十首歌的錄音工作還是挺繁重的,就算每首歌隻錄兩三個小時,那也至少需要三四天才能全部錄完。


    沈毅參觀錄音棚時,倒是有意外收獲,因為他突然冒出一個靈感。其實也不能說是靈感,自帶重生bug的人,總能剽竊一些屬於未來的經典創意。


    大概一二、一三年的時候,國內有一款非常火爆的手遊叫做《找你妹》。而在一七年的時候,一位荷蘭的獨立遊戲製作人,推出了一款叫做《hiddenfolks》的找茬類遊戲,在蘋果應用商店和steam上賣的非常火爆,被許多國內玩家稱為終極版找你妹。


    沈毅之所以會從錄音風馬牛不相及的聯想到一款海外的找茬遊戲,是因為這款《hiddenfolks》的配音師,在遊戲裏搭配了近千種用人聲錄製的不同音效,令每個玩這款遊戲的人都感覺非常有趣,以至於它在steam上架後,好評率高達98%。


    隨著沈毅和鯊魚tv簽下了一份大合同,他手頭的現金流非常充沛,是時候開始下一步計劃了。


    中國互聯網的主流盈利模式,不外乎廣告、電商、遊戲這三種。


    廣告這一塊,除非是他能打造出一個像今日頭條這樣大的平台,否則以沈毅現在主播的身份,從鯊魚tv那裏接一兩個商務推廣的廣告,每次賺個幾千到萬把塊的勞務費,他覺得沒多大意思。


    至於電商方麵,他的直播帶貨思路,已經開了個好頭,走到了所有人的前麵。隻要按部就班的發展下去,沈毅相信自己很快就能收到巨大的回報。


    所以,沈毅下一步的目標,也就隻剩遊戲這一個方向了。但是做遊戲的門檻,可比做直播要高多了。


    以豬場的“最後一款端遊”為例,他們花了四年的時間,耗資5億人民幣,自認為打造了一個會呼吸的江湖,結果卻惹來網友罵聲一片。


    國外不流行網遊,歐美玩家們更喜歡玩的是單機遊戲。沈毅重生前最貴的遊戲《荒野大鏢客2》,一上架就好評無數,但支撐起遊戲爆棚口碑的是背後3000人的研發團隊,8億美元的總耗資。


    沈毅手裏這幾百萬資金,放在遊戲界頂多隻能算是一個小水滴。所以他想要有點作為,必須要選一個不費錢的好項目。


    按照正常的套路,沈毅應該憑借重生金手指,找一個還沒問世的爆款遊戲。但是現在已經是2015年,距離沈毅重生前的2019年,滿打滿算也才4年時間裏。


    而好遊戲的之製作周期通常比較長,沈毅想要找到一個投資小、收益高、還沒開始研發的爆款創意,哪有那麽容易。


    沈毅之所以把目光放在這款《hiddenfolks》上麵,首先是因為他對這款遊戲非常了解。前世的他自己就玩過這款遊戲,而且也在網上看過對《hiddenfolks》幕後開發的詳細介紹。


    如果沈毅沒記錯的話,這款遊戲的作者是荷蘭獨立遊戲圈裏,一個明星式的原創遊戲開發者。對方應該早在去年也就是2014年,就開始了《hiddenfolks》的研發工作。


    而這款遊戲真正上市,卻還需要等到2017年。從開發到上市之所以拖了三年,並不是因為《hiddenfolks》過於複雜,導致研發難度過大,而是因為開發團隊的規模實在太小。


    實際上這款遊戲的核心開發人員隻有3人,一人負責遊戲的製作,另一人是負責所有關卡圖畫的插畫師,最後還有一人則是負責遊戲錄音的配音師。


    對方緩慢的開發進度,就給了沈毅鑽空子反殺的機會。當然,沈毅是一個聰明人,他不會直接照搬自己前世玩過的那款《hiddenfolks》,這是愚蠢的侵權行為,但是他可以借鑒別人的創意和玩法。


    比如暴雪公司和v社有過版權糾紛,那是因為dota和dota2之間,除了遊戲畫麵從2d升級到更精致的3d畫麵之外,其他諸如英雄、技能、裝備等等的遊戲核心內容幾乎完全照搬。但拳頭公司的英雄聯盟,雖然玩法上高度模仿了dota,但無論是暴雪還是v社,都沒覺得對方是在抄襲自己。


    《hiddenfolks》的找茬創意,也不是荷蘭遊戲開發者自己憑空創造的,當然更不可能是他們玩過國內前幾年流行一時的找茬遊戲而找到的靈感,它的最初創意其實來源於一本叫做《where’swaldo》的兒童漫畫遊戲書。


    大部分國內的玩家可能根本沒聽說過這本書,但這本書在歐美國家卻曾經風靡一時。它自1987年問世之後,到現在為止累計銷量已經超過了5500萬冊,是歐美國家許多80後和90後的童年集體回憶。


    簡單點說,《where’swaldo》就是把《where’swaldo》原本停留在紙麵上的找茬創意,升級成了有聲音、有簡單動畫,能給玩家更強代入感的電子遊戲。


    當然,《where’swaldo》上架後能夠廣受玩家好評,也在於有自己的鮮明風格。首先,它采用了純手工的抽象極簡畫風,遊戲畫麵是最為簡單的黑白色,與其他畫麵精致絢麗的遊戲形成了鮮明對比。其次,遊戲內用人聲模擬了一千多種不同的配音,幽默搞笑的配音風格,給玩家一種很接地氣的體驗感覺。


    但正如《hiddenfolks》沒有照抄《where’swaldo》一樣,沈毅也隻會借鑒一下《hiddenfolks》的有趣創意。


    比如它那種略帶抽象風格的黑白畫風,沈毅記得自己前世第一次玩這款遊戲,打開某張城市地圖的關卡時,第一眼看到圖片裏密密麻麻、神態各異的人物,有一種外國版《清明上河圖》的既視感。


    這款遊戲的畫風和西方傳統油畫的風格可謂是迥然不同,反而有幾絲類似中國畫的抽象意境。要知道《hiddenfolks》上架後,超過30%的銷量都來自於中國玩家的付費購買。


    既然國內玩家對於這種略顯簡陋的遊戲畫麵並不反感,沈毅何不以《hiddenfolks》為模板,幹脆做一款以國畫風格為基礎,融入原汁原味傳統文化的終極找茬遊戲!


    所以,沈毅名下的第三家公司很快就開張了,立項的第一個策劃,是一款投資不大的半原創遊戲。沈毅計劃花200萬資金,在半年內就把這款遊戲搞定!

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