魔王之戰「第三次聖鍵遠征軍第一次開門都市戰役」


    第四十三代魔王「紅玉之瞳」曾在許多戰場上取得勝利,也曾在好幾次的戰役中敗北。其中最大的敗仗,就要數第三次聖鍵遠征軍第一次開門都市戰役了。而這也是質與量的對決中由「量」獲得勝利的戰鬥。


    魔族,至少參加戰鬥的魔族,靠著其特殊的力量,擁有遠遠大於人類的戰鬥力。假如魔族與數量相同的人類正麵交鋒,想必會由魔族獲得勝利。


    相對地,人類的力量就在於數目。能生育許多後代的人類,人口要遠比魔族來得多。據說,光是南部諸王國的人口,就足以匹敵整個魔界。若再加上中央諸國,總數便是魔族的十倍有餘。


    這場戰役,可以說人類方活用他們的「量」,壓倒了魔族方的「質」。


    在人類方,以聖王國為中心的中央諸王國幾乎傾巢而出,組織了第三次聖鍵遠征軍。彼此交戰、懷疑的諸王國之所以能進行這樣的遠征,是靠著其信仰基礎——聖光教會的權威,以及「彼此都全軍盡出故得以確保自國安全」而形成的互相監視係統建構成功。


    各國陣中除了來自聖光教會的隨軍司祭外,還有他國派遣的觀戰武官,借以確保彼此除了訓練中的新兵與維持治安的最低限兵力外全軍出動。


    因此,中央諸國並未浪費一兵一卒,能夠全力對付魔族。


    戰役本身則進行如下。


    1.戰役初期


    這場戰役,首先由開門都市的魔族軍與聖鍵遠征軍先遣隊拉開序幕。光是先遣隊便比魔族本隊還要多的遠征軍,靠著數量與火槍的威力壓製魔族軍。


    2.戰役中期


    相對地,魔族則以人魔騎兵隊從側麵將先遣隊與本隊隔開,打算逼先遣隊與己方進行混戰。魔族方認為,這麽一來火槍便無法派上用場,他們將能活用自身的戰鬥力。


    然而,遠征軍司令官灰青王看穿了魔族的意圖。他決定用足以淩駕魔族作戰計劃的數量擊潰敵軍。


    人魔騎兵隊確實借由幻影魔法讓自身影像與實際位置產生偏差,遠征軍即使想狙擊也難以命中。可是,遠征軍火槍部隊本來就沒有精良到能夠狙擊。他們所能做的,就隻是將槍口朝向長官所指示的方向,並且朝那裏發射子彈而已。


    這個問題,遠征軍借由「讓大量火槍朝向人魔騎兵隊」之舉解決了。火槍部隊隻是讓槍口朝向騎兵隊而已,會不會命中全看運氣。然而,不管機率再怎麽低,隻要數量夠多,其中總會有幾發命中目標。即使射擊精準度低落到一百發隻會中一發,隻要讓一萬挺火槍射擊,自然就能命中一百發。在數次的火槍射擊後,僅有區區千騎的人魔騎兵隊已幾近全滅。


    於是魔族軍的戰術失敗,先遣隊得以在維持秩序的情況下對抗魔族。不僅如此,本隊更從遠方用加農炮射擊,令魔族軍陣腳大亂。大家都認為,這樣下去魔族全軍覆沒隻是時間的問題。


    3.戰役末期


    最後的變化,則是魔王率領的獸牙、衛門混合部隊自遠征軍後方現身攻擊。


    他們為了避開火槍的攻擊,刻意從遠征軍本隊與右翼之間穿過。為了避免誤射友軍,遠征軍無法對混合部隊開火。人類方隻好派出百合騎士團,以騎兵對抗這支部隊。


    魔王利用遠征軍這次的些微混亂,整合了瀕臨崩潰的魔族軍本隊,成功撤往開門都市。然而,魔族也付出了重大犧牲,獸牙族的銀虎公在此戰死。


    (本文出自外界圖書館所收錄的史書殘卷)


    新世代的星形要塞


    槍與大炮的出現,讓要塞的建築法產生了巨大變化。特別是大炮這種能夠從遠距離投射大質量物體的兵器,從根本上改變了要塞建築。


    為了對應這種新世代戰爭而生的建築,正是星形要塞。或許有人看過函館的五棱郭也說不定(後世注釋:「函館」這個地名與叫做「五棱郭」的要塞都不存在。恐怕是作者紅色學士寫成了別的地名、要塞名吧)。


    當然,在這之前也有類似的兵器存在。有相當於火槍的弓,也有相當於大炮的投石機。


    但相對於投石機那有限的能力來說,它的體積實在太大了,在移動、設置上有很大的限製。此外,投石機的性能也難以高速發射鐵塊那種比重大的物體。因此,城牆有其作為護牆的價值。


    不過,大炮出現後人們首先明白了一件事——以往的垂直城牆(又稱幕牆)隻不過是大炮的靶子,一遭到炮彈攻擊便會崩塌。


    於是,人們便建造了承受炮彈也不會崩塌的低厚城牆。與其將這種防禦工事視為城牆,或許將它看成一種抵擋炮彈風暴與人肉海浪的堤防比較好。


    此外,這種低矮的城牆也利於使用火槍。


    弓當然也能直射(將箭矢筆直射出以擊倒敵人),但曲射(將箭矢朝斜上方射出,讓其沿拋物線落下以擊倒敵人)才是主流。


    因此,若想擊倒藏身於城牆之後的敵兵,就要拉弓曲射,以從天而降的箭矢收拾敵人。當然守備方也了解這一點,因此會把盾舉在頭上保護自己。


    相對地,火槍則是以直射為主。


    過去據守城牆時,如果要打倒將梯子立於牆邊攀登的敵兵,可以丟石頭或是潑熱水,但不管用哪一種方法,都得將身子探出牆外,這麽一來,他們就成了攻城方的槍靶。


    然而,新世代的城牆則可以讓守軍躲在牆後,安全地射擊攀登險坡(也就是說,進攻方隻能緩慢地移動,傾斜的牆麵更逼他們非得用爬的不可)的敵軍。


    除此之外,人們也對城牆的建造位置下了一番工夫,將以往的圓形改成了星形。星形需要建築的城牆,總長要比圓形來得更長,得花上更多時間與費用。不過,星形擁有值得這筆開銷的優點。


    以前的城牆,為了盡量縮短城牆的建築距離,往往建成圓形或凸多邊形。不過在這些狀況下,城牆將垂直承受大炮發射的炮彈,容易遭受重創。


    換成新世代的城牆後,如果要像以前那樣設置攻城炮,炮彈撞上城牆時會帶有斜角,造成的損傷會變小。反過來說,如果想讓炮彈能夠垂直命中城牆,攻城炮的側麵反而會遭到來自其他城牆的槍擊或炮擊,蒙受重大損失。


    換言之,對於攻城方來說,他們被迫在「難以發揮炮擊威力的攻擊」與「大炮將遭受重創但效果較佳的攻擊」之中,做出苦澀的決斷。


    史上最早建築的星形要塞即為開門都市。這座星形要塞在第二次開門都市戰役,亦即開門都市攻防戰之中,產生了巨大的功效,因此日後一口氣流行了起來。如果當初沒建造這座要塞,開門都市的城牆必定會在開始炮擊時便崩塌,並在轉瞬之間遭到聖鍵遠征軍占領。


    不過,這座要塞的設計者表示:「這座要塞的低矮城牆,確實是我設計的。不過,這種星形的設計,隻不過是將以前存在過的開門都市城牆於現代重現而已。實在不能說是自己的發明」。


    究竟是怎麽樣的天才,才會將那座連史書都沒留下記載的古代開門都市設計成星形要塞呢?直到現在,這仍舊是曆史上的一個不解之謎。


    (紅色學士著《要塞與陣地的曆史》)


    難以抵擋大炮攻擊的城牆


    若要攻擊攀登梯子的敵人,


    就得探出身子,因此會遭到敵軍攻擊。


    即使承受大炮攻擊,依舊十分堅固的土堆。


    能夠在遮住身子的情況下攻擊攀登而來的敵軍。


    若將大炮安放在能夠垂直射擊牆壁的位置,大炮的側麵就會暴露在要塞之前,容易被來自側麵的攻擊破壞或無力化。


    若將牆壁建成星形,炮彈撞擊牆壁時便會帶有斜角,牆壁所


    受的衝擊得以舒緩,不易遭到破壞。


    一般的圓形城牆會垂直承受炮彈攻擊,容易遭到破壞。


    ——商人子弟的乳酪流通講座


    軍人子弟:「好久不見是也。今日正巧有事來訪,聽說你人在此處,所以特地來看看。」


    商人子弟:「哎呀,真的是好久不見了呢。如今軍人子弟你也成了護民卿,應該很忙碌吧?」


    軍人子弟:「唉,的確。為什麽會有這麽多文件啊?要不是接受過師父的鍛煉,此刻在下早已腦袋冒煙倒在地上了是也。」


    商人子弟:「我也是呀。而且我是文官,要麵對的文件山就更高囉。」


    軍人子弟:「那你還待在這兒行嗎?」


    商人子弟:「我正忙著設立新的乳酪保管處呢。」


    軍人子弟:「『乳酪保管處』是什麽是也?」


    商人子弟:「嗯~該怎麽說明才好呢?你曉得乳酪是怎麽製造出來的嗎?」


    軍人子弟:「不太清楚。隻曉得是從生乳來的是也。」


    商人子弟:「一開始呢,要先將一種叫凝乳酵素(※)的東西加進生乳中。然後呢,生乳就會漸漸分為上方的液體『乳清(※)』,以及堆積在下方的柔軟固體。」


    軍人子弟:「喔,原來如此是也。」


    商人子弟:「這時候呢,就將乳清倒掉。啊,實際上乳清當然有它的用途,不過現在就先擱一邊吧。」


    軍人子弟:「嗯嗯。」


    商人子弟:「接著,將所剩的固體進一步地瀝幹,去除上頭多餘的水分,就成了新鮮乳酪。」


    軍人子弟:「啊,瑪士卡彭跟莫紮瑞拉之類的對吧?很適合塗在麵包上是也。」


    商人子弟:「就是這樣。不過呢,接下來才是重頭戲。」


    軍人子弟:「畢竟新鮮乳酪跟一般的熟成乳酪還是不一樣嘛。」


    商人子弟:「要讓乳酪凝固可麻煩了,得用黴之類的東西讓它持續發酵,接著保存好幾個月。」


    軍人子弟:「這麽花時間?」


    商人子弟:「沒錯。而且啊,偶爾也會有些不能吃的失敗作。」


    軍人子弟:「還真是麻煩,乳酪會這麽貴也是無可奈何是也。」


    商人子弟:「這時就是乳酪保管處派上用場的時候了。」


    軍人子弟:「所以說,那玩意兒究竟是什麽啊?」


    商人子弟:「是個將剛凝固不久的乳酪半成品以成品售價的六成收購,並且保存好幾個月的設施唷。」


    軍人子弟:「這麽一來,做乳酪的人不就吃虧了?」


    商人子弟:「確實,若能忍上這幾個月就可以用市價賣出,從這個角度來想或許算是吃虧。不過,對於製作乳酪的人們來說,這可是一大喜事。」


    軍人子弟:「哪裏值得高興了?」


    商人子弟:「首先,他們不必擔心熟成失敗。一旦乳酪熟成失敗,收入就變成零囉。」


    軍人子弟:「如果發生這種事,可就虧大了呢。」


    商人子弟:「沒錯。不過在將半成品賣給乳酪保管處的情況下,收入雖然會稍微減少,卻能避免因製作失敗導致一無所獲的危險,進而得到一筆安定收入。師父說,這叫做『風險管理(※)』。」


    軍人子弟:「師父又用了些莫名其妙的詞是也。不過,這麽做雖然好,製作乳酪的人卻沒有真的賺到什麽吧?」


    解說


    (※)凝乳酵素


    能夠讓原料乳中所含的蛋白質凝固的觸媒。最常見的凝乳酵素是小牛的胃液,不過也有像《魔王勇者》那樣從薊花等植物提煉的植物性凝乳酵素。


    (※)乳清


    過去人們常會直接把乳清舍棄,不過乳清其實是種高蛋白低脂肪的健康食品。此外,如果在喂豬的時候用乳清代替水,容易養出健康美味的豬隻。這種豬就叫做「乳清豬」。


    商人子弟:「不,對於製作者來說,最大的好處就是立刻就能拿到錢。這麽一來,他們便能馬上拿這筆錢買原料乳,開始製作下一批乳酪。師父說,這種狀態就叫做周轉率(※)高。」


    軍人子弟:「原來如此。由於很快便能拿到進貨的錢,因此可以盡快開始下一次的工作。最後依舊算賺是也。」


    商人子弟:「就是這麽回事。雖然製作乳酪的人們會變得比較忙,不過他們也會因為能賺到更多錢而高興。」


    軍人子弟:「可是,服務這麽周到的乳酪保管處能賺錢嗎?製作者有得賺,保管處不就虧了嗎?」


    商人子弟:「這就是新流程的好處了。你想想看,保管處隻要負責保存這些乳酪幾個月,偶爾替它們翻個麵,就能取得相當於售價四成的收入了。」


    軍人子弟:「不過,乳酪也會有壞掉的時候吧?」


    商人子弟:「一點也不錯。不過,保管處存放了大量的乳酪。在這之中,會壞掉的頂多一成左右吧。所以說,將售價的九成減去進貨價的六成,會得到三成的收入。當然了,還得支付租賃倉庫的費用和管理員的薪資,所以那個數字並非最終的利益。」


    軍人子弟:「原來如此。做乳酪的人跟保管處都有得賺,可謂皆大歡喜是也。」


    商人子弟:「而且啊,如果什麽都不作就可以賺進那三成,或許還能稍微壓低乳酪保管處的乳酪售價也說不定。」


    軍人子弟:「這麽一來在下也會十分高興是也。畢竟在下非常喜歡乳酪嘛。」


    商人子弟:「除此之外,一旦保管處能夠安定地供應乳酪,就可以讓更多人買到乳酪了。」


    軍人子弟:「喔喔,愈聽愈棒是也!乳酪對身體有益,如果南部的孩子們能多吃乳酪,咱們鐵之國的軍隊必定也會更為精壯是也。」


    商人子弟:「這種關係似乎叫做『雙贏(※)』,不過這個詞也是從師父那裏聽來的。」


    軍人子弟:「真是個好詞呢。」


    商人子弟:「如果南部聯盟也能和各國建立雙贏關係就好了呢。」


    解說


    (※)周轉率


    道個數值,代表一年之內能夠完成幾次「從投資到收入」的過程。如果投資後兩個月就能獲得收入,表示一年能投資六次,所以周轉率是6。假設現在有個能讓1000圓在一年後變成2000圓的投資案,以及另一個能讓1000圓在一個月後變成1100圓的投資案。乍看之下後者賺得比較少,不過後者一年可以投資12次,最後反而會變成2200圓。這就是單次收益少但周轉率高,因此總收益反而較多,類似的案例很常見。


    (※)雙贏


    自己得勝,對手也得勝。就交易方麵來說,雙贏就是指彼此都獲得利益而能夠滿足。若能建構這樣的關係,交易便能長久持續下去,也能長期獲得利益。若交易讓其中一方吃虧,吃虧的那邊將會傾向中止交易,雙方的關係難以長久,即使是得利的那一邊,從長遠的角度來看也算是吃虧。


    (※)風險管理


    事先確認風險大小與發生機率並采取對策,借此降低失敗的機率或減輕失敗時的損失。


    解說|三田誠


    三田誠


    居住在兵庫縣的寫手。


    1999年以富士見フアンタジア文庫的《沙漠の王》出道。此後,以撰寫被分類為「輕小說」的作品為主。代表作為已經動畫化的《魔法人力派遣公司》(角川スニーカー文庫出版,中文版由台灣角川代理)與《イスカリオテ》(電擊文庫出版)等。此外也參與了許多不插電遊戲的相關工作,其中又以trpg為主。


    初次見麵,或者該說,午安。


    我是承蒙各出版社容許撰寫


    人稱「輕小說」那類小說的三田誠。


    這回我受托擔任《魔王勇者》的解說,不過——呃,我想多數讀者應該想盡早看見作者ままれ本人的後記吧。為什麽呢?因為我也想看啊!(笑)


    不過呢,希望各位再多等一冊,等到最後的第五集。


    一來故事不能不完結,二來享用一道好菜時,把肚子空下來等候會覺得特別美味,對吧?


    那麽,冗長的對話就到此為止,我們馬上開始解說。


    對話形式的故事體裁


    首先,就從那特別的對話型體裁談起。


    這個故事沒有敘述,始終維持著純對話的體裁(注:中文版已將部分狀聲詞改為敘述)。這點每一位《魔王勇者》的讀者想必都有察覺,第一集桝田氏的解說和第二、第三集收錄的對談中也有提到。


    事實上,在網路上撰寫故事時,像本書《魔王勇者》這樣的純對話體裁是種常見的手法。


    這種寫法的特征,就在於排除了旁白敘述文句的背景描寫,心理描寫則單靠對話表現。這點在閱讀時應該也是一目了然。


    而這麽做的結果,就是讓讀者能夠迅速享受有趣的對話與故事的本質。在持續供給使用者大量資訊的網際網路上,作品需要讓讀者在閱讀,或說看見的那一瞬間就感受到趣味性。這種體裁之所以常見於網路,原因就在於此。


    這點也展現在《魔王勇者》原來的標題——魔王:「勇者啊,當我的人吧。」勇者:「我拒絕!」——上頭。標題本身已經成了個故事,使得讀者在閱讀本文之前就已對本作感興趣。


    此外,商業作品也有以對話體裁呈現的故事。雖然有些差異,然而以《羅德斯島戰記(※)》、《ナイ卜ウィザード(※)》等作品為代表的trpg(※)跑團記錄集(將遊戲過程改寫為文章收錄)也是曆時二十年以上的熱門作品。


    雖然我不小心岔了題,但《魔王勇者》這部作品,正是建立在這些累積下來的前人成果之上。


    魔王與勇者


    而說到《魔王勇者》的另一個特征,應該就是直接以「魔王」與「勇者」這些職業當角色名,並以此來推動故事了吧。


    我認為這是種極為現代化的手法。


    換言之,作者讓讀者腦中自然而然地浮現某種「勇者」的形象,借此直接完成了「讓讀者曉得他是怎樣的人物」這個步驟。就跟方才提到的對話體裁一樣,這麽做有加速、壓縮故事的效果。


    能用在這種手法上的角色很多,但魔王與勇者特別有魅力,因此無論商業·非商業創作,都很容易見到魔王與勇者的組合。


    有趣的是,就連iphone用app之類的商品裏,也能找到相當多的例子唷。


    此外,還有部叫做《魔王呼喚同伴!但是沒有任何人出現!》(※注:原文為「魔王はなかまをよんだ!しかしだれもあらわれなかつた!」)的作品,它跟《魔王勇者》帶有異曲同工之妙,約比《魔王勇者》還要早了一年,而且同樣發表在名為「ニュー速vip」的電子布告欄上。


    (※)羅德斯島戰記


    從雜誌上連載的跑團記錄文發展出小說、trpg相關書籍、漫畫、動畫、遊戲等,日式奇幻傑作。


    (※)ナイ卜ウィザ一ド(night wizard)


    菊池たけし/f.e.a.r創作的trpg,除了跑團記錄集以外,也有小說與動畫化。


    (※)trpg


    tabletalk role ying game,桌上角色扮演遊戲。不使用電腦或其他遊戲主機,而是由人與人之間的對話來推動劇情。


    這部短篇(以網路標準來說大概算是中篇)作品,也是由魔王與勇者之間的對話來推動劇情,開始時間點是在最終決戰的前一刻。


    兩者不但情境相似,就連眼光放遠到戰後這點也一樣。這麽一來,各位應該能明白這種故事有多受歡迎吧。這部作品和《魔王勇者》相同,在網路上出現了有誌之士將它漫畫化,這點令我記憶猶新。


    我在二〇一一年二月查詢時,原作和漫畫都還找得到,有興趣的讀者不妨試著用標題搜尋看看。


    名為《魔王勇者》的衝擊


    當然,即使考慮到前述兩點,《魔王勇者》的價值依舊不減。


    甚至可以說,在利用對話體裁和「魔王與勇者」這種題材將故事加速、壓縮之後,依舊能寫出總量相當於三千張稿紙的大作——除了ままれ兄以外,這種事大概誰也想不到吧。


    我還記得,自己在邂逅《魔王勇者》的時候——我想,大概是二〇一〇年二月左右吧——正因為當時已經入行頗深,所以備受衝擊。


    我幾乎不眠不休地連著讀了三天。


    我陷了下去。我沉了下去。廢寢忘食地不停閱讀。


    能夠一口氣接收加速後的故事,對於讀者而言可謂至高無上的幸福。


    所以,我當然也為這次的書籍化感到不安。


    因為……請各位想想看吧。


    方才談到的對話體裁,扣除一部分的例外後,可說是針對網路創作(尤其是以2ch為首的眾電子布告欄)做了最佳化。


    替故事分段時,單純地將複數行與複數行之間用空白隔開。將登場人物的台詞全塞在區塊中,利用每個區塊的密度與大小差異,營造整體的節奏。


    這些手法非常視覺化,因此任何人都能輕鬆閱讀,但要就這樣化成書本可難了。如果,這部作品就這麽變成了書,不就一天到晚都在空行,搞得書頁裏到處都是空洞嗎?


    用電腦看時沒有問題,是因為沒有固定的書頁,讀者隻要不斷向下卷動就能持續閱讀。


    所以,這回桝田氏委托我撰寫解說時,我提出了一個非常失禮的條件。


    ——如果書籍化的成品讓我覺得一點都不有趣,我便要回絕這份委托。


    至於結果,就如同目前正在閱讀解說的各位讀者所知。


    讀完一遍之後,我便安心地撥了通答應撰文的電話過去。我感受得到,為了讓《魔王勇者》以書本這種形式呈現,作者ままれ兄花了很大的心力。


    雖然成書版跟在網路發表時相比,又帶了幾分不同的樂趣,但它依舊是部令人十分鍾愛的好故事。


    魔王與勇者這種現代樣板(童話)


    讓我們再次把話題轉回魔王與勇者身上吧。


    這種體裁之所以會在網路上受到歡迎,不用說,當然是因為《勇者鬥惡龍(※)》。


    《魔王勇者》自然也不例外,而其中以《勇者鬥惡龍3(※)》造成的影響又特別深,這點作者ままれ兄自己也說了。如果是該係列的愛好者,見到書中出現的部分詞匯後,想必會露出會心的一笑。


    同時,「魔王與勇者」也是現今奇幻故事中威力特別強大的樣板。可說下至孩童、上至壯年,無人不知無人不曉。


    (※)勇者鬥惡龍(drago)


    是由square eni(原eni)於1986年發售的rpg。在當時造成轟動後,陸續製作了許多續作、外傳。


    (※)勇者鬥惡龍iii(drago iii)


    《勇者鬥惡龍》係列第三作。由square eni(原eni)於1988年發售。從本作開始,遊戲進度可借由卡帶內藏電池保存。


    所謂的魔王,就是種意圖危害世界且會被勇者打倒的存在。


    《勇者鬥惡龍》初代已二十五年,《勇者鬥惡龍3》也已過了二十三年(注:此為原文撰寫時間),這些樣板不斷重疊、消費、追加,直到今日。


    正因為如此


    ,人們變得會追求「在那之後的事」,也算得上某種必然。在魔王與勇者那幾近永無止盡的戰鬥之後,究竟有什麽在等待我們呢?即將造訪的未來,究竟會是什麽樣子呢?


    實際上,這個問題有許許多多不同的答案。


    若著重在魔王與勇者這樣的屬性上,解答就會充滿幻想的味道。主張善與惡、秩序與混沌將永遠戰鬥下去的,以麥克·摩考克所著的《永恒戰士》係列(※)特別有名。


    若說到近期作品,psp的遊戲《dissidia final fantasy(※)》也采用了這種觀點呢。就連《魔王勇者》第五集的發展……(以下泄漏劇情故省略)


    反過來說,若從較為現實的戰爭觀點來看,則有相當於《羅德斯島戰記》第三部的《新羅德斯島戰記》。這部作品描述了戰後處理的故事。


    《羅德斯島戰記》第一集,從擊倒靠永恒延續小規模戰爭以維持世界存在的魔女開始,這對《魔王勇者》的讀者來說或許比較容易留下印象。


    若離奇幻再遠一些,打算從其他娛樂作品來看「戰爭之後的事」——想來還是避不了「鋼彈(※)」。不用說,相當於係列第二作的《機動戰士z鋼彈(※)》就是在講戰後的故事,處於現在進行式的《機動戰士鋼彈uc(※)》,則是跟《魔王勇者》一樣,利用經濟控製戰爭(雖然這不是主題)。


    另外,以民間軍事公司為題材的《潛龍諜影(※)》係列近期發展,刻畫了以恐怖主義為首等諸多政治問題的衝方丁《特甲少女(※)》係列,還有正麵描寫現代經濟戰爭的《羽月莉音的帝國(※)》等也不能忘記。


    將焦點放在戰鬥之外的戰爭作品中,會陸續出現這些傑作想必不是偶然。


    恐怕,我們就連在娛樂時也無法將這些現實問題切割開來思考。


    當然,除此之外還有諸多傑作,而它們所著重的問題點,也能讓我們從中發掘出新的方向。


    好,讓我們回歸正題吧。


    《魔王勇者》的優點,恐怕在於這些創作中最為抽象化的地方。


    換言之,就是作者把「魔王」與「勇者」就這樣直接用了下去。


    魔王與勇者所在的世界,以及他們的樣板,我們不知怎地就是會了解。也正因為如此,我們自然而然地能夠理解那個世界的問題與扭曲。同時,魔王用來改變世界的知識,也出自我們非常熟悉的現實,所以她的話對我們具有強大的說服力。


    當然,就像我一開始所提的,直接把「魔王」與「勇者」這些職業當成角色名,在網路上是種常見的寫法,就結果而言,這麽做也帶來了特別的趣味性。


    那累積了數十年,由你我所共享的「魔王與勇者」,就在這一刻被發掘出了新的魅力。


    (※)機動戰士z鋼彈


    1985年播映的tv動畫。《機動戰士鋼彈》的續篇。


    (※)機動戰士鋼彈uc


    福井晴敏所著的小說,有ova動畫,中文版由台灣角川代理。描繪動畫電影《機動戰士鋼彈 逆襲的夏亞》之後的世界。


    (※)潛龍諜影(metal gear solid)


    由konami digital eai(前身為konami)於1998年發售的動作遊戲。以隱藏身形為宗旨,因此又被稱為「潛行遊戲」。


    (※)特甲少女


    由衝方丁所著的係列小說。其中包含了《惡戲之猋》、《焱之精靈》、《テスタメン卜シュピーゲル》等三係列。前兩者中文版由台灣角川代理。


    (※)羽月莉音的帝國


    由至道流星所著的係列小說。描述高中生設立公司,以建立屬於自己的國家為目標的故事。


    (※)永恒戰士(eternal champion)係列


    英國作家麥克·摩考克的著作。


    (※)dissidia final fantasy


    square eni於2008年發售的動作遊戲。《final fantasy》係列的登場人物們在裏頭彼此戰鬥。


    (※)新羅德斯島戰記


    水野良所著小說,羅德斯島戰記的續篇。1998年開始刊載,不含序章全六集。中文版由台灣角川代理。


    (※)鋼彈


    這裏指tv動畫《機動戰士鋼彈》。於1979年播映,是「擬真係機器人動畫」類型作品的先驅。


    種種「共享」的創作


    既然提到「共享」這個詞,那我們就轉向下一個話題吧。


    這是個極度現代的詞匯。像是youtube(※)、gmail(※)等代表性的網路雲端服務自然包含在內,不過我們身邊還有許多其他的共享創作。


    說到其中比較有名的,大概就是niico動畫(※)裏頭的各種初音未來影片,以及「試著唱唱看(歌ってみた)」類影片、二次創作短篇小說、還有刊載《魔王勇者》的2ch係(嚴格說起來還包括了其他非2ch的網站,所以姑且稱之為「係」),やる夫討論串(※)等等。


    在niico動畫公開的初音未來樂曲,愈是有名就會有愈多人「共享」,並經由許多不同人的手另行加工。如果有人寫出了一首好曲子,便會有其他人製作影片,甚至會有人將原曲重編為更動聽的曲子後上傳,或是自己「試著唱唱看」等等,這些都是日常可見的現象。


    另外,被稱為「やる夫討論串」的網路布告欄群,則能見到許多人將前人所做的aa(※)另行組合後,創造出一個新的故事。


    由於有著作權的問題,因此我很難在此解釋關於やる夫討論串的一切,不過這些討論串最大的特征就在於,許多時候可以借著利用著名動漫畫角色的aa,省去對於該角色的說明。


    就像先前提過的魔王與勇者一樣,借由「共享」,可以更加快速地將故事的本質傳達給他人。


    這就是「共享」的創作。他們會借由許多不同的形式誕生——此時此刻依舊不斷有新血出現。


    《魔王勇者》就在這些創作的最前線占據了一席之地。


    這不隻是過去的累積,也不是到此為止的突變。《魔王勇者》所在之處,乃是一片愈來愈開闊的戰場。


    於是,在那之後——


    到這裏,我們已經能看見《魔王勇者》誕生的曆程,《魔王勇者》帶來的改變,以及包含《魔王勇者》在內的整體走向。


    故事的壓縮、加速。


    抽象化所致的易於吸收。


    各種共享的新創作。


    應該不用我強調,《魔王勇者》的魅力來源當然不隻是這些因素,而這種創作方式也不見得是正解。


    新方法並不是用來取代舊方法,兩者今後應該都不會消失,而會同時繼續留存下去。


    某種意味上,現在ままれ兄執筆中的《記錄的地平線》變回一般小說形式——這裏隻代表它在二〇一一年二月這個時間點是一般——這點,便清楚地證明了這件事。


    我認為最能解釋「創作方法並無優劣之分」這點的,就是作品本身了。


    若要進一步強調,我認為寫成一般小說的《記錄的地平線》,借由「加上角色個人名稱」這點,讓它能夠將焦點放在更細微的部分。


    雖然《記錄的地平線》與《魔王勇者》一樣,是部將「個人、集團、世界」三者緊密相連的作品,但兩者聚焦之處的差別意味深遠,令人為之興奮不已。


    對,沒錯。


    待在故事最前線並肩作戰的夥伴也好,一名單純的讀者也好,無論是哪一種立場的我,都同樣地期待橙乃


    ままれ的「在那之後」。


    (※)youtube


    網際網路影片共享服務,可以免費使用。


    (※)gmail


    由google提供的免費電子郵件信箱服務。


    (※)niico動畫


    由ニワンゴ公司經營的影片共享服務。特征是可以直接在影片上留言。


    (※)初音未來


    由crypton future media株式會社發售的語音合成、電子音樂軟體。


    (※)やる夫討論串(やる夫スレ)


    有出自2ch的aa人物「やる夫」閑聊,或是用該角色與其他aa人物發展出故事的討論串。


    4aa(ascii art)


    利用文字組合讓呈現畫麵看起來就像一張圖的藝術創作。

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