第八十八章 《俠》(為清月歸加更!)
遊戲製作從負債千萬開始 作者:紫銘心 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“這次這個遊戲的劇情演示,我決定要回歸傳統,采用人物建模的方式,用電影或者電視劇的方式,來進行遊戲內的現場表演!”
秦洛望著下麵懵懂的人群,隨即放出了自己的一段演示,而這裏采用的,也是前世的經典場景,紫禁之巔的巔峰對決。
人物視角由低到高慢慢向上抬起,隨著建築的輪廓,一座古建的屋頂之上,兩名白衣劍客相對而立。
隨著畫麵將兩人遠遠的罩在之中,按照往常的遊戲體驗,此時應該已經進入到了cg之中,但現實卻是另一番景象。
隨著秦洛的操作,畫麵視角直接開始動了起來,一個人物也開始在下麵動了起來,但卻能聽到屋頂兩人正在各自介紹著自己的兵器。
隨著兩人的介紹,畫麵下方出現了一個轉盤的選項,不等眾人細看,秦洛隨即便選了一個選項,隨著一段音頻響起。
“你們兩位不過是沽名釣譽之輩!劍法還得看我的!”
伴隨著這段話,秦洛操作著人物一躍而起,直接來到了房頂之上,伴隨著下麵人群的紛紛擾擾,屋頂兩人相對看了一眼後,隨即說道。
“邪劍是嗎,不過是個跳梁小醜,今天的事情已經夠多了,竟然還來打擾這場對決,那就留在這吧!”
隨著西門吹雪孤寂的聲音響起,手中長劍瞬間出鞘,整個人如一道閃電一般,輕踩屋頂便飛向秦洛操作的人物。
秦洛隨即便操作著人物快速的拔劍,兩人兵器相交,迸發出一陣鏗鏘之聲,而隨著秦洛的操作,畫麵中的人物用著劍法攻向對方,但都被對方用手中長劍一一擋住,而隨著西門吹雪手中長劍一抖,直接將秦洛人物的長劍撇開,隨即劍勢如虹一般直插入秦洛人物的身體之中。
“跳梁小醜而已。”
而此時畫麵中也漸漸模糊,猶如人閉眼一般,慢慢的開始變黑,通過略微模糊的畫麵,隻見西門吹雪長劍一抖,長劍順勢而出,一道血痕從長劍上灑向空中,劍身也隨即恢複為潔白之色。
秦洛人物的身體也快速的朝後栽去,伴隨著最後的一聲撲通,畫麵直接變黑,而這段演示也隨即結束。
“這段展示就是我做的一段支線劇情,不通過cg的演示,讓玩家能夠實時的參與進去,通過玩家的選擇不同,半強迫的讓玩家參與到這場對戰之中,讓玩家能夠切切實實的進行一場高手對決。”
“而要采用這種方式,則需要大量的場景繪製,做好每個人物的反應,就和電視劇一樣,這些人物就是我們的演員,隻不過是放在了遊戲之中,這些演員的動作,反應這些,都得能夠經得起推敲,開發的時候,我們要連玩家的反應都進行預判。“
秦洛隨即便再次選擇了演示,隨著他再次選擇了相同對話,這次他卻沒有操作人物飛上屋頂,反倒是在地麵停留。
“你不是說劍法看你嗎?你倒是上啊!”
“對啊,你有本事說,倒是上去啊!”
“上去!”
“上去!”
周邊的劇情人物此時都盯著秦洛的人物開始說了起來,此時,畫麵中再次出現了輪盤,秦洛隨即選擇了一項。
“上就上!”
隨即隻見人物說是上,但卻直接朝後跑去,隨著一段強製劇情,人物便逃離了劇情場景。
“關於這段劇情的演示,其實還有很多,我這邊就不一一演示了,這邊和大家說一下。”
秦洛隨即關閉了演示,直接笑著開始對著下麵進行講解。
“首先這個遊戲有名聲係統,通過玩家的行為和選項,是能夠有不同的效果產生,並且隨著玩家變強,他也會得到稱號,這些都是會體現在玩家和一些npc的對話中。”
“現在暫定的是正,邪,中立,亦正亦邪四條線路,而這體現出來的也是遊戲的不同表現。”
“以剛才的演示舉例,剛才演示的就是邪線,玩家的對話都會是這樣囂張跋扈的感覺,邪劍則是這個角色的稱號,根據玩家使用的武學不同,稱號是有變化的。”
“然後也正是因為這個角色是邪線,所以上麵的高手才會痛下殺手,如果是走其他線的話,你就算上去了,對話也有不同的。”
“然後這段戰鬥都是實時,是我操作著角色和他對戰,所以理論上,隻要玩家的武功夠高,他是可以把在場的所有人都殺光的,隻不過這個遊戲也有判定,像剛才我還和對方過了幾招,但要是判定你的武功很高的話,對方是會一上來就是大招招呼你的,能不能贏就得看你的其他屬性是否能夠達標了,當然操作也是很關鍵的。”
“像如果眼力達標,則會有子彈時間的效果,特殊輕功也會有特殊的效果,比如裏麵有本武學,叫淩波微步,玩家要是學會它了,就能夠不需要操作,在同級別的對手麵前,由係統自動閃避,除非是輕功值和你差不多或者是某些頂級高手,不然你光靠這門輕功,就能立於不敗之地。”
“然後是剛才的拆招對招係統,之前說的無非就是需要大家辛苦點,去將這些對應的反應做好就行,隻是麻煩點,倒也不難,但這個拆招係統也是最需要大家出力的東西。”
秦洛剛才說的無非是劇情方麵的反應,也就是將cg放在了遊戲現實中,由他們去設計固定的動作來表現出和cg一樣的效果,這個其實並不難實現。
隻不過這套係統相對與cg是有缺陷的,cg的意義就是讓玩家強製去看劇情,而這套係統你永遠不知道玩家會幹嘛,如果不能做出相應的限製和反應,那對於劇情體驗來說,是會有很大的打擊的。
秦洛並不想去強製玩家做什麽,連選擇都是有三四項給到玩家,每個人的反應不同,秦洛也不可能都想到,隻能在盡量自由的基礎上做出一點限製。
“這個拆招係統就是整個遊戲的動作核心,我這邊采用的是通過讀指令的方式,通過設計,來賦予角色相應的動作反應,其中也有距離的限製,根據角色的武學不同,距離也會有相應的調整,所以這個需要將這個遊戲裏所有的招式都賦予相應的標記。”
“然後玩家的武學屬性體現,我也不會用到數值,相反,隨著玩家的武學熟練度變高,所帶來的效果我這邊暫定是這幾樣。”
“以劍法來作為比喻,如果這門武學設計思路是快,那高熟練度顯示出來的就是快,如果是重劍,那體現的就是勢沉,用慢速體現力量,然後角色也更難招架住,更容易出現破綻。”
“然後是讀指令這個係統,當玩家進入到了對戰後,npc的進攻性要強,然後每一套劍法都有相應的格擋招式,且有相應的進攻招式,這些招式都是可以拆分的,隨著玩家學的越多,最後甚至可以自己組建自己的招式係統,來完成對戰。”
“這是相對於玩家來說的,對於角色設計,這個讀指令的意義在於,當玩家用出進攻的招式後,它就通過指令來表現出我們預先設計好的招式,然後實現角色對於玩家反應的實時反應效果,這就需要大家花時間一個個去添加動作,我這邊會做最後的調整。”
秦洛之所以現在召集人也正是這個原因,不管是這個指令係統還是之前說的劇情演出形式,都不是他一個人能弄過來的了,想在今年將遊戲做出來,那就需要人來幫他去做這些重複的工作,這其中涉及到的npc最少都是上千名,相關的對戰也十分巨大,而且根據不同的npc身份實力武學也都需要有不同的設計思路,他最多隻能做最後的調整,想一個個設計過去,那真的黃花菜都涼了。
“然後是內功係統,這套係統我現在暫定的屬性為陰陽混元三種,玩家可以在每一種內功之中去學習到頂,這就衍生出了至陰至陽兩種屬性,但最好不要混合,如果混合的話,就需要特殊功法來平衡陰陽屬性,最終會轉化為混元屬性,而混元通過不同的方式達到的話,效果也不同,像如果是通過至陰至陽達到的,則能夠隨著武學隨意轉化屬性,加強自己武學的力量。”
“所以武功也是有陰陽的,同樣是劍法,快劍用陰屬性推動就能變的更快,用陽則會變慢速度,但會加強力量,而混元則就是兩者平衡。”
“然後內功的表現形式也很簡單,就是功力係統,和招式附帶的光效,藍色為陰,黃色為陽,混元為白,三種顏色越深代表功力越深。”
“然後根據武學的特性,有不同的表現,就比如現在有本北冥神功,他的表現為混元屬性,但通過肢體接觸,玩家可以選擇發動或不發動,發動的話則能夠吸取角色的功力,增長自己功力的效果。”
“而像紫霞功這樣的,則會表現出功力為氤氳紫色,玩家功力越高,背後升騰的紫氣越足,這種都是很好設計的。”
“當然這些也都有特殊的屬性,比如附帶冰凍,隨著對戰越久,角色的動作越慢這種效果,這都是要現實體現的。”
“外功的話則附帶的是刀槍不入的效果,能夠硬扛對方的攻擊,不會傷到自己一分一毫。”
秦洛說完內外功的係統,喝了口水,繼續說道。
“遊戲裏我不準備采用任何血條和藍條的表示,隨著玩家的功力多少,內功的屬性,武學的高級程度,表現出來的就是對戰時間,通過時間長短來調慢玩家的動作,隨著玩家對戰的對手實力,這個時間都是固定的,這也是為了保證戰鬥的爽快感。”
“這就來到了這套係統的核心,就是實力判斷上,在遊戲裏,不同的武學等級熟練,內功的克製,內功的屬性,功力的多少,招式的熟練度,這些都是玩家實力的判斷基準。”
“通過一定的公式,所表現出來的效果也很簡單,比如玩家實力很高,在打一些比他低很多的對手時,雖然都同樣是讀指令,但會先通過實力判斷,高到一定程度後,所表現出來的就是玩家一劍將角色秒殺,如果是同等實力,則讓這個指令變為五五,隨著實力的差距,這個五五也是會變化的,一半能夠被角色讀出來,一半角色讀不出來,然後表現形式就是角色的破綻。”
“而玩家也同樣會有這樣的效果,也是五五的情況,玩家會有一部分招式無法擋下角色的攻擊,被直接打入破招受到傷害。所以如果玩家遇到遠超於自己的對手,那被一招秒殺都是很正常的。”
“真氣是用時間來判定,而血量,則體現在玩家和角色的身體上,受到的傷會影響角色的行動,傷越重,招式也會越慢,這無非是動作方麵和動作快慢的改變。”
“而來到玩家身上,則是會有模糊效果,根據受到的傷害,表現出的也是玩家的動作變慢,而這些也會影響到讀指令這個係統,如果玩家能夠有特殊的輕功加持,或者是自己操作的原因無傷,最後角色能讀到的指令就是越低,表現出來的就是胡亂攻擊,給玩家一種對方在無能狂怒的表現。”
“而輕功,因為這個是開放世界,所以輕功的表現會很好弄,不同的輕功效果不同,有登高的,有跑路的,有戰鬥的,這些我都會一一設定,就不用你們來弄了。”
“因為不能表現的太過血腥,像秒殺這樣的表現就是對於要害的擊殺,並且會伴隨動畫表現出角色受傷的狀態,比如一劍穿胸,一掌下去口吐鮮血這些。”
“但這些,都是基於玩家的行為做出的決定,比如玩家要是一直走邪,那表現出的就是直接擊殺,如果玩家一直走正,那表現出的則是最後會給玩家一個選項,是放是殺由玩家自己判斷。”
“所以,按照整個江湖的實力,大部分玩家的對戰都會是剛才說的那樣,但其中會有一些角色,他們的對戰是不會遵循這個對戰規則的,這樣,大家先休息下,我等會再和大家探討。”
秦洛看了看時間,自己也已經講了很久了,多少需要休息一會,場下的眾人也都鬆了口氣,經過秦洛這麽長時間且密集的轟炸,他們也有些轉不過來,多少需要休息一下緩緩,隨著秦洛的話,不少人選擇出門去上了廁所,而秦洛則坐在主席台上,和員工交流起來。
秦洛望著下麵懵懂的人群,隨即放出了自己的一段演示,而這裏采用的,也是前世的經典場景,紫禁之巔的巔峰對決。
人物視角由低到高慢慢向上抬起,隨著建築的輪廓,一座古建的屋頂之上,兩名白衣劍客相對而立。
隨著畫麵將兩人遠遠的罩在之中,按照往常的遊戲體驗,此時應該已經進入到了cg之中,但現實卻是另一番景象。
隨著秦洛的操作,畫麵視角直接開始動了起來,一個人物也開始在下麵動了起來,但卻能聽到屋頂兩人正在各自介紹著自己的兵器。
隨著兩人的介紹,畫麵下方出現了一個轉盤的選項,不等眾人細看,秦洛隨即便選了一個選項,隨著一段音頻響起。
“你們兩位不過是沽名釣譽之輩!劍法還得看我的!”
伴隨著這段話,秦洛操作著人物一躍而起,直接來到了房頂之上,伴隨著下麵人群的紛紛擾擾,屋頂兩人相對看了一眼後,隨即說道。
“邪劍是嗎,不過是個跳梁小醜,今天的事情已經夠多了,竟然還來打擾這場對決,那就留在這吧!”
隨著西門吹雪孤寂的聲音響起,手中長劍瞬間出鞘,整個人如一道閃電一般,輕踩屋頂便飛向秦洛操作的人物。
秦洛隨即便操作著人物快速的拔劍,兩人兵器相交,迸發出一陣鏗鏘之聲,而隨著秦洛的操作,畫麵中的人物用著劍法攻向對方,但都被對方用手中長劍一一擋住,而隨著西門吹雪手中長劍一抖,直接將秦洛人物的長劍撇開,隨即劍勢如虹一般直插入秦洛人物的身體之中。
“跳梁小醜而已。”
而此時畫麵中也漸漸模糊,猶如人閉眼一般,慢慢的開始變黑,通過略微模糊的畫麵,隻見西門吹雪長劍一抖,長劍順勢而出,一道血痕從長劍上灑向空中,劍身也隨即恢複為潔白之色。
秦洛人物的身體也快速的朝後栽去,伴隨著最後的一聲撲通,畫麵直接變黑,而這段演示也隨即結束。
“這段展示就是我做的一段支線劇情,不通過cg的演示,讓玩家能夠實時的參與進去,通過玩家的選擇不同,半強迫的讓玩家參與到這場對戰之中,讓玩家能夠切切實實的進行一場高手對決。”
“而要采用這種方式,則需要大量的場景繪製,做好每個人物的反應,就和電視劇一樣,這些人物就是我們的演員,隻不過是放在了遊戲之中,這些演員的動作,反應這些,都得能夠經得起推敲,開發的時候,我們要連玩家的反應都進行預判。“
秦洛隨即便再次選擇了演示,隨著他再次選擇了相同對話,這次他卻沒有操作人物飛上屋頂,反倒是在地麵停留。
“你不是說劍法看你嗎?你倒是上啊!”
“對啊,你有本事說,倒是上去啊!”
“上去!”
“上去!”
周邊的劇情人物此時都盯著秦洛的人物開始說了起來,此時,畫麵中再次出現了輪盤,秦洛隨即選擇了一項。
“上就上!”
隨即隻見人物說是上,但卻直接朝後跑去,隨著一段強製劇情,人物便逃離了劇情場景。
“關於這段劇情的演示,其實還有很多,我這邊就不一一演示了,這邊和大家說一下。”
秦洛隨即關閉了演示,直接笑著開始對著下麵進行講解。
“首先這個遊戲有名聲係統,通過玩家的行為和選項,是能夠有不同的效果產生,並且隨著玩家變強,他也會得到稱號,這些都是會體現在玩家和一些npc的對話中。”
“現在暫定的是正,邪,中立,亦正亦邪四條線路,而這體現出來的也是遊戲的不同表現。”
“以剛才的演示舉例,剛才演示的就是邪線,玩家的對話都會是這樣囂張跋扈的感覺,邪劍則是這個角色的稱號,根據玩家使用的武學不同,稱號是有變化的。”
“然後也正是因為這個角色是邪線,所以上麵的高手才會痛下殺手,如果是走其他線的話,你就算上去了,對話也有不同的。”
“然後這段戰鬥都是實時,是我操作著角色和他對戰,所以理論上,隻要玩家的武功夠高,他是可以把在場的所有人都殺光的,隻不過這個遊戲也有判定,像剛才我還和對方過了幾招,但要是判定你的武功很高的話,對方是會一上來就是大招招呼你的,能不能贏就得看你的其他屬性是否能夠達標了,當然操作也是很關鍵的。”
“像如果眼力達標,則會有子彈時間的效果,特殊輕功也會有特殊的效果,比如裏麵有本武學,叫淩波微步,玩家要是學會它了,就能夠不需要操作,在同級別的對手麵前,由係統自動閃避,除非是輕功值和你差不多或者是某些頂級高手,不然你光靠這門輕功,就能立於不敗之地。”
“然後是剛才的拆招對招係統,之前說的無非就是需要大家辛苦點,去將這些對應的反應做好就行,隻是麻煩點,倒也不難,但這個拆招係統也是最需要大家出力的東西。”
秦洛剛才說的無非是劇情方麵的反應,也就是將cg放在了遊戲現實中,由他們去設計固定的動作來表現出和cg一樣的效果,這個其實並不難實現。
隻不過這套係統相對與cg是有缺陷的,cg的意義就是讓玩家強製去看劇情,而這套係統你永遠不知道玩家會幹嘛,如果不能做出相應的限製和反應,那對於劇情體驗來說,是會有很大的打擊的。
秦洛並不想去強製玩家做什麽,連選擇都是有三四項給到玩家,每個人的反應不同,秦洛也不可能都想到,隻能在盡量自由的基礎上做出一點限製。
“這個拆招係統就是整個遊戲的動作核心,我這邊采用的是通過讀指令的方式,通過設計,來賦予角色相應的動作反應,其中也有距離的限製,根據角色的武學不同,距離也會有相應的調整,所以這個需要將這個遊戲裏所有的招式都賦予相應的標記。”
“然後玩家的武學屬性體現,我也不會用到數值,相反,隨著玩家的武學熟練度變高,所帶來的效果我這邊暫定是這幾樣。”
“以劍法來作為比喻,如果這門武學設計思路是快,那高熟練度顯示出來的就是快,如果是重劍,那體現的就是勢沉,用慢速體現力量,然後角色也更難招架住,更容易出現破綻。”
“然後是讀指令這個係統,當玩家進入到了對戰後,npc的進攻性要強,然後每一套劍法都有相應的格擋招式,且有相應的進攻招式,這些招式都是可以拆分的,隨著玩家學的越多,最後甚至可以自己組建自己的招式係統,來完成對戰。”
“這是相對於玩家來說的,對於角色設計,這個讀指令的意義在於,當玩家用出進攻的招式後,它就通過指令來表現出我們預先設計好的招式,然後實現角色對於玩家反應的實時反應效果,這就需要大家花時間一個個去添加動作,我這邊會做最後的調整。”
秦洛之所以現在召集人也正是這個原因,不管是這個指令係統還是之前說的劇情演出形式,都不是他一個人能弄過來的了,想在今年將遊戲做出來,那就需要人來幫他去做這些重複的工作,這其中涉及到的npc最少都是上千名,相關的對戰也十分巨大,而且根據不同的npc身份實力武學也都需要有不同的設計思路,他最多隻能做最後的調整,想一個個設計過去,那真的黃花菜都涼了。
“然後是內功係統,這套係統我現在暫定的屬性為陰陽混元三種,玩家可以在每一種內功之中去學習到頂,這就衍生出了至陰至陽兩種屬性,但最好不要混合,如果混合的話,就需要特殊功法來平衡陰陽屬性,最終會轉化為混元屬性,而混元通過不同的方式達到的話,效果也不同,像如果是通過至陰至陽達到的,則能夠隨著武學隨意轉化屬性,加強自己武學的力量。”
“所以武功也是有陰陽的,同樣是劍法,快劍用陰屬性推動就能變的更快,用陽則會變慢速度,但會加強力量,而混元則就是兩者平衡。”
“然後內功的表現形式也很簡單,就是功力係統,和招式附帶的光效,藍色為陰,黃色為陽,混元為白,三種顏色越深代表功力越深。”
“然後根據武學的特性,有不同的表現,就比如現在有本北冥神功,他的表現為混元屬性,但通過肢體接觸,玩家可以選擇發動或不發動,發動的話則能夠吸取角色的功力,增長自己功力的效果。”
“而像紫霞功這樣的,則會表現出功力為氤氳紫色,玩家功力越高,背後升騰的紫氣越足,這種都是很好設計的。”
“當然這些也都有特殊的屬性,比如附帶冰凍,隨著對戰越久,角色的動作越慢這種效果,這都是要現實體現的。”
“外功的話則附帶的是刀槍不入的效果,能夠硬扛對方的攻擊,不會傷到自己一分一毫。”
秦洛說完內外功的係統,喝了口水,繼續說道。
“遊戲裏我不準備采用任何血條和藍條的表示,隨著玩家的功力多少,內功的屬性,武學的高級程度,表現出來的就是對戰時間,通過時間長短來調慢玩家的動作,隨著玩家對戰的對手實力,這個時間都是固定的,這也是為了保證戰鬥的爽快感。”
“這就來到了這套係統的核心,就是實力判斷上,在遊戲裏,不同的武學等級熟練,內功的克製,內功的屬性,功力的多少,招式的熟練度,這些都是玩家實力的判斷基準。”
“通過一定的公式,所表現出來的效果也很簡單,比如玩家實力很高,在打一些比他低很多的對手時,雖然都同樣是讀指令,但會先通過實力判斷,高到一定程度後,所表現出來的就是玩家一劍將角色秒殺,如果是同等實力,則讓這個指令變為五五,隨著實力的差距,這個五五也是會變化的,一半能夠被角色讀出來,一半角色讀不出來,然後表現形式就是角色的破綻。”
“而玩家也同樣會有這樣的效果,也是五五的情況,玩家會有一部分招式無法擋下角色的攻擊,被直接打入破招受到傷害。所以如果玩家遇到遠超於自己的對手,那被一招秒殺都是很正常的。”
“真氣是用時間來判定,而血量,則體現在玩家和角色的身體上,受到的傷會影響角色的行動,傷越重,招式也會越慢,這無非是動作方麵和動作快慢的改變。”
“而來到玩家身上,則是會有模糊效果,根據受到的傷害,表現出的也是玩家的動作變慢,而這些也會影響到讀指令這個係統,如果玩家能夠有特殊的輕功加持,或者是自己操作的原因無傷,最後角色能讀到的指令就是越低,表現出來的就是胡亂攻擊,給玩家一種對方在無能狂怒的表現。”
“而輕功,因為這個是開放世界,所以輕功的表現會很好弄,不同的輕功效果不同,有登高的,有跑路的,有戰鬥的,這些我都會一一設定,就不用你們來弄了。”
“因為不能表現的太過血腥,像秒殺這樣的表現就是對於要害的擊殺,並且會伴隨動畫表現出角色受傷的狀態,比如一劍穿胸,一掌下去口吐鮮血這些。”
“但這些,都是基於玩家的行為做出的決定,比如玩家要是一直走邪,那表現出的就是直接擊殺,如果玩家一直走正,那表現出的則是最後會給玩家一個選項,是放是殺由玩家自己判斷。”
“所以,按照整個江湖的實力,大部分玩家的對戰都會是剛才說的那樣,但其中會有一些角色,他們的對戰是不會遵循這個對戰規則的,這樣,大家先休息下,我等會再和大家探討。”
秦洛看了看時間,自己也已經講了很久了,多少需要休息一會,場下的眾人也都鬆了口氣,經過秦洛這麽長時間且密集的轟炸,他們也有些轉不過來,多少需要休息一下緩緩,隨著秦洛的話,不少人選擇出門去上了廁所,而秦洛則坐在主席台上,和員工交流起來。