上次梁興學來尋求合作的時候,林顏十分幹脆的拒絕了對方,因為那時候梁興學過來,是希望和林顏共同壟斷市場,提高抽成。


    而這次,他卻很爽快的就答應了。


    梁興學做出了許多承諾,首先,雲風平台的抽成會降低到與勇者遊戲同一水平。


    並且,今後雲風將不會對其合作開發商的作品登陸勇者遊戲進行限製,也就是說,一個遊戲在登陸了雲風遊戲平台的同時,也可以登陸勇者遊戲平台。


    這在過去是不被允許的,雲風平台的上架協議裏明令禁止了這種做法。


    其次,雲風自己的遊戲也會嚐試登陸勇者遊戲平台。


    這三點綜合到一起,基本上就是在明示,雲風已經放棄了平台之爭了。


    但這些已經無關緊要了,林顏看中的不是勝負,他實在是不想再在這些無聊的東西上耽誤時間了,他現在隻想做遊戲。


    雙方談妥後,雲風向勇者遊戲發布了道歉聲明,外界一片驚呼,各種分析內中隱情,以及預言勇者遊戲和國內遊戲業的未來,林顏卻自己一個人在寫著下一份策劃書。


    他對上次凱琳女士的問題依舊耿耿於懷,這就好像,別人拿著你的照片問你,這是誰,你猜對方問這個問題肯定是有深意在其中。想了半天給出答複,對麵卻告訴你,你答案是錯的。


    問題是,這是我的照片啊!


    林顏百思不得其解,在這之後又自己一個人想了很久,有些賭氣式的給凱琳女士寄去了第二個答案:“這是我。”


    結果對方的回複同樣有些耐人尋味,“interesting,”——“有點意思。”


    林顏抓狂了,有點意思是幾個有意思啊?


    他想著,自己那時候提出了幾種《索尼婭》的重製方案,對方都無動於衷,那她到底在意的是什麽?


    考慮了很久之後,林顏決定,自己做一個類似《索尼婭》這樣的8bit黑白像素風的遊戲。


    萬一是自己想複雜了,人家隻想要原汁原味的、足夠複古的《索尼婭》呢?


    遊戲本身很好做,技術上沒有任何難題,哪怕不要別人幫忙,林顏自己也能解決。就是在這個遊戲性上,林顏遲疑了很久。


    拿《索尼婭》來說,盡管它的曆史地位極高,可是遊戲性卻十分欠缺。


    整個遊戲就是由一個個十字形的房間構成,在橫豎交匯的地方是一片比較大的空間。


    這片空間可能代表村莊、荒地、草原、田野,還有城堡內的房間,順著十字架就能前往其他地方。


    沒有小地圖,玩家要記住各個地方的位置,隻能靠自己用紙筆記下來。


    遊戲不存在現在那麽多豐富多彩的玩法,和怪物的戰鬥非常簡單:每個怪物都有一定的攻擊次數,被擊中多少下就會死亡,而玩家被怪物碰到就直接死了。


    不同怪物的難點取決於它的體型,比如說最終boss巨龍,它的體型巨大,當他在有限的“城堡”空間中移動的時候,玩家想要躲避就會比體型較小的小怪更難。


    尤其是巨龍的形狀比較特殊,像是一般的小怪,要麽是簡單的人形,要麽就是一整團,能分出個頭和身體就不錯了。


    而巨龍的頭部、身體、翅膀,還有尾巴都區分了開來,這是它體型巨大帶來的優勢,所以當他移動身體的時候,玩家要很小心避開他身體上突起的那些部分。


    這樣的遊戲,讓現在的玩家去玩,恐怕沒人能感受到其中的樂趣。


    這是沒辦法的事,畢竟受到了當時技術的製約。


    如果照搬《索尼婭》的這種玩法,那麽遊戲會變得相當無趣,但是不照搬的話,林顏又怕凱琳女士那個怪脾氣不接受。


    所以他想到了一款很有意思的遊戲,《信使》,這款遊戲的做法或許能對他有所幫助。


    《信使》這款遊戲可以說是兩款遊戲拚接而成,一半是《忍者龍劍傳》,一半是《惡魔城》。前者為8bit,後者為16bit。甚至連背景音樂,在這兩個階段都有巨大的區別,十分具有時代感。


    在前期,遊戲的主要玩法是平台跳躍、像是《馬裏奧》那樣的陷阱闖關、還有一些簡單的戰鬥。主角同樣是一位忍者,就連動作都和《忍者龍劍傳》的主角隼龍差不多。


    而到了後期,遊戲就變成了《惡魔城》那樣,加入了動作和解謎。


    而且在遊戲裏,玩家還會經常碰到各種機關,利用這些機關,玩家可以在8bit與16bit間穿梭。


    有時候走著走著,本來很平靜的場景,再穿過一道光幕之後,畫麵瞬間切換成了16bit,你會發現身邊突然充滿了危險。


    有時候碰到一些無法通過的場景,比如到處都布滿了尖刺,完全沒有道路可以前進。


    這時候激活旁邊一個機關,遊戲裏的解釋是進入另一個世界,你會發現屏幕上會同時存在8bit與16bit兩個截然不同的世界,那些關卡現在就可以通過了。


    不過,林顏不是要做《信使》,因為《索尼婭》這遊戲比《信使》所致敬的《忍者龍劍傳》還要更古老一些。


    他想到的是,學習《信使》的這種處理方式,同樣將兩個遊戲巧妙的進行合並。


    在遊戲的前半段,是類似《索尼婭》這樣的黑白像素,而在後麵部分,則恰當的拚接上另外一種遊戲形式。


    甚至,可以將兩個遊戲徹底雜糅,讓玩家在兩種風格直接不停切換。,唯一的問題就是,設計要足夠巧妙,風格轉換之間不僅不會讓玩家覺得突兀,反而會認為這種設計很巧妙。


    思考過後,林顏幹脆用上了即將發行的《刺客信條》的設定。


    遊戲分為記憶與現實世界兩部分,記憶部分模仿的是《索尼婭》,隻是劇情做了改動。時間放在了楚漢爭霸之際,不過是略魔幻的版本,劉邦斬白蛇在這裏是真實發生。


    玩家將扮演一位無名劍客,受一位在戰亂中身死的故人所托,將一封家書帶回給他的家人。路上他會碰到各種艱難險阻,甚至會和劉項雙方產生衝突並親身介入一些曆史事件當中。


    這樣的劇情比較簡單,適合《索尼婭》那種表現形式。


    而遊戲的另一半,則是現實世界,在這裏玩家扮演的是一位現代刺客組織的成員。他必須潛入abstergo公司,獲取信息來了解那位無名劍客的事跡。


    而這些信息,玩家又能用來幫助無名劍客。


    比如說玩家在現實世界中得知,那名無名劍客在拿到友人的家書之後,先是前往西方去提他報了仇。


    那麽回到記憶中,玩家就知道,自己現在應該往西邊走。


    在現代部分,林顏仿照的是《刺客信條編年史》係列的玩法,主體是橫版過關,以潛入、暗殺為特色。


    這樣,劇情、玩法、畫麵,都能達到高度的契合。

章節目錄

閱讀記錄

當NPC來做遊戲所有內容均來自互聯網,uu小說網隻為原作者銀樁刀的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持銀樁刀並收藏當NPC來做遊戲最新章節