模式上麵來說的話,其實本質上就是一款信息收集遊戲。


    無論是屠夫還是幸存者,其策略都是針對於地圖的一個信息收集,然後在遊戲裏麵進行對抗。


    而在這一點上麵,楊晨要做的還是很簡單,跟當初的《守望先鋒》一樣。


    強調的並非是團隊協作的一種競技性,而是強調凸顯出遊戲裏其他的一種因素。


    為什麽《守望先鋒》在圍繞競技玩法後,整個遊戲環境會變得一塌糊塗。


    因為總有人會讓玩家感覺到一種無力感,這也是團隊協作遊戲中不可避免的。


    《dota》、《英雄聯盟》包括《絕地求生》以及其餘的fps遊戲,基本上都是圍繞著一個點來進行的。


    那就是凸顯遊戲中的一種個人英雄主義。


    槍法強的玩家,某種殘局情況下可以1v5,前期取得了優勢可以進行滾雪球,帶領隊友取得勝利。


    這些都是這種類型遊戲的特色。


    但《黎明殺機》的玩法,跟《守望先鋒》其實在某種程度上是一樣的。


    尤其本身《黎明殺機》還是一款非對稱式的遊戲。


    其中所謂的平衡,更多的是外部因素的一種平衡,例如從遊戲的匹配模式上麵。


    而從遊戲內,想要真正做到平衡。


    對於《黎明殺機》這一類的遊戲來說,可以說簡直不可能。


    因為其非對稱的遊戲機製,本身就是不平衡的。

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