夢境記憶中,《馬裏奧賽車》跟《全明星大亂鬥》不一樣,盡管都有相關的一個ip角色加入。


    例如在《馬裏奧賽車》有塞爾達、西施慧、塞爾達、林克還有被馬造玩家稱為蘑菇王國兩笨逼的奇諾比可兄妹兩個。


    但卻在角色方麵相當的克製,而不是如同《全明星大亂鬥》各個角色全部加入其中。


    一方麵是因為《馬裏奧賽車》是一款賽車遊戲而不是格鬥遊戲。


    另一方麵也是因為整個遊戲的一個畫風,有一些角色相較於《馬裏奧賽車》的一個玩法就是格格不入的。


    包括林克、塞爾達這些角色,基本上都是卡通風格,即便是看起來最猥瑣的瓦路易基,那也是卡通風的凶惡。


    讓整個遊戲的美術風格維持在了一個標準。


    本身《全明星大亂鬥》的一個美術風格,其實是介於卡通跟寫實的中間。


    寫實的角色讓他變得卡通一些,而如路易、馬裏奧這些卡通的角色,則是讓他變得寫實一點。


    而《馬裏奧賽車》的話,則就是單純卡通式的風格了。


    所以在這一塊楊晨也沒有打算,如同《全明星大亂鬥》那樣將各種各樣的角色全部都加入到其中。


    隻是進行有目標的選擇,將一些比較貼切的角色放入其中。


    例如《怪物獵人》裏的隨從貓、還有作為寶可夢萌王的皮神。


    這些比較貼合《馬裏奧賽車》整體一個風格的角色則是可以加入進去。


    同時這些不同的角色,根據他們的塊頭,其實還是會影響遊戲裏麵的一些數據。


    分為輕量級、中量級、跟重量級三個不同的檔次。


    不同量級的角色,搭配各個賽車,都能夠組成不同的特色。


    例如可以將其組成適合飄逸過彎的賽車,可以將其組成直線加速很快的賽車。


    不過這些的話,則是屬於一個進階的玩法。


    這也是《馬裏奧賽車》的一個深度內容。


    回顧著夢境記憶中的《馬裏奧賽車》的一些特點,楊晨進行著細致的一個設計概念稿的撰寫。


    ………………


    很快沒幾天的功夫,整個遊戲的設計概念稿被楊晨寫好了,同時將負責這個項目的各個人員,也是被楊晨叫到了會議室裏麵開會。


    會議室裏麵,林佳一坐在那裏十分淡定。


    而其他人則是一臉的好奇。


    之前楊晨在網上已經確定了,並且掀起了一陣風波,都已經是讓大家清楚這一次要開發的是什麽類型的遊戲了。


    賽車、搭載在switch平台上麵。


    至於支不支持pc跟vr的話,這就不清楚了。


    不過最讓大家感興趣的,那就是這一次要開發的遊戲,到底是一款怎樣的賽車遊戲。


    有沒有可能真的跟網上的玩家,猜測的那樣其實楊總已經秘密跟艾派克遊戲進行了什麽py交易。


    準備開發一款賽車類遊戲的大作。


    很快楊晨也是給大家解答了其心中的一個疑惑。


    會議室的大屏幕上顯示出投影儀映射出來的畫麵。


    除了一份遊戲概念稿之外,最吸引人的還是一張遊戲的原畫圖。


    紅色寫著m的帽子,藍色的背帶工作服,大鼻子跟臉上的胡子,以及那稍微肥胖的身材。


    馬裏奧!


    看著大屏幕上的角色,眾人不由得露出了驚奇的表情。


    不是說要開發一款賽車類的遊戲麽?


    怎麽突然搞到馬裏奧上麵來了!?


    也有一些人,想到了什麽眼睛驟然亮了起來。


    不過楊晨也沒有給他們各自一個後續猜測跟聯想的時間,而是直接切入到了一個主題。


    打開了遊戲設計稿後麵的內容。


    給眾人進行一個簡單的講解。


    “就如同你們看到的一樣,馬裏奧這將會是接下來新作中的主要角色之一,同時遊戲的名字也已經確定了:《馬裏奧賽車》。”楊晨看著眾人笑著開口說道。


    “跟尋常寫實向的賽車遊戲不一樣,卡丁車不知道諸位了解過沒有?極其簡單一個車架,一台兩衝程發動機,四個獨立車輪便構成了卡丁車的全部,跟普通的跑車相比,他沒有那麽花哨的外形,至少沒有版權的一個問題。”楊晨笑了笑說道。


    “當然遊戲中不可能是單調的卡丁車,所以得有一些獨特的外形,例如林克的那輛摩托車?馬裏奧裏的毛毛蟲……”


    楊晨翻動著遊戲設計概念稿,一點點跟眾人講著關於《馬裏奧賽車》中的一些點。


    包括《馬裏奧賽車》區別於市麵上其他賽車遊戲的點。


    此外還有遊戲中最為核心的一個點。


    自動導航前進的炮彈、加速的蘑菇、能夠追蹤的龜殼、能夠無敵的無敵星,全屏攻擊的閃電,讓自己隱形還能偷別人道具的噓噓鬼…………


    這些點都讓所有的人感到眼前一亮。


    尤其是遊戲中各個環節的一種搭配,更是讓眾人感覺到了驚喜。


    能夠坐在會議室裏麵的,基本上都不是遊戲業界的新人。


    放出去的話,就算到了各大廠商,那也是能夠成為頂梁柱級別的遊戲製作人了。


    再加上本身楊晨的這一份設計概念稿相當的完善。


    配合上其講解,一瞬間就讓眾人理解到其中精妙的地方了。


    負反饋機製、地圖捷徑的一個設計,還有道具策略的一個選擇,包括更具有養成屬性的一個車輛、角色的裝配。


    可以說這些點,分割出去的話,可能會讓人感覺到一陣的驚喜。


    但隨後就會有更大的一個缺點暴露出來。


    可這些設計係統全部結合到一起之後,反而相當的契合。


    包括旁邊的林佳一,盡管在之前跟楊晨聊過了。


    但了解玩法歸了解玩法,真正看到整個遊戲針對於各個係統的設計,還有整體的一個結合,仍然是讓他露出了極其驚訝的表情。


    “主要的核心玩法雖然是道具,但真正的核心點反而是關卡地圖這一塊,就如同是當初的《超級馬裏奧奧德賽》一樣,當然我相信大家也能夠很好的完成。”


    楊晨跟眾人隨後又聊了一下關於《馬裏奧賽車》方麵的東西。


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