陰森的精神病院裏麵,楊晨的視角跟幸存者的視角是完全不一樣的。
同時耳邊也沒有那種陰森詭異的音效,而是另外一種電子音。
畢竟玩家扮演屠夫與幸存者,帶來的感受是完全不一樣的。
幸存者需要做的事情,那就是將場景地圖裏的機關修正,然後逃出生天。
但幸存者間是能夠交流的,同時也可以結伴而行。
而屠夫的話,則是單獨的行動。
所以對於操縱屠夫的玩家來說,遊戲裏的一種場景氛圍的體驗,還是要稍微降低一些的。
耳機裏麵已經傳來了發電機爆破的聲音,顯然是陳姝他們已經找到了遊戲場景中的發電機,並且開始修繕。
等將地圖中的發電機全部修理完成之後,幸存者就可以打開關閉的精神病院機關大門,然後逃出生天了。
不過對楊晨來說,遊戲勝負到不是重點。
這時候他正關注著遊戲裏的一些內容。
“這一部分的細節做得太好了。”
楊晨默默的用手中的砍刀將廁所裏麵的一麵鏡子砍破,然後站在原地半天沒動靜。
他剛剛被自己嚇到了。
或者準確的來說,是被遊戲裏自己操縱的角色嚇到了。
控製著遊戲裏的角色進行動作的測試。
在來到廁所門口的時候,楊晨使用的是第一視角模式。
然後當看見廁所門口鏡子中反射出的遊戲角色後,他就給嚇了一大跳。
“恐怖遊戲的確不需要堆砌太多細致的細節。”旁邊的王亞梁也是心有餘悸。
她剛剛一不小心踩到了一塊玻璃,寂靜的精神病院中,突然哢嚓一聲也把她嚇了一跳。
這些都是應用於場景互動的細節。
相比於以往的開放世界遊戲。
例如《gta》,還有此前開發的《全明星大亂鬥》。
極致的細節堆砌,這一直是楊晨對其團隊強調要求的。
楊晨希望在遊戲裏麵,能夠通過這些細節堆砌的內容,讓玩家能夠更好的代入到遊戲的角色跟故事裏麵,沉浸到遊戲營造的一個氛圍。
在《巫師:狂獵》裏麵體驗到獵魔人的世界觀,從《荒野大鏢客:救贖》回到西部開發的那一段曆史。
但在這恐怖遊戲裏麵,這細節堆砌,實在是有點讓人扛不住啊。
在簡單的測試了一下之後,楊晨也是跟王亞梁稍微測試了一下遊戲中的一些玩法。
相比於夢境記憶中完整版的《黎明殺機》。
目前屠夫的技能,還有幸存者的職業技能,這些都沒有引入其中。
同時針對於技能職業這一塊,各個不同的職業角色,都會有各自特點的技能,這一點是毫無疑問的一件事情。
但在實際效果裏麵,還是會有所不同的。
例如在遊戲中,玩家可以通過遊戲裏的角色,破壞周圍的場景來阻止屠夫的行動。
而屠夫的話,麵對阻攔自己的場景,例如一扇窗戶,或者一扇可以被打破的木門。
都是可以選擇翻窗,或者破門而入。
同樣還可以利用場景中的地形,布下陷阱,讓幸存者深陷其中。
當然這些遊戲中的玩法,都逃不了一個點。
那就是帶給玩家一種恐懼感。
在一連串的尖叫聲中。
楊晨跟王亞梁兩個人,沒有耗費多少力氣,就直接將幸存者給團滅了。
看著退出遊戲,麵色有點慘白的眾人,楊晨摸了摸下巴頦。
“總感覺你們好像在放水的樣子,這也太快了。”
從進入遊戲,然後再到出來,總共也就十五分鍾不到。
而且他還花費了不少時間用來進行測試遊戲裏角色的一個動作。
“哪有!這完全是楊總您太強的緣故!可能在pc平台與vr平台上麵,楊總您的操作有點跟不上,但畢竟腦機接口這是一個全新的平台,所以楊總您變強這也是很正常的一件事情!”王燁一臉嚴肅很認真的朝著楊晨說道。
“沒錯,沒錯!楊總您跟王總的配合簡直是默契無間!而且這本身也不是考驗實際微操的遊戲,而是考驗玩家對於環境的一個利用,還有一個策略的選擇,隻能用兩個字來形容:絕了!”另一邊的陳姝連連點頭。
“行了,行了,表現的太誇張就有些假了。”楊晨看著幾個人的表情也不由得失笑。
這時候他哪裏能不明白,分明就是這幾個人劃水。
遊戲裏麵都是抱團去修發電機,也沒有說分工去吸引屠夫的注意。
結果直接被一鍋端了。
那種感覺就像是專門等著屠夫來幹掉他們一樣。
畢竟直接被幹掉了,那這一盤遊戲自然也就結束了。
知道幾個人其實在劃水,楊晨也沒有太在意。
這一次的主要目的,也就是簡單的測試一下遊戲在腦機接口下,動作模式的實際體驗而已。
也不是真的說是為了測試遊戲的一個平衡點。
整個遊戲相關的數值,還有技能這方麵的簡單製衡,還是需要大量測試人員進行專門測試的。
不過同樣也有一點,讓楊晨注意到。
那就是如同王燁他們說的一樣。
腦機接口的操作模式,相比於鍵鼠跟手柄,的確是完全不同意義的。
“不過其最大的特色,那就是能夠石錘嘴強王者的理論大神,到底是真的大神還是菜雞。”
楊晨摸了摸下巴。
……………………
進行了一個簡單的測試後,幾個項目也是在緊鑼密鼓的開發中。
其開發進度也並不慢,整體核心的一個框架,基本上已經完成,剩下的主要就是後續的一些收尾工作。
而針對其《黎明殺機》的多人玩法,楊晨也是進行了部分內容的修改。
例如刪除掉了一些讓玩家能夠感受到恐怖的細節。
這些東西看起來很酷,但真正到遊戲裏麵體驗的時候。
則就是完全不一樣的感受了。
就如同是葉公好龍的故事一樣。
嘴上一套套的,但真正讓自己體驗,反而會產生跟之前截然不同的反應。
所以在遊戲裏麵,還是遵循著楊晨心中的一個目標。
讓玩家感覺到驚險戰栗,而不是恐懼到不敢玩。
又害怕,但又期待的那種感覺,可以說是恐怖類遊戲最完美的一個指標了。
當然想要達到這一點,還是相當具有挑戰性的。
不過就目前來說,至少開發的進度,還有實際的產品效果來說的話,算是比較順利。
同時耳邊也沒有那種陰森詭異的音效,而是另外一種電子音。
畢竟玩家扮演屠夫與幸存者,帶來的感受是完全不一樣的。
幸存者需要做的事情,那就是將場景地圖裏的機關修正,然後逃出生天。
但幸存者間是能夠交流的,同時也可以結伴而行。
而屠夫的話,則是單獨的行動。
所以對於操縱屠夫的玩家來說,遊戲裏的一種場景氛圍的體驗,還是要稍微降低一些的。
耳機裏麵已經傳來了發電機爆破的聲音,顯然是陳姝他們已經找到了遊戲場景中的發電機,並且開始修繕。
等將地圖中的發電機全部修理完成之後,幸存者就可以打開關閉的精神病院機關大門,然後逃出生天了。
不過對楊晨來說,遊戲勝負到不是重點。
這時候他正關注著遊戲裏的一些內容。
“這一部分的細節做得太好了。”
楊晨默默的用手中的砍刀將廁所裏麵的一麵鏡子砍破,然後站在原地半天沒動靜。
他剛剛被自己嚇到了。
或者準確的來說,是被遊戲裏自己操縱的角色嚇到了。
控製著遊戲裏的角色進行動作的測試。
在來到廁所門口的時候,楊晨使用的是第一視角模式。
然後當看見廁所門口鏡子中反射出的遊戲角色後,他就給嚇了一大跳。
“恐怖遊戲的確不需要堆砌太多細致的細節。”旁邊的王亞梁也是心有餘悸。
她剛剛一不小心踩到了一塊玻璃,寂靜的精神病院中,突然哢嚓一聲也把她嚇了一跳。
這些都是應用於場景互動的細節。
相比於以往的開放世界遊戲。
例如《gta》,還有此前開發的《全明星大亂鬥》。
極致的細節堆砌,這一直是楊晨對其團隊強調要求的。
楊晨希望在遊戲裏麵,能夠通過這些細節堆砌的內容,讓玩家能夠更好的代入到遊戲的角色跟故事裏麵,沉浸到遊戲營造的一個氛圍。
在《巫師:狂獵》裏麵體驗到獵魔人的世界觀,從《荒野大鏢客:救贖》回到西部開發的那一段曆史。
但在這恐怖遊戲裏麵,這細節堆砌,實在是有點讓人扛不住啊。
在簡單的測試了一下之後,楊晨也是跟王亞梁稍微測試了一下遊戲中的一些玩法。
相比於夢境記憶中完整版的《黎明殺機》。
目前屠夫的技能,還有幸存者的職業技能,這些都沒有引入其中。
同時針對於技能職業這一塊,各個不同的職業角色,都會有各自特點的技能,這一點是毫無疑問的一件事情。
但在實際效果裏麵,還是會有所不同的。
例如在遊戲中,玩家可以通過遊戲裏的角色,破壞周圍的場景來阻止屠夫的行動。
而屠夫的話,麵對阻攔自己的場景,例如一扇窗戶,或者一扇可以被打破的木門。
都是可以選擇翻窗,或者破門而入。
同樣還可以利用場景中的地形,布下陷阱,讓幸存者深陷其中。
當然這些遊戲中的玩法,都逃不了一個點。
那就是帶給玩家一種恐懼感。
在一連串的尖叫聲中。
楊晨跟王亞梁兩個人,沒有耗費多少力氣,就直接將幸存者給團滅了。
看著退出遊戲,麵色有點慘白的眾人,楊晨摸了摸下巴頦。
“總感覺你們好像在放水的樣子,這也太快了。”
從進入遊戲,然後再到出來,總共也就十五分鍾不到。
而且他還花費了不少時間用來進行測試遊戲裏角色的一個動作。
“哪有!這完全是楊總您太強的緣故!可能在pc平台與vr平台上麵,楊總您的操作有點跟不上,但畢竟腦機接口這是一個全新的平台,所以楊總您變強這也是很正常的一件事情!”王燁一臉嚴肅很認真的朝著楊晨說道。
“沒錯,沒錯!楊總您跟王總的配合簡直是默契無間!而且這本身也不是考驗實際微操的遊戲,而是考驗玩家對於環境的一個利用,還有一個策略的選擇,隻能用兩個字來形容:絕了!”另一邊的陳姝連連點頭。
“行了,行了,表現的太誇張就有些假了。”楊晨看著幾個人的表情也不由得失笑。
這時候他哪裏能不明白,分明就是這幾個人劃水。
遊戲裏麵都是抱團去修發電機,也沒有說分工去吸引屠夫的注意。
結果直接被一鍋端了。
那種感覺就像是專門等著屠夫來幹掉他們一樣。
畢竟直接被幹掉了,那這一盤遊戲自然也就結束了。
知道幾個人其實在劃水,楊晨也沒有太在意。
這一次的主要目的,也就是簡單的測試一下遊戲在腦機接口下,動作模式的實際體驗而已。
也不是真的說是為了測試遊戲的一個平衡點。
整個遊戲相關的數值,還有技能這方麵的簡單製衡,還是需要大量測試人員進行專門測試的。
不過同樣也有一點,讓楊晨注意到。
那就是如同王燁他們說的一樣。
腦機接口的操作模式,相比於鍵鼠跟手柄,的確是完全不同意義的。
“不過其最大的特色,那就是能夠石錘嘴強王者的理論大神,到底是真的大神還是菜雞。”
楊晨摸了摸下巴。
……………………
進行了一個簡單的測試後,幾個項目也是在緊鑼密鼓的開發中。
其開發進度也並不慢,整體核心的一個框架,基本上已經完成,剩下的主要就是後續的一些收尾工作。
而針對其《黎明殺機》的多人玩法,楊晨也是進行了部分內容的修改。
例如刪除掉了一些讓玩家能夠感受到恐怖的細節。
這些東西看起來很酷,但真正到遊戲裏麵體驗的時候。
則就是完全不一樣的感受了。
就如同是葉公好龍的故事一樣。
嘴上一套套的,但真正讓自己體驗,反而會產生跟之前截然不同的反應。
所以在遊戲裏麵,還是遵循著楊晨心中的一個目標。
讓玩家感覺到驚險戰栗,而不是恐懼到不敢玩。
又害怕,但又期待的那種感覺,可以說是恐怖類遊戲最完美的一個指標了。
當然想要達到這一點,還是相當具有挑戰性的。
不過就目前來說,至少開發的進度,還有實際的產品效果來說的話,算是比較順利。