眾人的好奇心都提到了嗓子眼。


    到底是什麽遊戲啊?


    李睿打開投影機,播放了早就準備好的圖片。


    看著上麵那些五彩斑斕又可愛呆萌造型,眾人都愣住了。


    這是三消遊戲?


    不會吧,讓我們做消除遊戲?


    是不是搞錯了?


    他們的反應和孫亞勳第一次聽說李睿要做三消遊戲時,簡直一模一樣。


    如果說遊戲圈有鄙視鏈的話,三消這種遊戲類型肯定位於鏈條的低端,和受人鄙視的掛機養成遊戲在同一個級別。


    對於硬核玩家或者高階玩家來說,除非是黃油三消,否則可能連正眼都不會瞄一下。


    在座的程序員就算不是硬核玩家,起碼也對各種遊戲類型了如指掌,本來滿懷雄心壯誌準備大展拳腳,開發一款牛逼閃閃的遊戲,拳打《魔獸世界》,腳踢《戰神》,狂虐《塞爾達》,沒想到居然要做三消?


    這就像是勇者修煉到100級出門去打boss,結果遊戲任務隻是幹掉門口的那個哥布林。


    令人抓狂啊!!!!


    李睿早就知道他們會有這種反應,微微笑道:大家好像不太滿意的樣子?


    有個大膽的程序員道:老板,我說句實話,如果隻是開發這種遊戲的話,根本不需要招這麽多人。我感覺,在座留兩三個人,加一個月班就能搞定。


    其他人紛紛點頭,表示讚同。


    這種遊戲根本沒任何難度嗎,如果硬說有什麽難度的話,可能美工最難吧?


    李睿笑了笑道:別瞧不起休閑遊戲


    他把當初說服孫亞勳那套又搬了出來。


    等李睿說完,大家也沒言語了。


    按照投入產出比來說,休閑遊戲的確是最好的選擇。


    隻是,他們還有點不甘心。


    這遊戲就算是做好了,也不怎麽露臉啊?


    李睿又道:大家瞧不起三消遊戲,我能理解,也許你們還沒完全了解這類遊戲的本質吧?


    眾人一聽,都有點不服氣了。


    在座有的剛畢業,有的有經驗,就算沒吃過豬肉也見過豬跑,或許《魔獸世界》那種鴻篇巨製大家無法完全了解,區區一個三消怎麽還理解不了?


    李睿道:就用這款遊戲,來給大家分析一下設計理念。我要求你們做到三點,一個是受眾年齡廣,一個是機製簡單,再有一個就是獎勵和炫耀。


    首先,遊戲的美術風格必須要萌,要閃亮,特效要夠多夠炫酷,你們看我設計的元素,都是可愛的小動物和美味的糖果還有blingbling的寶石。這種風格,是三消遊戲最大客戶群體女性和低齡用戶的最愛,必須要做到位!從視覺上,一定要做到正向效應和超高吸引力,讓所有人第一眼看到就會覺得,玩這款遊戲會是一個很愉快的體驗!


    其次,不管是對男女還是老少,匹配和消除都是普遍接受的正反饋。人類大腦天生就對歸類合並有一種正向反饋刺激,三消刺激的,就是這種最本質,最原始,最基礎的反饋機製。但是我們不能讓用戶太過輕易的獲得這種正反饋,否則他們很快通關就會放棄遊戲,必須為他們增加情緒化黏度。23sk.


    什麽叫情緒化黏度?我願稱之為對於某種事物產生的,基於情緒驅動的重複反應。這種行為類似於成癮,又和成癮有所不同。放在我們這款遊戲當中,就是我們需要給用戶創造一定的難度,讓他們沉浸在其中,持續的玩,欲罷不能,每一次失敗都會認為隻是一時的不小心。這會讓他們形成情緒閉環,鎖死注意力,降低大腦的理智幹預效果。怎麽說呢,大概就是讓人變成強迫症,強迫自己一局接一局的玩下去!


    具體的情緒化黏度是怎麽形成的,又怎麽通過遊戲讓用戶形成黏度,我寫在計劃書裏了。老孫後續會給你們更詳細的講解,我這裏就不多說了。


    最後,遊戲是要給用戶帶來源源不斷獎勵的,帶來比較和炫耀動力的。排行榜,皮膚,成就,榮譽稱號,用戶喜歡虛榮,我們就給他虛榮,用戶喜歡比較,我們就給他比較!


    眾人都聽呆了。


    他們不是沒玩過三消,卻還是第一次了解到這麽多。


    雖然他們知道,遊戲中獲得的各種情緒都是設計而來的,卻沒想到李睿已經想的如此深入!


    就好像,用一隻看不見的手在操縱用戶的情緒,用戶以為是在玩遊戲,其實是在被設計師玩啊!


    還有人瞧不起三消嗎?你們真的覺得這是一個很簡單的任務嗎?李睿淡淡的問道。


    沒有人再有異議了,他們甚至懷疑,能不能達到李睿的要求?


    這是我交給大家的第一個任務,希望你們能夠認真完成。李睿繼續道,剛剛不是有人說兩三個人加班一個月就能搞定嗎?


    你們現在有十幾個人,我給你們半年時間,資金資源要什麽給什麽,唯一的要求就是,你們自己玩這款遊戲的時候,會不由自主的上癮!


    你們,能做到嗎?


    眾人瑟瑟發抖。


    關鍵時刻,孫亞勳道:老板,你都已經說的這麽詳細了,如果我們還做不好的話,也沒臉再領工資了。我給你立下軍令狀,半年內一定拿出一個完美的遊戲版本給你!做不到,我主動辭職滾蛋!


    有了孫亞勳的帶頭,其他人也鼓起勇氣,紛紛道:能做到!


    李睿微微一笑:好,那興睿遊戲的第一款遊戲,就拜托諸位了。成功之後,我和大家一起痛飲慶功酒!


    掌聲雷動,正如他們即將在遊戲裏調動用戶的情緒一樣,他們的情緒已經被李睿調動起來了。


    雞血已經打好,接下來就是甩開膀子幹了!


    李睿起身和大家告辭,離開了會議室。


    門關上,孫亞勳走到李睿剛剛的位置,指了指屏幕上投映的圖片道:這款遊戲的名字叫做《糖塊傳奇》,下麵我給大家說說基本的設計思路

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