遊戲的開發過程是怎麽樣的?


    一款大型遊戲的開發,就好比拍一部好萊塢大片,是由許多人分工合作,共同完成任務。這其中第一步自然就是立項,而一個項目被提出來的原因多種多樣。


    比如可能是公司拿到了一個很有價值的ip,也可能是某個負責人甚至某個普通員工,突然冒出了一個很棒的idea,甚至還可能是老板一拍板,直接下達指示要做xx類型的遊戲。


    當然,對於一個運營成熟的遊戲公司來說,新遊戲的前期立項過程並不簡單。


    它包含了市場調查和產品定位,需要分析當前市場並預測未來的流行趨勢,同時還要確定遊戲上市後瞄準的消費對象,以及他們的行為特征和消費習慣。


    隻有前期進行充分的調查分析,認真判研新項目的盈利風險,確定成功概率很大之後,才會進入正式的開發階段。


    但這種做法隻適合那些大公司,對於許多草台班子,特別是獨立遊戲開發者來說,不可能有那麽多條條框框的約束。


    而對沈毅來說,開發一個新遊戲,最重要的第一步,其實是先找到一個靠譜的項目負責人。畢竟他是個外行人,根本不明白遊戲開發的具體運作流程,隻負責提供資金和遊戲創意。


    “沈總,我大概明白了你的想法,你是準備做一款地圖更大、內容更複雜的找茬類遊戲!”沈毅的辦公室裏,一位穿著青色西裝的中年人,認真翻看過一本寫滿英文的遊戲插畫書後,抬起頭對沈毅說道。


    這本書正是八九十年代,風靡西方國家的經典兒童插畫書《where’swaldo》。沈毅原本準備去當當網上買幾本最新版本的《where’swaldo》,結果外文原版圖書不但價格昂貴,收貨時間更要等待至少一個月之久。


    所以沈毅幹脆選擇去孔夫子舊書網上查看有沒有舊書賣。結果還真有,雖然隻是七八成新,但價格隻需新書的三分之一,還能當天發貨。(喜歡買書的朋友,斯基推薦大家先去這個網站上找找,可以省不少錢)


    “《where’swaldo》是美國八十年代問世的,一本麵向5到10歲兒童的插畫遊戲書。它的核心玩法就是一個‘找’字,目的是培養尚不能通過邏輯思考理解複雜規則的兒童,在雜亂無章的場景中,準確尋找出關鍵道具的洞察力。


    但我們這款遊戲的核心玩家,肯定不可能是兒童。我對這款遊戲的期望,也不隻是停留在《找你妹》的簡單升級上。


    而是希望借找茬的外衣,激發玩家對傳統文化和古典文學的熱情。所以我剛才也說到了,遊戲的畫風將會以類似《清明上河圖》的我國古代風俗畫為基礎,再融入一些傳統水墨畫的意境。


    至於具體的遊戲設計,也並不隻是單純的依靠玩家們的眼睛去找,而是需要他們用邏輯思維去慢慢的分析推理。


    我舉個簡單的例子,比如遊戲中可以設計一個樵夫角色,他發現自己砍柴用的斧子丟了,於是坐在院子門口歎氣。


    玩家隻需點擊這個人物,就能領到找斧子的任務,但玩家又該如何尋找斧子的線索呢?


    玩家們如果觀察仔細,就會發現樵夫家門口貼著的對聯,其實並不工整,而是兩句詩。


    ‘橫看成嶺側成峰,遠見高低各不同’,這是蘇軾的名篇《題西林壁》。讀過這首詩的人都知道,後麵其實還有兩句是‘不識廬山真麵目,隻緣身在此山中’。


    也就是說,玩家需要去附近的山上尋找斧子。但一座山的麵積也不小,玩家們胡亂翻尋,發現目標的概率很低,所以需要找到下一步的線索。


    這時,我們可以在半山腰的地方,設計一個出門踏青遊玩的讀書人角色。玩家點擊他,又會得到一句詩,‘懷舊空吟聞笛賦,到鄉翻似爛柯人’。


    這時詩豪劉禹錫的名句,裏麵有個典故叫做‘爛柯人’。相傳西晉有個叫王質的人,又一次上山砍柴時,在一棵古樹下看到兩個老人在下棋。


    於是他站在旁邊觀了一局棋,等回過神來準備離開時,卻發現手中斧子的木柄都已經腐爛了。根據這個典故,聰明的玩家立刻就會連想到下一步線索,在山中某棵樹下找到擺有棋局的地方。


    玩家在這個最終的目的地,再進行耐心的搜尋,也許移動某個石墩,就能發現完成任務所需要的那個斧子。


    這樣一個任務下來,玩家在享受遊戲尋找樂趣的同時,還了解了兩首古詩和一個典故,相當於是寓教於樂了!


    而除了唐詩宋詞之外,我們還可以加入成語、謎語、歇後語,四書五經、二十四史、四大名著等等傳統文化的魁寶!”


    “這樣設計,遊戲難度會不會太大?可能未必適合後期的推廣擴散!”青色西裝的中年人皺了皺眉說道。


    “咱們先把遊戲的品質做好就行了,剩下的隻需相信我們的玩家,他們會有足夠的鑒賞水平!


    更何況這個項目的投資並不算大,就算到時候收不回成本,我這幾百萬錢還是虧得起的!”沈毅混不在意的說道。


    連《隻狼》這種受苦遊戲都能火起來,沈毅根本不擔心玩家們會因為難度太高而畏懼離開。真正讓他不放心的地方,是他接下來組建的開發團隊能不能保證遊戲的品質。


    畢竟這款遊戲對於沈毅這個重生者來說,也算是半原創作品,他也不能打包票說上架銷售後必火。


    “按照沈總你的思路,這款新遊戲在技術層麵上的研發難度並不高,真正有挑戰的地方,在於精巧的設計各個關卡的一係列任務。


    所以我們需要招聘一批有紮實的傳統文學底蘊,又熱衷投身遊戲創作的策劃人員!”西裝中年又想了想說道。


    “做遊戲,我完全是個外行。至於接下來組建研發團隊,製定開發計劃等實際工作,都還需要你來決斷!”沈毅把手一攤,表示自己的任務已經完成了,接下來就看對方的發揮了。


    “沈總既然這麽信任我,那我馬上開始招聘工作,爭取盡快把開發隊伍拉起來!”西裝中年點了點頭。


    這個中年叫做趙文亮,原先是一個仙俠背景手遊項目策劃組的負責人,被獵頭公司推薦給沈毅。


    沈毅和對方麵談了兩次之後,覺得這個人能力上也許不算很頂尖,但至少對遊戲開發的全流程非常熟悉,最重要的是願意聽從沈毅的安排。


    沈毅的遊戲公司畢竟初創,第一個項目也不是什麽大策劃案。就算獵頭公司真的向他推薦鵝廠、豬廠這些大公司的頂尖人才,他暫時也收服不了。


    所以真正合適的人才,才是最好的人才!沈毅直接敲定這個趙文亮,作為自家遊戲公司的首任開發主管。

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