暴風勇者的冒險之旅是一款橫版過關類rpg遊戲。


    初進遊戲時,圍觀的設計師都表示不怎麽看好。


    因為,無論從畫風還是包裝,這遊戲都有種老掉牙的感覺。


    尤其是看到遊戲主線是讓勇者去救公主的時候,鄭部長都想直接關掉遊戲罵人了。


    但想到李非一副自信樣子,鄭裘壓下衝動繼續玩了下去。


    於是,十分鍾過後……


    鄭裘:嘶,這遊戲有點意思啊。


    二十分鍾過後……


    鄭裘:我去,這遊戲有點好玩啊。


    三十分鍾過後……


    鄭裘:真香!


    四十分鍾後,站到雙腳發酸的李非終於忍不住小聲的提醒道:“鄭部長,你看這遊戲……”


    “啊?”


    鄭裘抬頭看了一眼李非,這才想起現在是會議時間。


    放下手頭的遊戲,鄭裘有些尷尬說道:“咳咳,那啥,這遊戲確實不錯。”


    “那不就可以直接上架了?”李非一臉期待的問道。


    “嗯……可以。”


    鄭裘肯定的點了點頭。


    這款遊戲可玩性他已經驗證過了,這樣的作品沒有理由不上架。


    隻是……


    鄭裘想起了什麽,有些難為的說道:“遊戲是好遊戲,但公司這個月在平台的推薦位已經沒了,所以在宣傳方麵可能要出問題。”


    “這個不是問題。”


    李非聞言立馬搖了搖手說道:“關於遊戲的宣傳計劃,我早就做好了方案。”


    邊說,李非邊從文件袋中掏出一張a4紙放在桌上。


    鄭裘接到手中,設計師們也抱著學習的態度,圍過去觀賞。


    隻見a4紙上,暴風勇者的宣傳方案寫得異常詳細,甚至把步驟都拆解成一個個獨立事件。


    但這灑灑洋洋的幾千字中,都脫離不開一個主幹,那就是——


    踩貓裏奧上位!


    ……


    ……


    藍星,下午三點。


    遊玩了六個小時的《喪屍來襲》,蘇三操作著角色站在高樓,看著圍攻而來的喪屍,默默的從背包裏掏出了火箭筒。


    “轟!轟!轟!轟……”


    16發rpg導彈帶著尾焰在空中劃成一道弧線,待絢麗的煙花綻放後,周圍再無生物。


    “恭喜通關!”


    電腦屏幕上出現遊戲的通關提示,但蘇三卻陷入了呆滯。


    好玩嗎?


    確實不錯,到底是藍星的精品遊戲,《喪屍來襲》的遊戲可玩性相當高。


    動作設計,故事流程,背景音樂,打擊感,射擊後坐力微調等等……


    都十分的棒!


    雖然,畫麵場景因為遊戲開發的年代久遠,而有些畫質模糊。


    但這點並不影響《喪屍來襲》的優秀。


    可是……


    他好像是來玩恐怖遊戲的吧?


    而《喪屍來襲》呢?


    rpg火箭筒,awm狙擊槍,沙漠之鷹手槍……


    想想遊戲中出現的武器,蘇三有些蛋疼。


    除了畫風奇特的喪屍,稍帶血腥的畫麵以外,哪裏還有恐怖遊戲的元素呀?


    這不就是一款優秀的射擊遊戲嗎?


    再回憶一下當時的視頻,蘇三終於牙疼的認清一件事。


    什麽狗屁照顧觀眾觀看體驗,什麽鬼扯業內和諧操作,就是他想太多了!


    好在,這198塊的遊戲購買費,花的還算值。至少他總算搞清楚藍星恐怖遊戲發展,為什麽前世不一樣了。


    其實原因很簡單。


    在前世,恐怖遊戲從誕生就和懸疑小說產生聯係。


    92年,市麵上第一款恐怖遊戲就是電子音響小說《弟切草》。


    這個遊戲的玩法,類似與《探靈:羅盤》、《夜嫁》、《紙嫁衣》等等……這種以文字為主體,並輔以音樂、音效、靜止畫麵的方式製造恐怖效果的遊戲。


    93年,隨著恐怖電影表現手法的介入,決定了恐怖冒險遊戲的形式。


    到最後,96年《生化危機》橫空出世,讓視覺恐怖遊戲開始走向成熟。


    4年的時間,前世設計師們孜孜不倦的探索玩法,才使得前世恐怖遊戲多元化。


    而藍星呢?


    他們竟然跳過了恐怖遊戲的探索曆程。


    在3年前《喪屍來襲》誕生,並成功火爆後,藍星的設計師就以《喪屍來襲》當成了恐怖遊戲的標準。


    也許害怕遊戲撲街,直到現在都沒人敢去探索恐怖遊戲的多元化。


    這完全走偏了呀!


    沒有經典的跳殺、開門殺,沒有突如其來的追逐戰。


    光靠血腥畫麵來堆積玩家的恐懼。


    住手!這根本不是恐怖遊戲!


    “看來,是時候給藍星的設計師上一課了。”


    打定主意的蘇三,開始思考下一款遊戲。


    良久後,蘇三在文稿中敲定了前世一款經典的恐怖遊戲:《玩具熊的五夜後宮》。


    之所以,蘇三選擇這款前世2014年發行的遊戲,主要有幾方麵的考慮。


    首先,《玩具熊的五夜後宮》沒有複雜設定,沒有難以把控的數值。


    就是簡單的一個人被要在五個晚上躲避玩具的追殺,僅此而已。


    這樣的遊戲設定,很大程度降低蘇三製作遊戲的難度,並減少了遊戲開發所需要的資金。


    其次,《玩具熊的五夜後宮》雖然簡單的設定,但很嚇人!


    從嚴格意義來講,這款屬於恐怖遊戲分支之一的驚悚遊戲。


    這類遊戲最大的特點,就是突如其來的嚇你一跳。


    這種感覺,有點類似於小時候的惡作劇,再有人走進門後,突然吼一聲,直接一個激靈,會把人嚇趴下。


    《玩具熊的五夜後宮》就是如此,在你漫不經心或者精神集中的時候,突然一個跳殺。


    簡單,有效的讓玩家驚嚇。


    很符合係統收集驚嚇值的任務。


    最後,也是最重要的,就是《玩具熊的五夜後宮》能賺錢!


    在前世,這款遊戲上架後就一直火爆,曾多次登上銷售排行。


    並且該遊戲在玩家之間的口碑也相當的好,使很多玩家變成固定遊戲粉。


    在龐大粉絲群體下,後續主創團隊又接連開發了5部《玩具熊的五夜後宮》係列作品,雖然有炒冷飯嫌疑,但都賣的不錯。


    這些原因加在一起,《玩具熊的五夜後宮》完美符合蘇三現階段的所需條件。


    所以,蘇三最終敲定,下一款遊戲,就做《玩具熊的五夜後宮》!

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