幾款準備重置的恐怖遊戲,開發的過程算是相當的順利。


    主要的難點就是集中在了動作係統這一塊。


    但本身作為恐怖遊戲的題材,在這一塊相比於開放世界遊戲,其實還要更寬鬆一些。


    因為需要注意到給玩家營造的一種恐怖氣氛的渲染,甚至是主動降低遊戲給玩家帶來的恐懼。


    所以在遊戲中玩家主要的操作模式,基本上都是屬於線性的那一種。


    從a點到b點。


    甚至在這幾款遊戲重置的開發中,比起之前製作《底特律:化身為人》反而要更加的輕鬆一些。


    比較耗費時間的就是《黎明殺機》中的一個玩法模式了。


    本身作為腦機接口操作,所以相對於夢境記憶中,需要作出的改變還是很多的。


    不僅僅是實際的操作這一塊,還包括平衡這一塊。


    夢境記憶中《黎明殺機》其實也有一直想要將其進行電競化的意思。


    例如遊戲裏麵各種技能、還有機製的平衡。


    但後來都證明這種非對稱的遊戲,想要進行正規的電競化,基本上是兩頭不討好。


    與其進行這種正規的競技化,倒不如專注遊戲本身的娛樂方向。


    例如各種ip的一個聯動。


    可以涉及到幸存者、屠夫還有地圖。


    這也是夢境記憶中後麵《黎明殺機》做過的改變。


    隻可惜沒有能夠在自己最好的時候,做出最正確的決策。


    再加上同期也遭受到了一個強大的對手,反而是被後來的一款手遊在全球市場占據了不少份額,連帶著其開發的廠商都被別人先上車後補票了。


    有前車之鑒,楊晨自然也沒有在遊戲競技的平衡上麵,太過於執著。


    更多追求的是玩家體驗的一個平衡。


    就如同是《英雄聯盟》還有《dota》裏麵的55定律一樣。


    有一種玄學的說法,玩家在遭遇了一段時間的連敗之後,要麽自己家會有一個大腿,要麽敵人家會有一個菜雞。


    這就是大數據匹配了。


    為的就是保證玩家有時候總能夠贏一場。


    不管其他的,至少這個做法對於大多數的遊戲玩家體驗來說,其實並不算壞。


    但跟《英雄聯盟》還有《dota》這一類遊戲裏麵不同的地方,那就是《黎明殺機》中並非是5v5,而是一對多的情況。


    本身《黎明殺機》的玩法就是基於信息收集的一個玩法,所以對於團隊的信息交流,甚至包括配合都是有一個很高的要求。


    如果玩家能夠配合的親密無間,那麽獲勝的概率就會大幅度的增加。


    所以所謂的車隊玩家,肯定是要比野人玩家更具有優勢的。


    針對於這一塊,楊晨跟其團隊則是決定直接分割。


    遊戲中可以自主的去選擇進行多排或者單排。


    同時玩家也可以自行建房跟好友一起遊玩。


    沒有選擇強製的主要原因,還是因為這也算是玩家一個比較自由的模式。


    例如哪怕這兩個功能放出,其中哪怕一個模式沒有玩家去匹配,但該有的東西還是要有的。


    有些東西玩家可以沒用,但是你遊戲裏不能夠沒有。


    ……………………


    在楊晨與其團隊同步開發這幾款遊戲的時候。


    uegame那邊的《星際x》則也是正式上線了。


    上線的不僅僅是uegame的《星際x》,艾派克遊戲那邊開發的是一款競速類賽車遊戲《極限賽車》,網龍那邊的話則是叫做一款《前線戰爭》的fps遊戲。


    本身是不同的題材,再加上本身市場就缺少支持腦機接口設備操作的遊戲。


    這幾家遊戲的上線,竟然卡在同樣的一個檔期。


    不過在楊晨看來的話,他最看好的應該說就是艾派克遊戲那邊的《極限賽車》了。


    因為其遊戲的一個特質,就注定了他成功的屬性。


    艾派克遊戲跟各大汽車廠商,都是有獨家授權的。


    這可以說是一個大殺器了。


    跟體育遊戲一樣,賽車遊戲中的代入感,也是許多玩家所追求的。


    操控遊戲裏跟現實中一模一樣的賽車,隻要遊戲不是太拉胯,就注定其利於不敗之地了。


    如同夢境記憶中的nba2k係列。


    在後麵已經被玩家調侃,其係列已經不是換皮遊戲,而是換名字遊戲。


    遊戲廠商要做的事情,就是將去年所有的數字,包括球星的年齡+1,然後這就又是一款全新的遊戲。


    玩家年年罵,年年買。


    為什麽?


    就是因為本身擁有相應賽事還有俱樂部相關的授權,能讓玩家真實的操縱著各個耳熟能詳的球星,在遊戲裏麵酣暢淋漓的打球。


    如同楊晨想的一樣。


    伴隨著三家的遊戲上線,分別統計了各自的一個首日銷量,最高的就是艾派克遊戲旗下的賽車遊戲。


    而對於這幾款遊戲,楊晨也是在第一時間進行了體驗。


    uegame這邊的話,他算是比較清楚了。


    所以重點楊晨還是放在了艾派克遊戲跟網龍那邊。


    艾派克的《極限賽車》的玩法,倒是並沒有太特殊的地方,控製起來非常的簡單,包括第一人稱模式下,駕駛艙內的操作,基本上也都是以動畫方式呈現出來的。


    基本的控製命令就是左右,加速、減速,還有飄逸這一塊的控製模式。


    不過比較讓楊晨驚奇的地方,那就是艾派克遊戲在這一塊,將微操作完成的非常出色。


    遊戲裏麵玩家可以精準的控製器一個位置的偏移。


    至於網龍那邊的話,其品質也算不錯。


    一款線性的fps遊戲,中規中矩,但主要的點是圍繞著腦機接口的一個玩法。


    可以說在動作係統這一塊,網龍是這三款遊戲裏做得最好的了。


    三款遊戲,可以說都稱得上是不錯。


    而這種情況也導致了一個後果,那就是腦機接口平台的熱度,相較之前更勝一籌。


    原本一些還在觀望的二三線遊戲廠商,有一些都忍耐不住宣布進行這一塊新項目的成立。


    之前有透露過開發重置版遊戲的各大遊戲廠商,這個時候也都是借著這個熱度,對其重置的遊戲進行宣傳。


    其中也包括了楊晨與星雲遊戲。


    這上好的熱度不蹭一蹭可惜了。


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