看了本書才接觸『white album2』的讀者,這算是我們初次見麵,請多多指教。
已玩過原作『white album2』遊戲的讀者,好久不見了。
我是負責撰寫原作的丸戶史明,本書最後還加了一篇形同原作者特權的拙作,希望各位也能一並賞析。
這次《white album2~白雪交織的旋律~》發售,我也莫名肩負作品解說的重任。
我個人呢,其實很不習慣解說別人加工過的作品(即便我是原作者)。因此一開始聽到這個提議,我想了很多的替代方案,想推掉這份別扭的工作。
編輯說「唉呀!你的替代方案很有趣,務必要嚐試一下!」,但之後不忘加了一句「第三集以後再說吧?」。
所以呢,這次我必須忍著害臊的心情,認真解釋這部作品了。
老實說,編輯請我去築地吃壽司和生魚片時,我就該注意到這是陷阱了。
那麽,接下來就麻煩各位繼續陪我哈拉一下。
首先,對於這部作品的源頭『white album』,我想用些個人感想來進行解說。
『white album』是一部很完整的單獨作品,而我之所以想製作續篇故事,甚至在續篇後還不怕死寫下另外兩部作品(就當是這麽回事吧),純粹是我很喜歡這部作品的世界觀和概念,創作續篇的樂趣也令我樂在其中的關係。
第一代『white album』是leaf在一九九八年五月一日發售的。
當時,該公司的『toheart』(一代)佳評如潮,下一部作品『white album』也廣受世人的矚目。然而,就當所有玩家以為這部作品將承襲『toheart』的甜蜜路線時,這部作品就像在嘲笑所有玩家一樣(這麽說真是失禮了),用陰暗、冰冷、難過、痛苦、悲傷的劇情,將毫無防備的玩家推入各種深淵中,真的是一部很了不起的遊戲。
那時候我對這部作品也沒什麽了解,秋葉原的店員告訴我「現在店鋪還有貨喔!」,我就傻傻地買了。我還記得很清楚,當天晚上我馬上開始玩這部遊戲,在玩的過程中甚至還不時麵露微笑發出「嗚哇~」、「這也太狠了吧?」之類的碎碎念,現在回想起來,我從以前就是抖s了吧。
故事中感人的負麵內容和冰冷劇情,以及詩情畫意的心酸情節,總是伴隨著一種溫柔的傷痛和微溫的悲哀……好啦,我也搞不懂自己在胡扯什麽,總之這種反差的魅力讓我不自覺地跑了兩輪,某位女主角的故事我還跑了十次,創下了異常的遊戲次數。
說句不好聽的,這部作品的氛圍蠻樸素的。故事背景是演藝圈,內容卻刻意壓抑了演藝圈的華麗,女主角也多半是大學生,主角打工的咖啡廳沒有可愛的製服或女店員,經紀人又蠻討人厭的……呃、這已經不是樸不樸素的問題了喔?
反正,遊戲整體就是這種調調,我個人雖然玩得很開心,但不免有種憧憬和傻眼的複雜心情。這部作品是很棒沒錯,隻是以美少女遊戲來說太特立獨行了。
當然,每個玩家對美少女遊戲追求的要素都不一樣。不可否認的是,的確有些玩家會追求這類要素……我自己就是其中一份子,因此這部遊戲以美少女遊戲的身份問世,我也相當開心,這部作品也是我愛上leaf遊戲的契機。
對我來說呢,『white album』就是這樣的一部作品。
過了十多年,無意間我從玩家變成了製作人,立場有了極大的轉變。
在因緣際會之下,我得到了製作二代的機會,於是又重新詳讀了一遍這部作品。
讀到最後,我聽著終曲「powder snow」這首歌,感想依舊是「以美少女遊戲來說太特立獨行了……另外,這首歌真是名曲啊」。不過,這次我是站在製作人的立場。
該怎麽說呢,站在製作人的立場,就很難完全站在玩家的角度來看事情了。腦海裏會浮現一堆不純物質,例如製作人的意圖和心境等等。
腦中一堆不純物質的我,越深刻了解這部作品,就越能感受到當初製作人的熱情,害我好想跪下來向他們道歉。偏偏我又管不住自己的嘴巴,偶爾還會雞婆地念幾句「做個遊戲而已嘛,沒必要剖析自己到這種地步吧?」,這也算體驗到和十年前不同的痛楚了。
那麽,接下來我們談談『white album2』吧。
誠如前麵所遖,就各方麵來說,久違的『white album』讓我了解了自己做不出同樣的作品。不過相反的,這部作品也幫助我發現自己身為作家的立場和特性。
我知道,自己和一代的製作人是完全不同的類型……
進入這個業界後,我學到了一個道理。或者應該說,我在這個業界跌跌撞撞地學到了一個經驗,那就是注重娛樂性和體貼玩家,以及「遊戲如何和玩家取得平衡」的精神。
例如,要細心營造開場五分鍾就吸引玩家的情節;情節的配置和長度要妥善調節,以免玩家中盤覺得無聊;結尾要讓玩家可以接受,不能太過跳脫;所有層麵的完成度要有一定水準,這樣玩家最後才會認為這是一部好作品。
不管是歡笑、憤怒、喜樂、悲傷的要素,一定要想像玩家看到故事會有什麽反應,盡量不要違背玩家的期待。就算小有違背,也要刻意在某個地方彌補回來。
……看我這樣寫,各位大概會覺得我是心機很重的作者吧?媽的,所以我才不想負責解說啊(以下省略)。
總之呢,像我這樣的創作者,接下和自身風格完全相反的赤裸裸作品,基本上就隻有兩條路可走了……一是改變自己的作風、二是改變作品的風格。
到頭來,我選擇的方式呢……我本來想請玩家自己去玩遊戲來判斷的,但上麵說的這種逃避方式沒辦法混頁數,拜托各位大大你們饒了我吧,這真的太丟臉了。
好啦,各位玩家怎麽想的不重要,我選擇的是第二種手法。
設定和角色不用太強烈的記號,盡量樸素一點。但要掌握不被玩家討厭的角色造型(除了某角色以外),重要的萌點不能少。
該痛擊玩家時要盡情痛擊,當玩家的心境被推落懸崖時,故事發展又要具備拯救玩家的吊橋效果。
該細心的地方細心,作品從頭到尾竭力完成,不因自己的好惡而有所區別。作品講求不具衝突的協調性,就像事先預料玩家的反應,和玩家進行對談一樣。
就這樣,我運用了各種技巧,保持過去迎合玩家的作風,製作一部負麵、陰冷、心酸、痛苦、悲傷的故事。
從這個角度來說,『white album2』或許沒有前作那麽純粹吧。
事到如今,我也不可能轉型成藝術家了,更沒辦法重拾年輕、敏銳、純粹的感性(這些東西我一開始就沒有啦!)。把自己真實的痛苦寫成文章問世,萬一被朋友知道多難堪啊。
不過,我好歹也有在業界生存多年的一點驕傲。因此我盡力而為,讓這一部作品的手法「看起來」和前作相同,並努力提升遊戲內在的娛樂價值。
所以說,二代沒有超越一代。正確的說法是,兩者的概念完全不一樣,就某種意義來說我不敢進行正麵比較。
隻是,我從頭到尾都非常努力,付出的心血絕對不下於前作。
呃、我現在也很努力喔!一直都很努力喔!
話說回來,我真的很享受製作這部遊戲的樂趣。
過去玩家接觸我的遊戲不必提心吊膽,如今我總是帶著開朗的笑容,看他們在網路上被小道消息嚇到六神無主、最後發現自己被騙的反應。
……呃、看來我果然是抖s。
好、講到這裏,該來談談《白雪交織的旋律》了。
這次決定小說化之後,我和作者月島先生、編輯進行了密集的協商。
……說穿了,所謂的協商也包含在名古屋的大須,吃名產土司、逛阿宅商品、評監成人漫畫、回收附有特典的wa2等等。
可惜參與協商的四人中,有三個是愛知縣出身的,協商也少了一點新鮮感呢。因為,沒有人會被我們騙去吃奇怪的料理啊。
……閑話休提,我在協商時提出了一個要求,那就是難得找到有實力的作家改編,幹脆用不同於原作的視點來進行創作。
理由也純屬個人因素,延用原作的內容固然比較穩健,但我享受不到樂趣。
況且,各位不覺得在沒有心理準備的情況下,意外地看到自己的故事內容,那種痛苦和害羞的感覺超棒的嗎?
這麽露骨的話題暫且不提,總之基於類似的理由,這部小說不隻描寫春希的心境,也包含了雪菜與和紗的想法。
例如她們在事件發生時,抱持什麽樣的想法和判斷……她們的行為是出於高貴的情操、膽小的情緒,抑或自暴自棄的心情等等……
呃、或許玩過原作的讀者,在書中看到了許多有別於玩家的解釋的心境描寫吧。
其實在原作中這是很常見的狀況,我常在許多地方看到不同玩家提出的解釋,每次看完都很感慨自己描寫能力不足的事實。相對的,有些解釋既趣味又合理,連我都想直接拿來當官方說法了,但佩服之餘還是會感慨自己的描寫能力不足。
因此我認為,這本書要是能激發各位獨道的見解,應該也是一件值得高興的事。
另外,從這本書入門的讀者,有興趣的話不妨玩一下原作遊戲,相信有助於獲得更精確的見解和不一樣的觀點。
這一部輕小說接下來要進入原作的『closing chapter』了,原作遊戲早已開了一扇大門等各位蒞臨喔(宣傳一下)。
最後,我衷心感謝ga文庫成員,這部作品是我和許多工作人員的心血結晶,謝謝你們大力支持這部作品。
率先力捧這部作品的月島老師,今後也請您繼續用這部作品,快樂地創作到最後吧。
那麽,從下一集開始,我們將以其他形式再會。
丸戶史明敬上(我發誓,以後再也不接下任何解說的工作了)
已玩過原作『white album2』遊戲的讀者,好久不見了。
我是負責撰寫原作的丸戶史明,本書最後還加了一篇形同原作者特權的拙作,希望各位也能一並賞析。
這次《white album2~白雪交織的旋律~》發售,我也莫名肩負作品解說的重任。
我個人呢,其實很不習慣解說別人加工過的作品(即便我是原作者)。因此一開始聽到這個提議,我想了很多的替代方案,想推掉這份別扭的工作。
編輯說「唉呀!你的替代方案很有趣,務必要嚐試一下!」,但之後不忘加了一句「第三集以後再說吧?」。
所以呢,這次我必須忍著害臊的心情,認真解釋這部作品了。
老實說,編輯請我去築地吃壽司和生魚片時,我就該注意到這是陷阱了。
那麽,接下來就麻煩各位繼續陪我哈拉一下。
首先,對於這部作品的源頭『white album』,我想用些個人感想來進行解說。
『white album』是一部很完整的單獨作品,而我之所以想製作續篇故事,甚至在續篇後還不怕死寫下另外兩部作品(就當是這麽回事吧),純粹是我很喜歡這部作品的世界觀和概念,創作續篇的樂趣也令我樂在其中的關係。
第一代『white album』是leaf在一九九八年五月一日發售的。
當時,該公司的『toheart』(一代)佳評如潮,下一部作品『white album』也廣受世人的矚目。然而,就當所有玩家以為這部作品將承襲『toheart』的甜蜜路線時,這部作品就像在嘲笑所有玩家一樣(這麽說真是失禮了),用陰暗、冰冷、難過、痛苦、悲傷的劇情,將毫無防備的玩家推入各種深淵中,真的是一部很了不起的遊戲。
那時候我對這部作品也沒什麽了解,秋葉原的店員告訴我「現在店鋪還有貨喔!」,我就傻傻地買了。我還記得很清楚,當天晚上我馬上開始玩這部遊戲,在玩的過程中甚至還不時麵露微笑發出「嗚哇~」、「這也太狠了吧?」之類的碎碎念,現在回想起來,我從以前就是抖s了吧。
故事中感人的負麵內容和冰冷劇情,以及詩情畫意的心酸情節,總是伴隨著一種溫柔的傷痛和微溫的悲哀……好啦,我也搞不懂自己在胡扯什麽,總之這種反差的魅力讓我不自覺地跑了兩輪,某位女主角的故事我還跑了十次,創下了異常的遊戲次數。
說句不好聽的,這部作品的氛圍蠻樸素的。故事背景是演藝圈,內容卻刻意壓抑了演藝圈的華麗,女主角也多半是大學生,主角打工的咖啡廳沒有可愛的製服或女店員,經紀人又蠻討人厭的……呃、這已經不是樸不樸素的問題了喔?
反正,遊戲整體就是這種調調,我個人雖然玩得很開心,但不免有種憧憬和傻眼的複雜心情。這部作品是很棒沒錯,隻是以美少女遊戲來說太特立獨行了。
當然,每個玩家對美少女遊戲追求的要素都不一樣。不可否認的是,的確有些玩家會追求這類要素……我自己就是其中一份子,因此這部遊戲以美少女遊戲的身份問世,我也相當開心,這部作品也是我愛上leaf遊戲的契機。
對我來說呢,『white album』就是這樣的一部作品。
過了十多年,無意間我從玩家變成了製作人,立場有了極大的轉變。
在因緣際會之下,我得到了製作二代的機會,於是又重新詳讀了一遍這部作品。
讀到最後,我聽著終曲「powder snow」這首歌,感想依舊是「以美少女遊戲來說太特立獨行了……另外,這首歌真是名曲啊」。不過,這次我是站在製作人的立場。
該怎麽說呢,站在製作人的立場,就很難完全站在玩家的角度來看事情了。腦海裏會浮現一堆不純物質,例如製作人的意圖和心境等等。
腦中一堆不純物質的我,越深刻了解這部作品,就越能感受到當初製作人的熱情,害我好想跪下來向他們道歉。偏偏我又管不住自己的嘴巴,偶爾還會雞婆地念幾句「做個遊戲而已嘛,沒必要剖析自己到這種地步吧?」,這也算體驗到和十年前不同的痛楚了。
那麽,接下來我們談談『white album2』吧。
誠如前麵所遖,就各方麵來說,久違的『white album』讓我了解了自己做不出同樣的作品。不過相反的,這部作品也幫助我發現自己身為作家的立場和特性。
我知道,自己和一代的製作人是完全不同的類型……
進入這個業界後,我學到了一個道理。或者應該說,我在這個業界跌跌撞撞地學到了一個經驗,那就是注重娛樂性和體貼玩家,以及「遊戲如何和玩家取得平衡」的精神。
例如,要細心營造開場五分鍾就吸引玩家的情節;情節的配置和長度要妥善調節,以免玩家中盤覺得無聊;結尾要讓玩家可以接受,不能太過跳脫;所有層麵的完成度要有一定水準,這樣玩家最後才會認為這是一部好作品。
不管是歡笑、憤怒、喜樂、悲傷的要素,一定要想像玩家看到故事會有什麽反應,盡量不要違背玩家的期待。就算小有違背,也要刻意在某個地方彌補回來。
……看我這樣寫,各位大概會覺得我是心機很重的作者吧?媽的,所以我才不想負責解說啊(以下省略)。
總之呢,像我這樣的創作者,接下和自身風格完全相反的赤裸裸作品,基本上就隻有兩條路可走了……一是改變自己的作風、二是改變作品的風格。
到頭來,我選擇的方式呢……我本來想請玩家自己去玩遊戲來判斷的,但上麵說的這種逃避方式沒辦法混頁數,拜托各位大大你們饒了我吧,這真的太丟臉了。
好啦,各位玩家怎麽想的不重要,我選擇的是第二種手法。
設定和角色不用太強烈的記號,盡量樸素一點。但要掌握不被玩家討厭的角色造型(除了某角色以外),重要的萌點不能少。
該痛擊玩家時要盡情痛擊,當玩家的心境被推落懸崖時,故事發展又要具備拯救玩家的吊橋效果。
該細心的地方細心,作品從頭到尾竭力完成,不因自己的好惡而有所區別。作品講求不具衝突的協調性,就像事先預料玩家的反應,和玩家進行對談一樣。
就這樣,我運用了各種技巧,保持過去迎合玩家的作風,製作一部負麵、陰冷、心酸、痛苦、悲傷的故事。
從這個角度來說,『white album2』或許沒有前作那麽純粹吧。
事到如今,我也不可能轉型成藝術家了,更沒辦法重拾年輕、敏銳、純粹的感性(這些東西我一開始就沒有啦!)。把自己真實的痛苦寫成文章問世,萬一被朋友知道多難堪啊。
不過,我好歹也有在業界生存多年的一點驕傲。因此我盡力而為,讓這一部作品的手法「看起來」和前作相同,並努力提升遊戲內在的娛樂價值。
所以說,二代沒有超越一代。正確的說法是,兩者的概念完全不一樣,就某種意義來說我不敢進行正麵比較。
隻是,我從頭到尾都非常努力,付出的心血絕對不下於前作。
呃、我現在也很努力喔!一直都很努力喔!
話說回來,我真的很享受製作這部遊戲的樂趣。
過去玩家接觸我的遊戲不必提心吊膽,如今我總是帶著開朗的笑容,看他們在網路上被小道消息嚇到六神無主、最後發現自己被騙的反應。
……呃、看來我果然是抖s。
好、講到這裏,該來談談《白雪交織的旋律》了。
這次決定小說化之後,我和作者月島先生、編輯進行了密集的協商。
……說穿了,所謂的協商也包含在名古屋的大須,吃名產土司、逛阿宅商品、評監成人漫畫、回收附有特典的wa2等等。
可惜參與協商的四人中,有三個是愛知縣出身的,協商也少了一點新鮮感呢。因為,沒有人會被我們騙去吃奇怪的料理啊。
……閑話休提,我在協商時提出了一個要求,那就是難得找到有實力的作家改編,幹脆用不同於原作的視點來進行創作。
理由也純屬個人因素,延用原作的內容固然比較穩健,但我享受不到樂趣。
況且,各位不覺得在沒有心理準備的情況下,意外地看到自己的故事內容,那種痛苦和害羞的感覺超棒的嗎?
這麽露骨的話題暫且不提,總之基於類似的理由,這部小說不隻描寫春希的心境,也包含了雪菜與和紗的想法。
例如她們在事件發生時,抱持什麽樣的想法和判斷……她們的行為是出於高貴的情操、膽小的情緒,抑或自暴自棄的心情等等……
呃、或許玩過原作的讀者,在書中看到了許多有別於玩家的解釋的心境描寫吧。
其實在原作中這是很常見的狀況,我常在許多地方看到不同玩家提出的解釋,每次看完都很感慨自己描寫能力不足的事實。相對的,有些解釋既趣味又合理,連我都想直接拿來當官方說法了,但佩服之餘還是會感慨自己的描寫能力不足。
因此我認為,這本書要是能激發各位獨道的見解,應該也是一件值得高興的事。
另外,從這本書入門的讀者,有興趣的話不妨玩一下原作遊戲,相信有助於獲得更精確的見解和不一樣的觀點。
這一部輕小說接下來要進入原作的『closing chapter』了,原作遊戲早已開了一扇大門等各位蒞臨喔(宣傳一下)。
最後,我衷心感謝ga文庫成員,這部作品是我和許多工作人員的心血結晶,謝謝你們大力支持這部作品。
率先力捧這部作品的月島老師,今後也請您繼續用這部作品,快樂地創作到最後吧。
那麽,從下一集開始,我們將以其他形式再會。
丸戶史明敬上(我發誓,以後再也不接下任何解說的工作了)