台版 轉自 輕之國度


    圖源:裸奔男


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    二〇一四年,七月。


    一冊從日本角落出現的小說,現在已經席卷全世界。


    在美國加州洛杉磯舉行的大型動畫會議活動「anime epo」。


    在這個會從全球動員超過二十五萬人的「anime epo」中央主要舞台上,聚集了扮成各式各樣不同角色的動漫迷們。人數超過兩千五百人。在他們之間,已經不存在國籍、人種、性別,以及年齡等任何隔閡。


    終於到了舞台活動正式開始的時間,會場整體的照明,就在這個時候一齊暗了下來。而這就像是給在場參加者的訊號一樣,會場開始充斥著極大音量的聲援,而在舞台上的巨大螢幕當中,也開始浮現出畫麵。


    動畫《刀劍神域(sao)》開始放映了。


    「……你不會死的。」


    「……我真的不會死嗎?要到何時才能回到現實?」


    「沒錯,你不會死。總有一天,等到我們全破這個遊戲為止。」


    每當由美國配音員所配音的動畫角色們,說出他們的「招牌台詞」時,會場上就會出現令人震耳欲聾的巨大歡呼聲。


    「可惡,已經沒有時問猶豫了!亞絲娜!克萊因!拜托,幫我撐個十秒鍾!」


    「這……這技能是怎麽回事……!」


    「唔喔喔喔喔喔啊啊啊!」


    動畫版《sao》在美國,是因為透過「chyroil」以及「hulu」等串流影片服務,推出英文字幕版成為契機而開始走紅。因為受到這股風潮影響,於是在二〇一三年,美國大型有線電視頻道「卡通頻道」開放播出英語配音版,於是《sao》收視群就從核心動畫迷,開始向一般觀眾擴散開來。


    「……我好怕……一直在想如果桐人你就這樣死掉的話……該怎麽辦……」


    「……你在說什麽啊,先衝出去的人明明就是你吧。」


    就我個人來說,我覺得美國這個國家,在娛樂這個領域裏,是全世界最強大也最先進的國家。不論是電影、舞台劇、電視影集、3dcg動畫片、遊戲、漫畫、小說……全部的作品都非常高水準,而且市場規模也十分巨大,真可以說是第一名的娛樂最強國家。而在這種大國舉行的活動會場上,一部從極東島國誕生的「電擊文庫作品」,能夠被如此眾多的忠實支持者接受,而且讓他們如此狂熱,這件事令我打從心底為之震撼。


    「上一次魔王攻略戰出現犧牲者,已經是第六十七層時的事了……」


    「……話說回來,你剛剛那是什麽技巧?」


    「是特別技能啦。叫作《二刀流》。」


    寫出作品的川原礫老師和插畫家abec老師,兩人也一樣看到由自己創造出來的角色,在巨大螢幕上活靈活現的模樣,都露出感概萬千的表情。他們兩位在剛開始出版時,應該連作夢都沒想過會走到現在這一步吧。


    而且並不是隻有美國。《sao》的腳步已經走遍全世界了。


    動畫在全世界的網路收視人數已經超過七億人次,動畫藍光光碟和dvd的銷售量,也已經逼近一百萬套(皆為第一期、第二期總計數字)。希望能邀請到相關人士參加的海外活動也是不計其數,不隻是「anime epo」,包含在法國舉行,動員人數超過二十五萬人的「japan epo」在內,像是德國、新加坡、中國、韓國等,有許多不同國家曾經發出招待。而原作小說也在眾多國家翻譯出版。像是台灣、韓國、中國、泰國、美國、英國、德國、法國、義大利、西班牙、波蘭、俄羅斯等國。而且現在全世界累積出版冊數,已經突破一六七〇萬冊。


    在「anime epo」會場螢幕上播放的集數也已經快要接近尾聲。這時桐人終於說出他最後一句台詞。


    「桐人啊。想帶走亞絲娜,就靠你的劍──用你的《二刀流》來將它奪走。跟我交手,如果你獲勝就可以帶走亞絲娜。」


    「好吧,如果你那麽希望劍下見真章,那我們就以對決來分出高下吧。」


    畫麵隨著桐人這句預告將會和宿敵希茲克利夫一決勝負的台詞而轉暗,並且開始播放片尾主題曲。


    就在這時,數千名忠實支持者的鼓掌聲將我們包圍得密不透風。我從公關席上回頭向後一看,發現在場觀眾已經起立鼓掌。


    自己參與製作工程的一本小說,現在已經席卷全世界。


    我想這一定會成為我永生難忘的一次經驗。


    寫在開頭


    ■電擊文庫的方針是「隻要有趣就夠了」


    有趣的小說和無聊的小說,這兩者之間到底有什麽差別?


    是不是文筆功能不同呢?


    還是角色塑造得好不好呢?


    又或者是封麵插畫看起來是否美麗呢?


    其實每一項都不是正確解答。


    那麽是不是講得更現實一點,差別在賣得好不好呢?


    當然也不是這樣。


    所謂的輕小說(現在有人簡稱為輕小),主要是指針對國高中生等青少年族群推出的娛樂小說。是個熱賣作品常常會拿來改編成漫畫或是動畫作品,可以說是非常受歡迎的作品類型。而很榮幸的是,電擊文庫可以說是輕小說的代名詞。


    以電擊文庫為代表的輕小說作品,從數年前開始,就是每年創造超過兩百億日圓銷售額的產業。而且這個數字是隻計算小說書籍本身的銷售額,沒有包含周邊商品、遊戲等衍生產品,以及動畫市場的數字。如果全部一起算進來,數字應該會擴大數倍之多吧。絕對不會輸給一般文藝作品市場。


    隻不過電擊文庫雖然可以說是輕小說代名詞,但其實我所隸屬的電擊文庫編輯部,從來就不認為自己正在製作的書籍是輕小說。


    電擊文庫的方針就是「隻要有趣就夠了」。其實根本就不會覺得自己正在製作的作品是輕小說。到底是不是,我們覺得這個交給每個讀者自己去判斷就好了。因為「由製作方去限製作品類型」,感覺起來就好像是在限製閱讀自由一樣。


    總而言之,要高興地製作出看起來有趣的作品,會讓人感覺到興奮不已的作品,這才是最重要的事情!


    我們編輯部所有成員都這樣認為。


    ■編輯工作目錄


    先來介紹一下我的經曆吧。我在大學畢業後,進入出版社media works工作,之後十四年都是擔任小說編輯。經手編輯過的小說,電擊文庫和media works文庫合計起來共有五百冊,負責作品的累積出版冊數已經超過六千萬冊。


    詳細數字分別是《魔法禁書目錄》一五八〇萬冊、《sword art online刀劍神域》一一三〇萬冊、《灼眼的夏娜》八六〇萬冊、《魔法科高中的劣等生》六七五萬冊、《我的妹妹哪有這麽可愛!》五〇〇萬冊、《加速世界》四三五萬冊、《乃木阪春香的秘密》二〇〇萬冊、《電波女與青春男》一五〇萬冊、《說謊的男孩與壞掉的女孩》一三五萬冊、《死神的歌謠》一三〇萬冊、《撲殺天使朵庫蘿》一一〇萬冊、《重裝武器》一二〇萬冊等等。


    本書可以算是我個人的「工作目錄」。可以說是我作為一個小說編輯,對於這大約十五年工作經驗的回憶錄,也是我一直以來遵守的「自我規範」。


    我自己是打算寫出一本充滿一套當紅作品是如何被打造出來的誕生秘辛以及其背景、很少被拿到台麵上談的娛樂業界圈內情況、作為一個小說編輯在工


    作時該有的「心理準備」和一直堅持的事情、能讓作品變成可以取悅更多讀者的訣竅、如何去麵對一個已經失敗的工作、如何麵對繁忙的工作、該如何調整自己的想法……等等內容的書籍。


    其實老實來說,如果有其他同業編輯看了這本書,那對我來說根本就是「送鹽予敵」,實在不是一件好事,說真的應該算是很糟糕才對。但是如果能讓讀者因此感受到這個業界的「有趣」之處,讓覺得編輯這個工作應該很「有趣」的人增加,我相信這對於電擊文庫來說一定會有所幫助。


    ■名為「隻要有趣就夠了」的人生加分法


    「你和其他的小說編輯比較起來,有什麽不同之處呢?」


    常常有人會問我這個問題。所以我也試過去自問自答,不過卻完全想不出來。因為我一直以來做過的事情,其實和其他編輯並沒有什麽不一樣。不對,搞不好就水準來說還比其他人更低也說不定。其實我是一個明明在學是讀理科,但是卻想要擔任文科工作,雖然勉強進入了出版社工作,可是卻幾乎沒有在閱讀小說,甚至連ike都不知道的「不及格員工」。和作家或是插畫家開會,到現在依然常令我不知所措。當然也沒有什麽超能力、特殊能力還是女神的加護。隻是一個因為有眾多關係人士協助,才終於有辦法製作出一本書籍的普通現場編輯,隻是一個普通的凡人。


    所以說,如果要說我有什麽地方和其他編輯不一樣的話,大概就是我會以加分法,來麵對在人生當中的各種事情。


    如果要簡單說明一下什麽是加分法,那就是在原本什麽都沒有的地方,找出「事物的優點」為其加分,也就是不斷把分數加上去的思考方法。如果要把它應用在人生上的大小事情,應該就是「因為○○所以很有趣!」、「因為╳╳所以喜歡!」、「因為△△所以高興!」,像是這樣的想法吧。


    更具體來說,就是「因為飯很好吃所以人生很好玩」、「因為看了有趣的漫畫所以人生很好玩」、「因為體重減了1公斤所以人生很好玩」、「因為在學校和喜歡的人說到話了所以人生很好玩」……等等,好好去評價這些每個人都會這樣想,可以說是理所當然的事情,讓它們變成人生的正分。


    但是人生當然不可能全都是一些好事。有時也會失敗。讓我們把失敗也應用上去。「因為飯很難吃所以人生很好玩」、「因為看了無聊的漫畫所以人生很好玩」、「因為體重胖了1公斤所以人生很好玩」、「因為在學校被討厭人的家夥惡整了所以人生很好玩」……沒有人會這樣想吧!你是不是這麽覺得呢?沒錯,你說的一點也沒錯。這絕對不可能。


    但如果有什麽「訣竅」,可以讓人把這些「壞事」,也應用到「人生的加分法」當中的話呢。我覺得如果我和其他小說編輯有什麽不同之處的話,那應該就隻有是否有注意到這個「訣竅」,如此而已。


    其實這也不是什麽重要到必須要當作人生座右銘的事情。隻不過是「有把它放在腦袋一角的話,就可能在意外時刻派上一點用場」,就隻是這種程度的「小小的心理準備」。但雖如此,可是對我個人來說是個常常可以派上用場,而且十分可靠的護身符,也是個除了對我有效之外,也一定能對所有人都能派上用場,「能夠讓人生活得更有趣的生活態度」。


    雖然我從以前到現在都是個「最弱」的人,但是因為有這種思考方式,所以才能找出能稱為「最強」的工作方法。


    ■創作物絕對不會有不有趣的作品


    在一開始有先提到,電擊文庫的方針就是「隻要有趣就夠了」。但雖然是這樣,我在本書當中還是要以理論來解說創作的訣竅,也有部分內容是以邏輯來分析作為一個編輯的工作。所以可能就會有讀者想問「等一下,不是說『隻要有趣就夠了』嗎?結果你們這些送出作品的推手,不要說『有趣就夠』了,反而很在意『限製』不是嗎?」這種問題也說不定。


    但其實事情並不是這樣。反而應該說,正因為電擊文庫編輯部,是一個奉行「隻要有趣就夠了」的自由環境,所以我才能夠打造出專屬於我自己的「自我規範」。


    而且這個規則,其實也不是什麽「限製」。


    編輯,要扮演作品的第一個讀者──這就是我的「自我規範」。而且也不隻有我一個人這樣做。隸屬於電擊文庫編輯部的編輯,都擁有自己開發出來的獨特工作方法和「自我規範」。在這個每一個人都不一樣的編輯部當中,這些個性獨特的編輯們,唯一共通的想法就是「隻要有趣就夠了」。


    我的編輯人生可以說是雖然短暫但是密度濃厚,我對於創作也有著自己的準則。


    那就是「創作物絕對不會有不有趣的作品」。


    沒有哪一個小說家在寫作時,是想要寫出一部無聊的作品。漫畫家也是、電影導演也是一樣。作為一個創作者,想要讓別人看到,想要讓別人觀賞到自己的作品,而打算將作品推出到市麵上時,至少他自己本人一定覺得這部作品「很有趣」。所以才會去執行讓作品問世的動作。


    如果是一部商業作品的話,那一定也會有責任編輯或是負責製作人,其中一個認為這部作品,「很有趣」,所以才會實際發行。這也就是說,至少在這個時候,就已經有兩個以上的人,覺得這部作品「很有趣」了。


    可是如果這時候出現另外一個人,說這部作品「一點也不有趣」的話,那對於這一部作品的評價,到底哪一方才是正確的呢?


    「有趣、不有趣」的定義非常曖昧。


    因為這實際上是由個人主觀來認定的事情,沒有任何一個人可以去定下應該要把其分界線劃在何處的指導原則。


    隻不過當我們在要購買這些作品的時候,總是會想要有個清楚明瞭的判斷基準。


    舉例來說,因為輕小說大部分並不是連載作品,而是整本的「完全新作」,所以靠著「看封麵決定」或是「看故事大綱」決定而買書,到頭來後悔不已……相信很多人都有過這種經驗吧(我自己身為一個小說讀者,也曾經有接受過這種洗禮的經驗)。


    那大家為了防止碰上這種情況會怎麽做呢?應該大都是去調查網路排行榜或者是讀書心得網站,還是請朋友熟人推薦小說給自己吧。


    這當然也是很不錯的方法。畢竟是拿出自己寶貴的零用錢或是薪水來買書,不管是誰都不會想要得到失敗的結果。


    但是也因為這樣,我們可以說現在閱讀和購買小說的方法,已經被統一格式化了。能大賣的當紅作品會越受矚目,而賣不出去的小眾作品則是沒有人願意去看一眼。網路排行榜和心得文章的取樣偏差,更是進一步強化這個趨勢。到最後就隻有熱門作品能夠持續熱賣,而新作卻很難衝出一片天──


    這並不是隻限於輕小說這個市場裏的現象,而是在許多不同領域的娛樂業界當中,都正在發生的現況。


    但是我想要對抗這種情況。


    至於要說到為什麽,其中當然也是有希望能夠讓小說業界,能夠讓這個文化發展得更為篷勃,但其實在最根源的真正理由並不止是如此。是因為我覺得如果能夠打破這個即將要發展為統一規格的現況,最後就能夠發現身為一個小說讀者,能夠體驗到的無上快感。


    就我自己的想法來說,一個小說讀者能體驗到的無上快感是什麽?


    在閱讀自己最喜歡的作家或是作品新作時,絕對是一段令人滿心喜悅的時間。能夠享受到「穩定的有趣」能令人安心,同時也能帶來令人舒暢的快感。但是對我來,能夠令自己感到可以說是速度最快規模最大,這種強烈衝擊和快感的時刻,其實是下定決心買下──不管契機是書衣插畫、故事大綱、作品名稱、作品口碑,什麽都


    可以──讓自己覺得就是這部沒錯的新作,而且結果也真的是「中了大獎」的時候。就算這不是令人最有快感的事情,也一定是很令人欣喜的瞬間沒錯。


    作為一個讀者,該怎麽做才能夠讓自己盡可能體驗到更多這種經驗呢?


    而作為一個創作者,又該怎麽做才能夠盡可能讓人體驗到更多這種經驗呢?


    如果知道這個問題的答案,那我就不用那麽辛苦啦!──這的確是個真理沒錯。


    但是我就是想要對抗這種真理。創作物絕對不會有不有趣的作品。那要怎麽樣才可以讓一部作品看起來比現在還要有趣呢?而又該怎麽做,才能夠讓更多讀者感受到作品有趣之處呢……希望大家可以了解到這本書的內容,其實就是一個麵對這種永遠無解的問題,依然死不放棄持續抵抗的編輯,他腦袋裏麵裝的東西。


    ※雖然前麵寫了「電擊文庫編輯部,從來就不認為自己正在製作的書籍是輕小說」,但是在本書當中因為重視可讀性(讀起來容易了解),所以還是會在介紹時,把電擊文庫出版的小說當作「輕小說」看待。請大家見諒。


    ※在此要事先說明,本書的內容隻是作者個人的「規範」。並非是本人在職務上,也就是擔任kadokawa公司ascii media works事業局電擊文庫編輯長、小說雜誌《電擊文庫magazine》編輯長,以及「電擊小說大賞」最終考選委員時的思考方式,僅僅是身為一名現任小說編輯的想法。


    ※在本書中記載的冊數等數字,是在二〇一五年十月時的統計結果。

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