電子遊戲是一種新生事物。
在晶體管計算機剛剛製造出來的年代裏,就已經有簡單的電子遊戲出現。艾力克斯在研製“初代”改進型計算機的時候,空閑之餘就弄過幾款遊戲出來,不過那種遊戲在當時的影響隻限於實驗室內。
當計算機速度發展越來越快,最後出現了個人電腦時,這種遊戲也走進了普通人的生活裏。當初艾力克斯編寫的那幾款遊戲,都成了方舟公司推出的個人電腦裏係統自帶的小遊戲。這種遊戲非常受普通用戶歡迎,他們可以在工作之餘,玩上一兩把放鬆心情。
在這個世界裏,計算機科技發展的速度實在是太快了,當人們剛剛適應當前的個人電腦速度時,沒過幾個月就有更快更好的新電腦推出。這種更新換代的速度,早就超出莫爾所說的計算機發展定律。
事實上,所謂的莫爾定律,也不過是資本家追求利潤的一種障眼法。那些掌握了計算機核心技術的公司,完全控製著市場個人電腦的更新換代,他們隻不過是選擇了一個比較符合自己利益的速度頻率來執行。
在這個世界裏,艾力克斯是完全看不上這點利益的,他需要的是盡快將技術推上去,至於計算機市場什麽的,能占領的話自然是好,占領不了也無關緊要。
正因為他這種態度,讓這個時代的計算機更新頻率比莫爾定律說的還要快很多,幾乎六個月就能夠將個人電腦的性能提高一倍。價格降低一半。
與之相應的是,軟件方麵的發展則遠遠跟不上硬件發展的速度。
即便是艾力克斯有意引導,也沒能夠讓it軟件領域變得如同後世一半,軟件工程師多如狗軟件公司隨處見。這涉及到人的因素,並非技術硬件條件達到了就能夠發生改變的。
最為突出的一點的就是遊戲這塊,起初在市麵上流行的遊戲基本上都是一些小遊戲,比如說射擊遊戲、紙牌遊戲、掃雷遊戲等等。因為軟件工程師都在努力的開發更加實用的工具軟件,他們沒空去弄這種娛樂性的軟件,一方麵是軟件工程師太少的緣故,另一方麵是工具軟件能夠賺錢。隨隨便便開發一套工具出來都能夠賣錢。
至於遊戲軟件?誰會花錢買來玩?
不是沒有人看到這塊市場的潛力。而是在麵前有著一塊吃不完的蛋糕時,大家通常會選擇更大、更容易吃那一塊。
在暴雪公司之前,艾力克斯就曾經投資了一家名為“阿塔雅”的遊戲公司。這家遊戲公司研發的不是電腦遊戲,而是街機遊戲。當方舟公司製造出單片機芯片之後。艾力克斯就讓人做了一台遊戲機。
當時他純粹是為了解悶。才讓人用單片機做出如此簡陋的遊戲機出來。結果街機遊戲機就這樣被提前弄出來了。上市之後在一些公共場所非常流行,最後還弄出了電子遊戲廳來。
隻是,這一個遊戲市場與軟件市場相比較起來。依舊顯得太過渺小。艾力克斯本人也沒有對它很是關注,隻是玩票性質的搞了一些簡單又好玩的遊戲來娛樂自己。比如說俄羅斯方塊、泡泡龍、魔法泡泡、打飛機、消寶石等。
這種遊戲挺受歡迎的,玩的人很多。隻是電腦遊戲市場就這樣被人給忽視了,不過這種情況今天恐怕得要被改變了。
完全因為一個名為《紅色警戒》的遊戲上市了,它在研發期間就備受關注,大家都知道它的存在,並且了解到這款遊戲的操作玩法。這些內容全都出現在遊戲官網上,將人們深深的吸引住了。
《紅色警戒》的銷售形式分別有兩種,一種是網上銷售,購買者可以得到一個cdkey。當用戶使用了這個cdkey後,他的個人上網id就擁有了登陸遊戲平台的權力。此時,用戶可以在官網上將遊戲下載,安裝完畢之後就可以進行遊戲。
另一種是實體銷售,購買者能夠得到幾張軟盤,可以通過軟盤將遊戲安裝到個人電腦上,隨軟盤一起的是一個cdkey,同樣可以讓用戶的個人id能夠進入遊戲平台開始對戰。
當然了,如果用戶不想跟人對戰的話,也可以進行單機遊戲。不過,這種即時戰略遊戲,還是得要人與人鬥才好玩。
第一次接觸到這款《紅色警戒》的人,都會被它的設定和玩法給震住了,他們從來沒有想過遊戲竟然還可以這樣子玩。無論是遊戲性還是對抗性,都沒有哪款遊戲比得上它。
“紅色警戒”遊戲的背景,跟同名電影一樣,仍然以原蘇聯為戰爭的假想敵。
開機畫麵中,遊戲者能夠見到自由女神像矗立中央,給出仰視的高角度。整體色彩背景為正紅色,作為對社會主義的象征。天空中漂浮著戰鬥飛艇,上有鐮刀斧頭的旗幟。
遊戲一開始,玩家便被拉入了戰爭的緊張氣氛中。
而這種緊張與“星際爭霸”等遊戲相比又是那麽的“真實”。
作為曆史真實的冷戰對峙,結束也不過幾年時間。遊戲的內容,在如此熟悉的曆史情境中展開,它對這個身處時代的人以“真實”幻覺的召喚,感染力無疑是非常強大的。
正因為《紅色警戒》的真實性,才讓艾力克斯首先選擇研發它,而不是先研發《星際爭霸》等遊戲。
在此敘事背景下,遊戲者進入遊戲,通過對畫麵上人物以及戰爭物資的控製,摧毀對方的戰爭基地、殲滅對方有生力量,最終達到遊戲的勝利。
遊戲結局是開放性的,如果選擇蘇聯為己方的話,結局有30%的概率會顯示出全球會被紅色主義控製,30%的概率是美國被圍困在一個範圍很小的區域內,不得動彈。還有40%的概率是進入了廢土時代,地球文明毀於核彈攻擊之中。
如果選擇美國為己方的話,結局有30%的概率會顯示蘇聯最終解體,中國替代蘇聯成為世界上最大的gc主義國家而崛起,30%的概率是全球都被資本主義控製住,就連中國也不例外。還有40%的概率是全球人類聯合成為一個整體,國家的概念消失不見。
遊戲的故事對美國人的深層意識發掘得很深,對一些遊戲符號的解讀是富有意味的,原遊戲中對戰的兩方,一邊有美國、法國、英國等西方國家以及亞洲的韓國;另一邊可供選擇的,是蘇聯、利比亞、伊拉克等國家。
這其中無疑有種隱在的矛盾:“若如開機畫麵暗示,對壘的雙方是社資冷戰陣營的話,伊拉克不應在這種邏輯序列內存在。”
除卻蘇聯,遊戲的另一麵隱約是一直在想象中存在的“邪惡軸心”。
這款遊戲一經上市,立即成為許多網民的最愛,由於艾力克斯對互聯網進行了實名製,導致盜版情況非常少見。凡是能夠上網聯機的人們,都買了一個cdkey來激活他們的遊戲賬號,很快在短短一個月的時間裏就賣出了幾十萬個cdkey。
每個cdkey隻需10美元即可,價格不是很貴,但暴雪公司的市場部門采用了包月收費的方式。第一次激活之後就可以使用3個月,等3個月時間一到,就需要繼續充值才能夠使用。
也就是說,暴雪公司第一個月就賺了幾百萬美元,而且等三個月之後又可以繼續收錢。這樣巨大的市場價值讓人看得眼紅無比,令很多人也投身到遊戲軟件開發當中,王安軟件公司也有些蠢蠢欲動,想要試試水。
暴雪公司的成功,也讓許多媒體對這款遊戲密切關注起來,有個評論家在玩過遊戲之後,也深深的被遊戲吸引住,他在報紙上撰文寫道:“在這款《紅色警戒》遊戲裏,人們能夠很明確的感受到紅警文化與美國主流意識形態的問題。美國對於紅色文明的深層危機,對冷戰的深層次的後怕。”
也有位名人在玩過遊戲之後,他對記者談起這款遊戲時,說道:“最為讓我感到震撼的是,在遊戲的開場動畫當中,那種紅色的文明突然從空中,海上登陸的情景,非常明確的感受到了美國對蘇聯那種深層次的恐懼心理。”
不管怎麽樣,《紅色警戒》遊戲紅了,暴雪公司出名了,安德森發達了。
確實是發達了,暴雪公司驚喜的發現在第二個月裏,遊戲銷量得到了井噴。出售的cdkey數量高達一百多萬,幾乎占了整個互聯網用戶的十分之一!第三個月、第四個月的銷售數量依舊沒有看到減緩的趨勢,還在節節攀升當中。
有很多不上網衝浪的人,看到自己朋友、同事、鄰居在玩《紅色警戒》後,自己也被吸引住了,向朋友要了個id來試玩,結果一玩就上癮。最後都買了一個cdkey,拉了條寬帶上網去玩,每個人的id都有對戰記錄和分數,這令許多人為了刷新自己的記錄而不停的奮戰中。
遊戲的盛行得益於互聯網的作用,讓許多陌生人連接到一起,互相對戰,互相競爭。又因為遊戲吸引了更多的人,走入互聯網的生活,體驗互聯網上特有的娛樂。如此循環下去,讓越來越多的人接觸到互聯網、玩《紅色警戒》遊戲,不僅暴雪公司賺翻了,方舟公司也受益匪淺。(未完待續。。)
在晶體管計算機剛剛製造出來的年代裏,就已經有簡單的電子遊戲出現。艾力克斯在研製“初代”改進型計算機的時候,空閑之餘就弄過幾款遊戲出來,不過那種遊戲在當時的影響隻限於實驗室內。
當計算機速度發展越來越快,最後出現了個人電腦時,這種遊戲也走進了普通人的生活裏。當初艾力克斯編寫的那幾款遊戲,都成了方舟公司推出的個人電腦裏係統自帶的小遊戲。這種遊戲非常受普通用戶歡迎,他們可以在工作之餘,玩上一兩把放鬆心情。
在這個世界裏,計算機科技發展的速度實在是太快了,當人們剛剛適應當前的個人電腦速度時,沒過幾個月就有更快更好的新電腦推出。這種更新換代的速度,早就超出莫爾所說的計算機發展定律。
事實上,所謂的莫爾定律,也不過是資本家追求利潤的一種障眼法。那些掌握了計算機核心技術的公司,完全控製著市場個人電腦的更新換代,他們隻不過是選擇了一個比較符合自己利益的速度頻率來執行。
在這個世界裏,艾力克斯是完全看不上這點利益的,他需要的是盡快將技術推上去,至於計算機市場什麽的,能占領的話自然是好,占領不了也無關緊要。
正因為他這種態度,讓這個時代的計算機更新頻率比莫爾定律說的還要快很多,幾乎六個月就能夠將個人電腦的性能提高一倍。價格降低一半。
與之相應的是,軟件方麵的發展則遠遠跟不上硬件發展的速度。
即便是艾力克斯有意引導,也沒能夠讓it軟件領域變得如同後世一半,軟件工程師多如狗軟件公司隨處見。這涉及到人的因素,並非技術硬件條件達到了就能夠發生改變的。
最為突出的一點的就是遊戲這塊,起初在市麵上流行的遊戲基本上都是一些小遊戲,比如說射擊遊戲、紙牌遊戲、掃雷遊戲等等。因為軟件工程師都在努力的開發更加實用的工具軟件,他們沒空去弄這種娛樂性的軟件,一方麵是軟件工程師太少的緣故,另一方麵是工具軟件能夠賺錢。隨隨便便開發一套工具出來都能夠賣錢。
至於遊戲軟件?誰會花錢買來玩?
不是沒有人看到這塊市場的潛力。而是在麵前有著一塊吃不完的蛋糕時,大家通常會選擇更大、更容易吃那一塊。
在暴雪公司之前,艾力克斯就曾經投資了一家名為“阿塔雅”的遊戲公司。這家遊戲公司研發的不是電腦遊戲,而是街機遊戲。當方舟公司製造出單片機芯片之後。艾力克斯就讓人做了一台遊戲機。
當時他純粹是為了解悶。才讓人用單片機做出如此簡陋的遊戲機出來。結果街機遊戲機就這樣被提前弄出來了。上市之後在一些公共場所非常流行,最後還弄出了電子遊戲廳來。
隻是,這一個遊戲市場與軟件市場相比較起來。依舊顯得太過渺小。艾力克斯本人也沒有對它很是關注,隻是玩票性質的搞了一些簡單又好玩的遊戲來娛樂自己。比如說俄羅斯方塊、泡泡龍、魔法泡泡、打飛機、消寶石等。
這種遊戲挺受歡迎的,玩的人很多。隻是電腦遊戲市場就這樣被人給忽視了,不過這種情況今天恐怕得要被改變了。
完全因為一個名為《紅色警戒》的遊戲上市了,它在研發期間就備受關注,大家都知道它的存在,並且了解到這款遊戲的操作玩法。這些內容全都出現在遊戲官網上,將人們深深的吸引住了。
《紅色警戒》的銷售形式分別有兩種,一種是網上銷售,購買者可以得到一個cdkey。當用戶使用了這個cdkey後,他的個人上網id就擁有了登陸遊戲平台的權力。此時,用戶可以在官網上將遊戲下載,安裝完畢之後就可以進行遊戲。
另一種是實體銷售,購買者能夠得到幾張軟盤,可以通過軟盤將遊戲安裝到個人電腦上,隨軟盤一起的是一個cdkey,同樣可以讓用戶的個人id能夠進入遊戲平台開始對戰。
當然了,如果用戶不想跟人對戰的話,也可以進行單機遊戲。不過,這種即時戰略遊戲,還是得要人與人鬥才好玩。
第一次接觸到這款《紅色警戒》的人,都會被它的設定和玩法給震住了,他們從來沒有想過遊戲竟然還可以這樣子玩。無論是遊戲性還是對抗性,都沒有哪款遊戲比得上它。
“紅色警戒”遊戲的背景,跟同名電影一樣,仍然以原蘇聯為戰爭的假想敵。
開機畫麵中,遊戲者能夠見到自由女神像矗立中央,給出仰視的高角度。整體色彩背景為正紅色,作為對社會主義的象征。天空中漂浮著戰鬥飛艇,上有鐮刀斧頭的旗幟。
遊戲一開始,玩家便被拉入了戰爭的緊張氣氛中。
而這種緊張與“星際爭霸”等遊戲相比又是那麽的“真實”。
作為曆史真實的冷戰對峙,結束也不過幾年時間。遊戲的內容,在如此熟悉的曆史情境中展開,它對這個身處時代的人以“真實”幻覺的召喚,感染力無疑是非常強大的。
正因為《紅色警戒》的真實性,才讓艾力克斯首先選擇研發它,而不是先研發《星際爭霸》等遊戲。
在此敘事背景下,遊戲者進入遊戲,通過對畫麵上人物以及戰爭物資的控製,摧毀對方的戰爭基地、殲滅對方有生力量,最終達到遊戲的勝利。
遊戲結局是開放性的,如果選擇蘇聯為己方的話,結局有30%的概率會顯示出全球會被紅色主義控製,30%的概率是美國被圍困在一個範圍很小的區域內,不得動彈。還有40%的概率是進入了廢土時代,地球文明毀於核彈攻擊之中。
如果選擇美國為己方的話,結局有30%的概率會顯示蘇聯最終解體,中國替代蘇聯成為世界上最大的gc主義國家而崛起,30%的概率是全球都被資本主義控製住,就連中國也不例外。還有40%的概率是全球人類聯合成為一個整體,國家的概念消失不見。
遊戲的故事對美國人的深層意識發掘得很深,對一些遊戲符號的解讀是富有意味的,原遊戲中對戰的兩方,一邊有美國、法國、英國等西方國家以及亞洲的韓國;另一邊可供選擇的,是蘇聯、利比亞、伊拉克等國家。
這其中無疑有種隱在的矛盾:“若如開機畫麵暗示,對壘的雙方是社資冷戰陣營的話,伊拉克不應在這種邏輯序列內存在。”
除卻蘇聯,遊戲的另一麵隱約是一直在想象中存在的“邪惡軸心”。
這款遊戲一經上市,立即成為許多網民的最愛,由於艾力克斯對互聯網進行了實名製,導致盜版情況非常少見。凡是能夠上網聯機的人們,都買了一個cdkey來激活他們的遊戲賬號,很快在短短一個月的時間裏就賣出了幾十萬個cdkey。
每個cdkey隻需10美元即可,價格不是很貴,但暴雪公司的市場部門采用了包月收費的方式。第一次激活之後就可以使用3個月,等3個月時間一到,就需要繼續充值才能夠使用。
也就是說,暴雪公司第一個月就賺了幾百萬美元,而且等三個月之後又可以繼續收錢。這樣巨大的市場價值讓人看得眼紅無比,令很多人也投身到遊戲軟件開發當中,王安軟件公司也有些蠢蠢欲動,想要試試水。
暴雪公司的成功,也讓許多媒體對這款遊戲密切關注起來,有個評論家在玩過遊戲之後,也深深的被遊戲吸引住,他在報紙上撰文寫道:“在這款《紅色警戒》遊戲裏,人們能夠很明確的感受到紅警文化與美國主流意識形態的問題。美國對於紅色文明的深層危機,對冷戰的深層次的後怕。”
也有位名人在玩過遊戲之後,他對記者談起這款遊戲時,說道:“最為讓我感到震撼的是,在遊戲的開場動畫當中,那種紅色的文明突然從空中,海上登陸的情景,非常明確的感受到了美國對蘇聯那種深層次的恐懼心理。”
不管怎麽樣,《紅色警戒》遊戲紅了,暴雪公司出名了,安德森發達了。
確實是發達了,暴雪公司驚喜的發現在第二個月裏,遊戲銷量得到了井噴。出售的cdkey數量高達一百多萬,幾乎占了整個互聯網用戶的十分之一!第三個月、第四個月的銷售數量依舊沒有看到減緩的趨勢,還在節節攀升當中。
有很多不上網衝浪的人,看到自己朋友、同事、鄰居在玩《紅色警戒》後,自己也被吸引住了,向朋友要了個id來試玩,結果一玩就上癮。最後都買了一個cdkey,拉了條寬帶上網去玩,每個人的id都有對戰記錄和分數,這令許多人為了刷新自己的記錄而不停的奮戰中。
遊戲的盛行得益於互聯網的作用,讓許多陌生人連接到一起,互相對戰,互相競爭。又因為遊戲吸引了更多的人,走入互聯網的生活,體驗互聯網上特有的娛樂。如此循環下去,讓越來越多的人接觸到互聯網、玩《紅色警戒》遊戲,不僅暴雪公司賺翻了,方舟公司也受益匪淺。(未完待續。。)