跟林佳一聊了一些之後,楊晨就開始進行《馬裏奧賽車》的設計概念稿的一個撰寫。
對於楊晨來說的話,這款遊戲在技術上麵其實是沒有什麽太大的難度。
跟《超級馬裏奧:製造》還有《超級馬裏奧奧德賽》這幾款遊戲一樣,這款以馬裏奧為主題的遊戲。
也是延續了夢境記憶中那名為任天堂遊戲廠商的一貫設計理念,那就是在玩法上麵還有地圖上麵的一個設計。
盡管《馬裏奧賽車》是一款賽車類的競速遊戲,但跟普通的賽車遊戲它是有著很大不同點的。
尋常寫實類的賽車遊戲,基本上都是各種炫酷知名的跑車。
但是在《馬裏奧賽車》裏麵,不同主題的賽道,還有各種角色的一個亂入才是這款遊戲有趣的地方。
天馬行空的賽道設計,畫風迥異的主題,還有千奇百怪的路障,這些元素混雜在《馬裏奧賽車》裏麵都讓它散發著與眾不同的氣息。
而這些賽車道也不是隨意的一拍腦門設計出來的。
整個賽道的一個風格,都能夠看到這條賽道本身的一個主題,還有與遊戲裏麵各個不同角色的一種契合。
此外就是遊戲裏麵最核心的一個點了,那就是作為一款賽車類的遊戲,加入了道具係統之後,反而讓這款遊戲變成的擁有了一個極其優秀的策略性戰鬥係統。
遊戲裏麵玩家能夠拾取的龜殼、噓噓鬼、金色蘑菇、導彈、香蕉皮、無敵星,閃電,等等一係列的道具,都讓整個遊戲具有了極高的一個策略玩法。
並且這種道具模式的一個設計,也被後來的許多遊戲模仿學習。
但卻沒有一款遊戲,能夠如同《馬裏奧賽車》那樣。
因為除了遊戲的一個道具係統外,《馬裏奧賽車》裏麵還擁有一個獨特的機製。
那就是負反饋循環,例如在遊戲裏麵經常遇到這種情況:玩家一路領先,卻被藍色龜殼砸了個正著,一下子落後七八名,而位列末尾的玩家則突然化身炮彈,彈開路上的一切障礙衝到前列。
這種負麵反饋循環機製,讓玩家動態維持在勢均力敵的狀態,對有優勢的玩家進行適當的壓製,削減優勢,對身處劣勢的玩家提供非常強力的道具助其衝向前排。
這也是遊戲為什麽易上手的原因,尤其是在後來的《馬裏奧賽車》裏麵還加入了智能駕駛係統。
開啟後新人玩家在缺乏圍欄保護的賽道上駕駛也不會很容易衝出賽道,因為遊戲會自動幫助玩家進行方向的修正,而自動加速也解放了玩家們,讓其不用一直按著油門了。
但這並不代表《馬裏奧賽車》真的就是十分‘簡單’。
因為遊戲中的一些高級操作技巧反而會被智能駕駛所妨礙。
對老玩家而言,在遊戲中投入足夠多時間的玩家在應對不同情況的能力上有著本質的區別。
他們會知道什麽時機向什麽方向釋放綠色龜殼能把背後的追蹤龜殼擊碎,會預留一個喇叭或者無敵星星以應對企圖超越的玩家。
他們熟悉每一條賽道的每個捷徑,會保留一個加速蘑菇,讓他們通過捷徑。
甚至他們可以憑借速度控製成功擺脫龜殼的追蹤。
這些細節的點,都是高手才會懂得的東西。
就如同是《英雄聯盟》跟《dota》這些遊戲一樣。
普通玩家跟高手都會將英雄的技能放出來,並且也都知道技能的效果。
但什麽時候釋放、怎樣的銜接才能夠達到最大的一個效果。
這就是普通玩家與高手間的差距了。
而在《馬裏奧賽車》裏也是同樣的。
所以真的想通過運氣擊敗真正技術強大玩家的話,那可能就屬於是真正歐皇才擁有的待遇了。
可以說《馬裏奧賽車》就如同《全明星大亂鬥》《超級馬裏奧:製造》這些遊戲一樣,初入之時感覺到對待新手簡直友善的不得了。
但一旦深入的玩了進去,就會發現想要精通的話,那其中的深度簡直是深的可怕。
甩尾的時機、噴射起步的掐點、空中特技動作的觸發時機、道具的使用、每張地圖的捷徑、如何巧妙地蹭到對手的加速蘑菇、喇叭釋放的時機、利用遊戲的負反饋循環機製在最後一圈一舉趕超的技巧,還有如何選擇車輛、滑翔翼、輪胎。
這款遊戲在簡單易懂的外表下藏著非常誇張的研究深度。
可以說《馬裏奧賽車》出彩的地方,就是源自於各個細節的一個拚湊組合。
如果沒有精妙的賽道設計,那《馬裏奧賽車》將會是一款不怎麽成功的遊戲,因為負反饋循環的係統機製,真的就將大家拉在了同一起跑線上,變成了真正看運氣的遊戲。
但如果沒有負反饋循環的設計,那普通弱勢的玩家就會產生更多的一個挫敗感。
因為甚至有時候他們可能連跑完全程都沒有辦法做到。
而在《馬裏奧賽車》裏麵,獨特的一個機製,基本上玩家都是能夠跑完全程的,其中相差的時間不會超過10秒。
當然你是吊車尾,並且運氣還賊差,明明是十二名,卻隻能夠吃到蘑菇這種道具,化身成為蘑菇大王的代言詞,那就又是另外一回事情了。
正是因為這些元素讓《馬裏奧賽車》成為了獨樹一幟的存在。
缺少了任何一點,那《馬裏奧賽車》就不會那麽有韻味了。
例如夢境記憶中借鑒了《馬裏奧賽車》的《跑跑卡丁車》。
其中雖然有所謂的道具模式,但跟馬車中的道具體驗卻天差地別。
所以本身跑跑的一個設計,就是針對於競速。
地圖的背板,還有玩到漂移積攢能量加速。
也算是讓其找到了自己的一個特色點。
但也正是因為這些特色點,讓這一類的遊戲更偏向於競技的模式,而不是如同馬車那樣即可休閑,也能有強對抗的體驗。
對於楊晨來說的話,這款遊戲最難的點,不是技術而是其中的細節。
對於楊晨來說的話,這款遊戲在技術上麵其實是沒有什麽太大的難度。
跟《超級馬裏奧:製造》還有《超級馬裏奧奧德賽》這幾款遊戲一樣,這款以馬裏奧為主題的遊戲。
也是延續了夢境記憶中那名為任天堂遊戲廠商的一貫設計理念,那就是在玩法上麵還有地圖上麵的一個設計。
盡管《馬裏奧賽車》是一款賽車類的競速遊戲,但跟普通的賽車遊戲它是有著很大不同點的。
尋常寫實類的賽車遊戲,基本上都是各種炫酷知名的跑車。
但是在《馬裏奧賽車》裏麵,不同主題的賽道,還有各種角色的一個亂入才是這款遊戲有趣的地方。
天馬行空的賽道設計,畫風迥異的主題,還有千奇百怪的路障,這些元素混雜在《馬裏奧賽車》裏麵都讓它散發著與眾不同的氣息。
而這些賽車道也不是隨意的一拍腦門設計出來的。
整個賽道的一個風格,都能夠看到這條賽道本身的一個主題,還有與遊戲裏麵各個不同角色的一種契合。
此外就是遊戲裏麵最核心的一個點了,那就是作為一款賽車類的遊戲,加入了道具係統之後,反而讓這款遊戲變成的擁有了一個極其優秀的策略性戰鬥係統。
遊戲裏麵玩家能夠拾取的龜殼、噓噓鬼、金色蘑菇、導彈、香蕉皮、無敵星,閃電,等等一係列的道具,都讓整個遊戲具有了極高的一個策略玩法。
並且這種道具模式的一個設計,也被後來的許多遊戲模仿學習。
但卻沒有一款遊戲,能夠如同《馬裏奧賽車》那樣。
因為除了遊戲的一個道具係統外,《馬裏奧賽車》裏麵還擁有一個獨特的機製。
那就是負反饋循環,例如在遊戲裏麵經常遇到這種情況:玩家一路領先,卻被藍色龜殼砸了個正著,一下子落後七八名,而位列末尾的玩家則突然化身炮彈,彈開路上的一切障礙衝到前列。
這種負麵反饋循環機製,讓玩家動態維持在勢均力敵的狀態,對有優勢的玩家進行適當的壓製,削減優勢,對身處劣勢的玩家提供非常強力的道具助其衝向前排。
這也是遊戲為什麽易上手的原因,尤其是在後來的《馬裏奧賽車》裏麵還加入了智能駕駛係統。
開啟後新人玩家在缺乏圍欄保護的賽道上駕駛也不會很容易衝出賽道,因為遊戲會自動幫助玩家進行方向的修正,而自動加速也解放了玩家們,讓其不用一直按著油門了。
但這並不代表《馬裏奧賽車》真的就是十分‘簡單’。
因為遊戲中的一些高級操作技巧反而會被智能駕駛所妨礙。
對老玩家而言,在遊戲中投入足夠多時間的玩家在應對不同情況的能力上有著本質的區別。
他們會知道什麽時機向什麽方向釋放綠色龜殼能把背後的追蹤龜殼擊碎,會預留一個喇叭或者無敵星星以應對企圖超越的玩家。
他們熟悉每一條賽道的每個捷徑,會保留一個加速蘑菇,讓他們通過捷徑。
甚至他們可以憑借速度控製成功擺脫龜殼的追蹤。
這些細節的點,都是高手才會懂得的東西。
就如同是《英雄聯盟》跟《dota》這些遊戲一樣。
普通玩家跟高手都會將英雄的技能放出來,並且也都知道技能的效果。
但什麽時候釋放、怎樣的銜接才能夠達到最大的一個效果。
這就是普通玩家與高手間的差距了。
而在《馬裏奧賽車》裏也是同樣的。
所以真的想通過運氣擊敗真正技術強大玩家的話,那可能就屬於是真正歐皇才擁有的待遇了。
可以說《馬裏奧賽車》就如同《全明星大亂鬥》《超級馬裏奧:製造》這些遊戲一樣,初入之時感覺到對待新手簡直友善的不得了。
但一旦深入的玩了進去,就會發現想要精通的話,那其中的深度簡直是深的可怕。
甩尾的時機、噴射起步的掐點、空中特技動作的觸發時機、道具的使用、每張地圖的捷徑、如何巧妙地蹭到對手的加速蘑菇、喇叭釋放的時機、利用遊戲的負反饋循環機製在最後一圈一舉趕超的技巧,還有如何選擇車輛、滑翔翼、輪胎。
這款遊戲在簡單易懂的外表下藏著非常誇張的研究深度。
可以說《馬裏奧賽車》出彩的地方,就是源自於各個細節的一個拚湊組合。
如果沒有精妙的賽道設計,那《馬裏奧賽車》將會是一款不怎麽成功的遊戲,因為負反饋循環的係統機製,真的就將大家拉在了同一起跑線上,變成了真正看運氣的遊戲。
但如果沒有負反饋循環的設計,那普通弱勢的玩家就會產生更多的一個挫敗感。
因為甚至有時候他們可能連跑完全程都沒有辦法做到。
而在《馬裏奧賽車》裏麵,獨特的一個機製,基本上玩家都是能夠跑完全程的,其中相差的時間不會超過10秒。
當然你是吊車尾,並且運氣還賊差,明明是十二名,卻隻能夠吃到蘑菇這種道具,化身成為蘑菇大王的代言詞,那就又是另外一回事情了。
正是因為這些元素讓《馬裏奧賽車》成為了獨樹一幟的存在。
缺少了任何一點,那《馬裏奧賽車》就不會那麽有韻味了。
例如夢境記憶中借鑒了《馬裏奧賽車》的《跑跑卡丁車》。
其中雖然有所謂的道具模式,但跟馬車中的道具體驗卻天差地別。
所以本身跑跑的一個設計,就是針對於競速。
地圖的背板,還有玩到漂移積攢能量加速。
也算是讓其找到了自己的一個特色點。
但也正是因為這些特色點,讓這一類的遊戲更偏向於競技的模式,而不是如同馬車那樣即可休閑,也能有強對抗的體驗。
對於楊晨來說的話,這款遊戲最難的點,不是技術而是其中的細節。