hal研究所,白川楓坐在一台提前準備好的電視機前,正好奇的打量著眼前的一部機器。


    一個二十公分左右的長方形小盒子,主體為白色,按鈕及周邊裝飾性的條紋則以藍色取代。


    遠遠看去,大大方方,藍白相間。


    這麽設計的原因主要是為了契合白川電器的藍色logo,這包括可以插在機器兩邊的手柄也是一樣的藍白設計。


    整個遊戲主機上隻有兩個按鈕,一個開關鍵,一個複位鍵。


    在正中間的上部還有一個插槽,這是遊戲卡帶的安裝位置。


    不過未使用時,為了防止進塵,它被兩片塑料鉸鏈一樣的門簾遮擋住了。


    至於一左一右的兩個手柄,看到它們,白川楓就有一種莫名的熟悉感。


    手柄左邊有著標誌性的十字鍵,右邊是兩個簡單的a、b圓形按鈕。


    熟悉,太熟悉了,這就是整個童年的回憶啊。


    在他打量這台藍白機的時候,岩田聰和一位胖圓臉的中年人也在為他講解這台遊戲機的使用方法。


    “白川桑,隻要插上卡帶然後按下複位鍵,我們就可以體驗遊戲了。”


    作為它的設計者,岩田聰和赤木忠實貫徹了白川楓當初提出的“極簡化”宗旨。


    這是一種麵向小孩子群體的遊戲設備,它不需要複雜的操作,使用方麵越簡單越好。


    於是白川電器的藍白機上麵隻剩下了兩個按鈕,遊戲卡帶也是插上即玩。


    同時為了安全性著想,遊戲機的邊緣棱角全部做了圓倒角設計。


    這種圓潤的外形,即使小孩子不小心磕著碰著也不會受傷或者感到疼痛。


    “這就是貴社設計的遊戲?”白川楓拿著一個橙色外殼保護起來的遊戲卡帶仔細打量。


    在卡帶盒的正麵有一張遊戲宣傳畫製作成的貼紙,穿著藍衣服的卡通小人帶著護目鏡急速奔跑,身後一個機器人形象的反派緊追不舍。


    《loderunner(淘金者)》幾個粗體大黑字,在貼紙的下方異常顯眼。


    “哈伊,這是一款卷軸式的迷宮類型遊戲。


    遊玩者的目的就是在各個關卡,偷走所有的黃金並順利逃走。”


    胖圓臉的工藤裕司緊張的向白川楓解釋著,遊戲的各種玩法和機製。


    不緊張不行啊,這可是大名鼎鼎的白川電器創始人。


    其坐擁上萬億資產的傳說,在霓虹廣為流傳,單單這個名頭就讓工藤裕司緊張的不行。


    白川楓在看到《淘金者》這個名字的時候,總覺得有些耳熟。


    奈何因為年代久遠,以及似是而非的遊戲宣傳畫,他一時也想不起來在哪裏聽說過。


    既然暫時想不起來,他也懶得再想。按下遊戲主機的開關,白川楓直接把卡帶插進了卡槽中。


    又按了一下複位鍵,“嘟嘟嘟~嘟~”一陣音樂聲響起。


    前方的電視機屏幕上,一隻黃黑相間的小蜂蜜卡通形象慢慢出現。


    “小蜜蜂?”白川楓不由自主的驚疑出聲。


    “哈伊!”他身後的工藤裕司下意識的立正低頭,“它的名字叫八助,是哈德森軟件的logo。”


    然而白川楓根本不關注它叫什麽名字,他隻是定定的看著電視機上的小蜜蜂神情恍惚。


    這個卡通形象可太熟悉,自己小時候沒少玩這家遊戲公司的卡帶。


    《炸彈人》、《冒險島》、《桃太郎傳說》.


    當然那時候玩的都是盜版卡帶,不過這依舊讓白川楓感到親切莫名。


    原來小蜜蜂公司的名字叫哈德森軟件啊,自己小時候一直叫它小蜜蜂來著。


    直到現在白川楓才明白岩田聰找來的遊戲合作商,也是自己的童年回憶之一。


    輕輕按下手柄上的開始鍵,紮著麵巾的小人、梯子、黃金堆、褐色的牆壁,一切都是那麽熟悉。


    那時候周圍的小夥伴們,更喜歡稱呼它為“挖金子”或者“老鼠偷大米”。


    剛剛白川楓就覺得《淘金者》這個名字有些熟悉,隻不過被宣傳畫誤導,他沒往這方麵聯想。


    怪就怪霓虹遊戲的宣傳畫簡直奇葩,那炫酷的場景和人物,其實和真實的遊戲畫麵沒有一毛錢關係。


    等你插上卡帶後才發現,電視機裏呈現的畫麵基本都是像素小人,宣傳畫上的細節一概沒有。


    不過吐槽歸吐槽,白川楓還是懷著回憶的心情,稍稍過了把手癮。


    嘖,那漸漸熟悉的手法,讓開發者工藤裕司的解說顯得有些多餘。


    “呃”終於意識到問題所在的工藤裕司,瞪大了眼睛看向他。


    這.這就是天才嗎?


    別說他,就連旁觀的岩田聰都暗暗朝白川楓豎了下大拇指。


    白川君果然不忘初心,對遊戲的熱情就像他岩田聰一樣,忠貞不二。


    “好吧”放下手柄,白川楓滿意的看了眼自家的遊戲機。


    是童年的味道,沒錯!


    “讓我們來說說這款《淘金者》遊戲吧。”


    “白川桑,您真是天才。”


    他話音剛落,工藤裕司就奉上了一句馬屁。


    沒想到這位大物,竟然還有這樣的一麵。


    白川楓笑了笑,“我也是遊戲用戶之一,白川電器推出的每一款遊戲,我都會體驗一遍。”


    “原來如此”工藤裕司臉色變得嚴肅,他從白川楓的話裏聽出了另外一層意思。


    要想讓哈德森軟件的遊戲順利登上白川電器的家用機平台,必須先過了他這一關。


    “那麽白川桑,您覺得《淘金者》這款遊戲如何?”工藤裕司神情忐忑的看向他。


    “趣味性不錯,上手也還算簡單。”白川楓沒有賣關子,很是直接的點評道。


    呼~工藤裕司心裏悄悄鬆了口氣。


    哈德森軟件之前是做電腦遊戲的,至於評價嘛


    算了,工藤裕司自己也不想多提。


    “工藤桑,我們的家庭遊戲機也叫fes(家庭娛樂係統familyentertainmentsystem)。


    它正如您所見,是一種全新的遊戲平台。隻要是基於它製作的遊戲,都可以在fes上遊玩。”


    白川楓也為自家的遊戲機,取了一個高大上的名字。


    遊戲機,那多土啊。


    瞧瞧,叫“娛樂係統”是不是瞬間就有些不明覺厲了。


    可能有人會說,搞不清楚“娛樂係統”是幹什麽的。


    搞不清楚就對了,就是因為搞不清楚,然後產生好奇,這樣才會有了解的欲望嘛。


    “當然作為遊戲平台,我們歡迎第三方遊戲製造商和白川電器聯手打造,全新的遊戲娛樂體係。”


    白川楓的一席話把工藤裕司說的熱血沸騰,以白川電器的體量,自家的遊戲還愁銷量嗎?


    “不過為了規範第三方遊戲製作商的行為,也是為了對用戶負責。


    我們製定了一係列的條例,需要遊戲開發商們共同遵守。”


    生意就是生意,白川楓可不會因為懷舊,就忘了自己資本家的身份。


    而聽到所謂的條例,工藤裕司也是心中一緊,他知道肉戲來了。


    “第一條,所有的第三方遊戲必須經過白川電器的審核後,才能登上fes的平台。”


    工藤裕司點點頭,表示無異議。這一點,岩田聰很早之前就和他強調過。


    “第二條,所有在fes上發售的遊戲卡帶,白川電器獲得一定的抽成,最高不超過35%。”


    “白川桑!”工藤裕司臉色一急,這個抽成太高了。


    算上開發費用,以及遊戲卡帶、宣傳等等一係列的成本,哈德森軟件幾乎沒什麽利潤了。


    “工藤桑別急,請耐心聽我說完。”白川楓抬手打斷了他說了一半的話。


    工藤裕司雖然心裏焦急,但白川楓這麽說,他也隻能耐心等待。


    這位年輕的大物,雖然有喜愛遊戲那讓人親切的一麵。


    但談判時的強勢,也同樣讓人印象深刻。


    “這35%的抽成,包含了遊戲卡帶的製作費用。


    同時,哈德森在宣傳遊戲的時候,可以使用‘白川電器’或者‘fes’這樣的名稱和相關圖畫。


    另外隻要資源允許,我們白川電器也會幫忙宣傳貴社的遊戲,渠道銷售資源也會一視同仁。


    工藤桑,請相信我,這絕對物超所值。”


    聽了白川楓許諾的工藤裕司,其臉上惶急的表情果然開始鬆懈,但是依舊有些糾結。


    35%啊,相當於自己辛辛苦苦開發的遊戲,白川電器直接拿走了這麽多的利潤。


    當然根據條例哈德森軟件也節省了一筆卡帶製作費,同樣白川電器的名聲和渠道也是他所眼饞的東西。


    以白川電器巨大的體量和影響力而言,它的宣傳效果遠遠超過哈德森自己的折騰。


    但是這個抽成真的不低,仔細算下來很可能白川電器在遊戲卡帶上的獲利,比哈德森自己還多。


    看著工藤裕司猶疑不定的模樣,白川楓並沒有急著催促他。


    白川楓對自己的條件有信心,而35%的抽成也是白川電器內部仔細研究過才定下的數字。


    以一盤卡帶5500日元為例,白川電器抽取1925日元。


    而卡帶的工本費,白川電器自己的工廠就可以解決,一盤成本500~600日元左右。


    1925-550=1375日元,這就是白川電器賺取的利潤。


    其實這個費率和任天堂以後的權利金製度差不多,但是在惡心人的程度上,任天堂絕對是老大。


    老任是怎麽玩的呢,一盤卡帶5500日元。任天堂找代工廠做,成本是650日元左右。


    然後老任再反過來把卡帶賣給遊戲廠商,就變成了1000日元。


    其後再加上1000日元權利金,每盤遊戲卡帶廠商都要付給任天堂2000日元,其中1350日元就是任天堂的利潤。


    仔細一看似乎差不多,不過老任下麵的做法就惡心許多了。


    什麽遊戲提前送審、一個廠商每年隻能做5個遊戲之類的,聽起來似乎喪權辱社。


    但和任天堂在卡帶的訂購和交付方麵比起來,這些簡直是小兒科。


    (本章完)

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