第一百八十一章 好想法!好想法啊!(求訂閱)
讓你做遊戲虧錢,結果你真虧? 作者:喝一杯紅酒 投票推薦 加入書簽 留言反饋
就這樣艾爾登法環,很快就進入到了立項期。
就跟之前一樣,這款遊戲裏麵,大多數不太重要的內容,依舊是委托給外包的團隊。
當然相比於荒野大鏢客來說。
艾爾登法環的美術體量相對來說,就遠遠沒有那麽大了。
所以相較於遊戲原版中,陳旭也做出了不小的改進。
首先就是各種各樣的地牢。
原版的遊戲裏麵,有意思的地牢不是沒有。
例如其中某個鬼打牆的地牢。
玩家如果不可能夠勘破秘密的話,便會在幾個夾層中來回反複。
但這樣的地牢還是比較少的,再加上大多數地牢裏麵的怪物,基本上都是千篇一律的石像鬼,boss也就是一些加強的精英怪之類的。
且獎勵也沒有想的那麽誘人。
甚至一些地牢裏麵,就連玩具類型的武器裝備都沒有。
這就導致大部分玩家到了中期以及後期,完全懶得去探索地牢之類的場景。
所以陳旭也是直接將其進行了一些豐富。
至於怪物的話,前世的血源還有黑魂裏麵,可是有不少經典的怪物。
例如穿過亞楠到達禁忌森林的那蛇球,還有魂三裏麵法蘭要塞中的拔糞寶、洗頭哥,那可都是非常經典的怪物。
而且這兩款遊戲,本身也是黑暗深邃的風格,其怪物設計放到法環,尤其是黑暗的地牢,簡直是一點都不讓人出戲。
且除此外便是遊戲人設上的刻畫了。
其中最關鍵的一個角色,那就是經典的陪伴女角。
一如血源中的人偶、黑魂裏的防火女還有隻狼中的永真。
前世法環的宣傳預告片公布,那粉栗色頭發的梅琳娜出現的時候,不知道吸引了多少的玩家。
因為從性癖的角度上來說,簡直是太戳人了。
但真正進入到遊戲後,讓玩家失望的是。
不管是在賜福點,又或者回到了大賜福廳堂。
梅琳娜跟玩家進行的互動與對話,幾乎就是一隻手都能數得過來。
就好像是一個路人一樣。
一如她出現時說的那樣"褪色者我想跟你談個交易。"
這也讓很多玩家體驗過後,將梅琳娜吐槽成為木頭。
相比於擁有一條支線,甚至是專屬結局的菈妮。
隻能說梅琳娜輸太多了。
如果這個角色一開始的定位,純純的就是以工具人來進行定位的,那這倒是沒有什麽太大的問題。
但關鍵在於遊戲中,實際上有很多的元素,證明梅琳娜跟玩家所操縱的褪色者,其實是有情感變化的。
例如當玩家抵達黃金樹腳下時,梅琳娜會出現並表示路途就快抵達終點,對褪色者有些不舍。
還有最終梅琳娜燒樹時伸手欲觸還收的表現。
隻是本身梅琳娜的人物設定,是屬於使命大於情感的那種。
所以最後梅琳娜可以離開褪色者,可以去燒樹。
從梅琳娜的人設,還有劇情來看。
其實這並沒有太大的問題。
可關鍵在於對於玩家來說,得到的體驗卻跟隻是單純看人設跟劇情是不同的。
玩家是自己一點點去體驗遊戲,扮演著遊戲中的角色。
而在遊戲中呢?
長達數十個小時裏麵,原版中梅琳娜跟玩家對話總數可能不超過十分鍾,見麵不超過十次。
且大多數時候見麵,還是在給玩家灌輸複述,有關瑪莉卡女王的箴言。
這種情況,真的很難讓玩家對其產生感情。
畢竟你這陪伴的時間太短了啊!
說實話這感情還沒有你送給我的那匹靈馬要深呢。
那靈馬馱著自己跑遍交界地,不管是被怪殺,又或者是被自騎著掉下懸崖。
從始至終都無怨無悔,這情感羈絆不比你梅琳娜強?
所以想要讓玩家跟梅琳娜產生一些情感上的羈絆。
實際上甚至不需要額外的劇情。
隻要在遊戲中多設計幾句對話,每一次在賜福點的時候,梅琳娜都會伴隨在褪色者身邊。
且在一些特殊場地,增加一兩句特殊對話。
讓玩家們可以自我說服自己:她心裏有我!
這對於玩家來說,最終所帶來的情感羈絆,絕對會比原版要強烈的多。
更關鍵的是這樣還有另外一個效果。
那就是當梅琳娜犧牲自己,以燒毀黃金樹的時候。
玩家的情緒大概也會波動的比較厲害。
當然在這樣進行處理後。
到時候玩家們情緒到底波動的會不會比較厲害。
還暫時是個未知數。
但隨著項目的立項。
參與艾爾登法環項目開發,以及部分關卡設計的眾人,這情緒已經開始不對勁起來了。
碎片化的劇情,宏大的設定,巧妙的地圖設計……
這些看起來是魂遊的特色,可實際上這都隻是表麵上的核心元素。
真正的關鍵點,在於玩家挑戰自我,探索後獲得的快樂。
如果挑戰了自我,探索後,玩家沒有辦法收獲到正麵反饋的快樂。
那碎片化劇情再精妙,世界觀設定再宏大,地圖再巧妙都不足以吸引玩家。
擊敗了boss後,獲得了一個隻有boss才能掉落的武器或者道具,別管牛逼不牛逼。
但它的特殊性在這裏,這就給了玩家一種,自己辛辛苦苦死了幾十次,磨練了十幾個小時,沒有白費的感覺。
可要是玩家辛辛苦苦,花費上十幾小時,死了上百次,終於打敗了一個boss,結果給了一個屎塊。
那對於大部分玩家來說,絕對是會心態爆炸的。
而在地圖反饋上麵,則就是依靠捷徑還有隱藏在一些小角落的支線、寶物裝備來,給予玩家帶來正麵的反饋。
“但既然正反饋給玩家拉滿了,那遊戲中的難度,自然也不能將就。”
“這個地方再放兩條狗,一條狗哪裏夠玩家打的!”
陳旭看著龔琦跟應高,送上來的初稿關卡設計,不由得搖了搖頭。
不夠大膽啊!
你們得更激進啊!
“那既然都已經加上三條狗了,不如我們再給這三條狗,加上一個出血的debuff?”龔琦聽著陳旭批評著自己不夠大膽,腦海中忽然冒出了一個想法,讓他眼睛一亮。
“另外陳總,地圖元素上麵,腐敗湖的設定就很有趣,不過我覺得可以加入一種沒有多少攻擊性,但卻可以讓玩家疊加debuff,滿了後直接即死的怪。”應高仿佛也覺醒了什麽屬性,興致勃勃的提出了自己的建議。
陳旭聽著兩個人重新提出的建議,然後看了看手中的設計概念稿。
雖說自己批評了你們不夠大膽,不夠激進。
但你們這忽然的覺醒,是不是有點太激進,太大膽了?
請神上身了?
“那先做一個初版給我吧。”
回過神來,陳旭點了點頭,隨即起身離開兩個人的工位。
而在離開的時候,陳旭還聽到兩個人,正不斷交頭接耳的興奮商量。
"老高你覺得這個史東薇爾城,我們在裏麵設計一個需要玩家進去拿鑰匙的房間,然後玩家一進去直接安排一個npc,將門鎖住然後再在裏麵放一個比較強的小怪怎麽樣?"
"老琦好想法啊!不過除了小怪,我覺得可以在地圖陷阱上麵做點文章,多搞點炸藥桶,然後安排一些鳥形態的怪物,可以拾起炸藥桶去炸玩家,又或者安排一個可以扔燃燒瓶的小怪,你覺得呢?"
"一個字:絕!不得不說讓陳總批評了一下,我真感覺自己開竅了!"
"誰說不是呢!而且陳總不是說遊戲是無縫大世界,但各種王城、地牢則又是箱庭式的探索玩法,就如同當初隻狼的場景設計一樣,可以讓玩家自由選擇各種各樣的方向與路線麽?那我們前期在某個角落裏麵,放個寶箱當玩家打開後,直接將其傳送到中後期的地圖,還不給他們在當前場景傳送,你覺得怎麽樣?"
"臥槽真有你的啊!不過陳總不是還說了麽,不能光折……不能光讓玩家感到困難,而不給正麵反饋,所以後麵當玩家踩中了陷阱,我們放一點玩家們可以輪椅逃課的道具?"
"牛啊!還有我覺得前期,可以在玩家必經之路上放一點數值強大的boss,雖然玩家有可能繞過去,但肯定有選擇硬剛到底的玩家。"
"你這就有點陰暗了啊!不過好像也沒太大問題,而且玩家擊敗了boss,那不是能獲得大量經驗,前期就升好幾級麽?這也算是很大的正麵反饋了,畢竟涉及到數值的rpg遊戲,前期等級提升帶來的爽感,遠遠比後期要強烈的。"
"好想法!好想法啊!"
…………
…………
“真的是一個好想法啊!”
嗦尼的辦公室裏麵。
基恩瑞姆看著營銷部門,給出的建議,十分滿意的點了點頭。
大肆宣傳就不用多說了。
最關鍵的則是搭配嗦尼即將推出的全新pro升級版主機,而進行的聯動宣發。
原本按照嗦尼內部的計劃,這一次的新主機的pro版。
將會在今年的德國科隆展會上麵,正式對外宣布。
屆時,仁天堂還有巨硬那邊,可能也會同步進行升級版主機的宣發。
但這一次他們嗦尼手裏麵可是有一張絕妙的王牌!
“聯係sz那邊,看能不能到時候《至尊九戒:咕嚕》在現場放出實機試玩演示,另外跟對方談一下有關於遊戲限定主機的事情。”
“本身sz的開發團隊就是德國的工作室,科隆可以說是他們的主場,再配合上我們嗦尼的大肆宣傳,科隆結束後遊戲、主機直接賣!”
說到興奮的時候,基恩瑞姆整個人都激動了起來。
光是通過言語的描述,他的腦海中已經腦補出那一天的情況了。
現場,人山人海。
無數s著至尊魔戒角色的玩家們,齊聲高呼"嗦尼!"
他們的展館水泄不通,無數玩家排起長長的隊伍,隻為了能夠上手體驗半個小時。
而科隆遊戲展結束後,他們遊戲的銷量,甚至供不應求。
主機發售當天即售空缺貨。
嗦尼的股份直線上升,而他的分紅也將塞滿他的錢包!
這是多麽美妙的未來啊!
就跟之前一樣,這款遊戲裏麵,大多數不太重要的內容,依舊是委托給外包的團隊。
當然相比於荒野大鏢客來說。
艾爾登法環的美術體量相對來說,就遠遠沒有那麽大了。
所以相較於遊戲原版中,陳旭也做出了不小的改進。
首先就是各種各樣的地牢。
原版的遊戲裏麵,有意思的地牢不是沒有。
例如其中某個鬼打牆的地牢。
玩家如果不可能夠勘破秘密的話,便會在幾個夾層中來回反複。
但這樣的地牢還是比較少的,再加上大多數地牢裏麵的怪物,基本上都是千篇一律的石像鬼,boss也就是一些加強的精英怪之類的。
且獎勵也沒有想的那麽誘人。
甚至一些地牢裏麵,就連玩具類型的武器裝備都沒有。
這就導致大部分玩家到了中期以及後期,完全懶得去探索地牢之類的場景。
所以陳旭也是直接將其進行了一些豐富。
至於怪物的話,前世的血源還有黑魂裏麵,可是有不少經典的怪物。
例如穿過亞楠到達禁忌森林的那蛇球,還有魂三裏麵法蘭要塞中的拔糞寶、洗頭哥,那可都是非常經典的怪物。
而且這兩款遊戲,本身也是黑暗深邃的風格,其怪物設計放到法環,尤其是黑暗的地牢,簡直是一點都不讓人出戲。
且除此外便是遊戲人設上的刻畫了。
其中最關鍵的一個角色,那就是經典的陪伴女角。
一如血源中的人偶、黑魂裏的防火女還有隻狼中的永真。
前世法環的宣傳預告片公布,那粉栗色頭發的梅琳娜出現的時候,不知道吸引了多少的玩家。
因為從性癖的角度上來說,簡直是太戳人了。
但真正進入到遊戲後,讓玩家失望的是。
不管是在賜福點,又或者回到了大賜福廳堂。
梅琳娜跟玩家進行的互動與對話,幾乎就是一隻手都能數得過來。
就好像是一個路人一樣。
一如她出現時說的那樣"褪色者我想跟你談個交易。"
這也讓很多玩家體驗過後,將梅琳娜吐槽成為木頭。
相比於擁有一條支線,甚至是專屬結局的菈妮。
隻能說梅琳娜輸太多了。
如果這個角色一開始的定位,純純的就是以工具人來進行定位的,那這倒是沒有什麽太大的問題。
但關鍵在於遊戲中,實際上有很多的元素,證明梅琳娜跟玩家所操縱的褪色者,其實是有情感變化的。
例如當玩家抵達黃金樹腳下時,梅琳娜會出現並表示路途就快抵達終點,對褪色者有些不舍。
還有最終梅琳娜燒樹時伸手欲觸還收的表現。
隻是本身梅琳娜的人物設定,是屬於使命大於情感的那種。
所以最後梅琳娜可以離開褪色者,可以去燒樹。
從梅琳娜的人設,還有劇情來看。
其實這並沒有太大的問題。
可關鍵在於對於玩家來說,得到的體驗卻跟隻是單純看人設跟劇情是不同的。
玩家是自己一點點去體驗遊戲,扮演著遊戲中的角色。
而在遊戲中呢?
長達數十個小時裏麵,原版中梅琳娜跟玩家對話總數可能不超過十分鍾,見麵不超過十次。
且大多數時候見麵,還是在給玩家灌輸複述,有關瑪莉卡女王的箴言。
這種情況,真的很難讓玩家對其產生感情。
畢竟你這陪伴的時間太短了啊!
說實話這感情還沒有你送給我的那匹靈馬要深呢。
那靈馬馱著自己跑遍交界地,不管是被怪殺,又或者是被自騎著掉下懸崖。
從始至終都無怨無悔,這情感羈絆不比你梅琳娜強?
所以想要讓玩家跟梅琳娜產生一些情感上的羈絆。
實際上甚至不需要額外的劇情。
隻要在遊戲中多設計幾句對話,每一次在賜福點的時候,梅琳娜都會伴隨在褪色者身邊。
且在一些特殊場地,增加一兩句特殊對話。
讓玩家們可以自我說服自己:她心裏有我!
這對於玩家來說,最終所帶來的情感羈絆,絕對會比原版要強烈的多。
更關鍵的是這樣還有另外一個效果。
那就是當梅琳娜犧牲自己,以燒毀黃金樹的時候。
玩家的情緒大概也會波動的比較厲害。
當然在這樣進行處理後。
到時候玩家們情緒到底波動的會不會比較厲害。
還暫時是個未知數。
但隨著項目的立項。
參與艾爾登法環項目開發,以及部分關卡設計的眾人,這情緒已經開始不對勁起來了。
碎片化的劇情,宏大的設定,巧妙的地圖設計……
這些看起來是魂遊的特色,可實際上這都隻是表麵上的核心元素。
真正的關鍵點,在於玩家挑戰自我,探索後獲得的快樂。
如果挑戰了自我,探索後,玩家沒有辦法收獲到正麵反饋的快樂。
那碎片化劇情再精妙,世界觀設定再宏大,地圖再巧妙都不足以吸引玩家。
擊敗了boss後,獲得了一個隻有boss才能掉落的武器或者道具,別管牛逼不牛逼。
但它的特殊性在這裏,這就給了玩家一種,自己辛辛苦苦死了幾十次,磨練了十幾個小時,沒有白費的感覺。
可要是玩家辛辛苦苦,花費上十幾小時,死了上百次,終於打敗了一個boss,結果給了一個屎塊。
那對於大部分玩家來說,絕對是會心態爆炸的。
而在地圖反饋上麵,則就是依靠捷徑還有隱藏在一些小角落的支線、寶物裝備來,給予玩家帶來正麵的反饋。
“但既然正反饋給玩家拉滿了,那遊戲中的難度,自然也不能將就。”
“這個地方再放兩條狗,一條狗哪裏夠玩家打的!”
陳旭看著龔琦跟應高,送上來的初稿關卡設計,不由得搖了搖頭。
不夠大膽啊!
你們得更激進啊!
“那既然都已經加上三條狗了,不如我們再給這三條狗,加上一個出血的debuff?”龔琦聽著陳旭批評著自己不夠大膽,腦海中忽然冒出了一個想法,讓他眼睛一亮。
“另外陳總,地圖元素上麵,腐敗湖的設定就很有趣,不過我覺得可以加入一種沒有多少攻擊性,但卻可以讓玩家疊加debuff,滿了後直接即死的怪。”應高仿佛也覺醒了什麽屬性,興致勃勃的提出了自己的建議。
陳旭聽著兩個人重新提出的建議,然後看了看手中的設計概念稿。
雖說自己批評了你們不夠大膽,不夠激進。
但你們這忽然的覺醒,是不是有點太激進,太大膽了?
請神上身了?
“那先做一個初版給我吧。”
回過神來,陳旭點了點頭,隨即起身離開兩個人的工位。
而在離開的時候,陳旭還聽到兩個人,正不斷交頭接耳的興奮商量。
"老高你覺得這個史東薇爾城,我們在裏麵設計一個需要玩家進去拿鑰匙的房間,然後玩家一進去直接安排一個npc,將門鎖住然後再在裏麵放一個比較強的小怪怎麽樣?"
"老琦好想法啊!不過除了小怪,我覺得可以在地圖陷阱上麵做點文章,多搞點炸藥桶,然後安排一些鳥形態的怪物,可以拾起炸藥桶去炸玩家,又或者安排一個可以扔燃燒瓶的小怪,你覺得呢?"
"一個字:絕!不得不說讓陳總批評了一下,我真感覺自己開竅了!"
"誰說不是呢!而且陳總不是說遊戲是無縫大世界,但各種王城、地牢則又是箱庭式的探索玩法,就如同當初隻狼的場景設計一樣,可以讓玩家自由選擇各種各樣的方向與路線麽?那我們前期在某個角落裏麵,放個寶箱當玩家打開後,直接將其傳送到中後期的地圖,還不給他們在當前場景傳送,你覺得怎麽樣?"
"臥槽真有你的啊!不過陳總不是還說了麽,不能光折……不能光讓玩家感到困難,而不給正麵反饋,所以後麵當玩家踩中了陷阱,我們放一點玩家們可以輪椅逃課的道具?"
"牛啊!還有我覺得前期,可以在玩家必經之路上放一點數值強大的boss,雖然玩家有可能繞過去,但肯定有選擇硬剛到底的玩家。"
"你這就有點陰暗了啊!不過好像也沒太大問題,而且玩家擊敗了boss,那不是能獲得大量經驗,前期就升好幾級麽?這也算是很大的正麵反饋了,畢竟涉及到數值的rpg遊戲,前期等級提升帶來的爽感,遠遠比後期要強烈的。"
"好想法!好想法啊!"
…………
…………
“真的是一個好想法啊!”
嗦尼的辦公室裏麵。
基恩瑞姆看著營銷部門,給出的建議,十分滿意的點了點頭。
大肆宣傳就不用多說了。
最關鍵的則是搭配嗦尼即將推出的全新pro升級版主機,而進行的聯動宣發。
原本按照嗦尼內部的計劃,這一次的新主機的pro版。
將會在今年的德國科隆展會上麵,正式對外宣布。
屆時,仁天堂還有巨硬那邊,可能也會同步進行升級版主機的宣發。
但這一次他們嗦尼手裏麵可是有一張絕妙的王牌!
“聯係sz那邊,看能不能到時候《至尊九戒:咕嚕》在現場放出實機試玩演示,另外跟對方談一下有關於遊戲限定主機的事情。”
“本身sz的開發團隊就是德國的工作室,科隆可以說是他們的主場,再配合上我們嗦尼的大肆宣傳,科隆結束後遊戲、主機直接賣!”
說到興奮的時候,基恩瑞姆整個人都激動了起來。
光是通過言語的描述,他的腦海中已經腦補出那一天的情況了。
現場,人山人海。
無數s著至尊魔戒角色的玩家們,齊聲高呼"嗦尼!"
他們的展館水泄不通,無數玩家排起長長的隊伍,隻為了能夠上手體驗半個小時。
而科隆遊戲展結束後,他們遊戲的銷量,甚至供不應求。
主機發售當天即售空缺貨。
嗦尼的股份直線上升,而他的分紅也將塞滿他的錢包!
這是多麽美妙的未來啊!