“就這樣讓玩家棄坑實在可惜……如果能把這一部分玩家也挽留下來就好了。”
“我想再次建議,老板,我們還是給遊戲增加一個難度調整吧?”
“趁著現在遊戲開發進度還不到一半,修改難度還來得及,等到製作了一大半,再去臨時追加難度調整,就很麻煩了。”
小葵為了擔心有玩家因為難度而棄坑,所以有一點點的焦慮。
不過劉雄自然不會有同樣的煩惱。
“調整難度是不可能調整的,這輩子都不可能調整的。”
“統一的高難度,正是我們《黑暗之魂》的核心要素之一,也是遊戲最大的標簽之一。”
“如果妥協加入了調整難度……那遊戲的最大標誌之一也就等於是放棄了。”
“你不會認為市麵上其他的高難度arpg,是真的完全無還手之力吧?”
“別的不說,企鵝的新遊戲就一定是一個很強勁的對手……現在企鵝新遊戲的開發進度應該也快要一半了,到時候別我們主動撞車然後沒打過,那可就搞笑了。”
企鵝的新遊戲雖然還沒有正式完成,但坊間已經傳出了小道消息,企鵝新遊戲是一款科幻題材的動作遊戲,隻不過目前還沒有正式的命名。
劉雄對小葵很認真的說道:“我們的對手可不弱,所以我們的《黑暗之魂》必須得保持自己的特點。”
“在有的地方我們可以迎合市場,但是有的地方我們必須堅持自己的初衷,有的時候,你妥協了,也就代表你平庸了。”
小葵點點頭,看了劉雄一眼,說道:“呃……好吧,老板我也明白的,隻是有一點點舍不得放棄的玩家。”
……
接下來的日子裏飛夢和企鵝都是各自閉門造車。
很快飛夢這邊《黑暗之魂》也就快要完工了。
估摸著進度,企鵝那邊按理說也快要完工了,如果速度快的話說不定已經完工了。
但是企鵝還是藏著掖著,雖然不少關於遊戲類型和特點的資料已經流出,但是這遊戲就是沒有正式的名字,至於上市時間更是未定。
劉雄明白,企鵝這是在等,等著自己先出手,然後他們打後手。
無所謂,劉雄覺得憑著《黑暗之魂》的質量,打先手就先手了。
於是召集會議,劉雄說道:“算起來《黑暗之魂》應該還有15天左右就能完工,那我考慮一下覺得遊戲該盡快上市。”
“25天之後,就定為《黑暗之魂》上市的日子吧。”
“這些天我們就要把關於《黑暗之魂》的許多資料外泄出去,開始為遊戲造勢了。”
“遊戲的價格依然采取一個相對低廉的定價。”
看到小葵那緊緊皺起的眉頭,劉雄連忙補充說明道:“這個低價隻是相對的。”
“之前的《流星蝴蝶劍》並不是非常完整的作品,所以我們定一個低價。”
“但《黑暗之魂》是一個非常完整非常優秀的作品,所以自然價格不會太低。”
“我想的是定價248元,應該是可以讓玩家們覺得便宜劃算的價格,而我們又不會太吃虧。”
聽到劉雄說《黑暗之魂》定價248元,小葵總算是勉強覺得滿意,於是也不再多說。
但是小林問劉雄道:“現在企鵝的新遊戲依然非常的神秘,我們所得知的信息依然不多。”
“我們現在就公布《黑暗之魂》包括定價、上市日期在內的諸多信息,那假如企鵝針對我們,我們豈不是會很被動?”
劉雄笑了:“針對?我怕企鵝針對?我巴不得企鵝來和我的《黑暗之魂》針鋒相對呢!”
嗨狗又提出了另一個可能性:“如果企鵝采取避戰的態度,故意與我們《黑暗之魂》錯開上市,那怎麽辦呢?”
劉雄不以為然的說道:“手中有糧心裏不慌,我有著《黑暗之魂》這部優秀的遊戲,自然不會害怕企鵝。”
“如果企鵝搶先上市……我認為這個可能性並不是很高,因為《黑暗之魂》隻有25天就上市了,企鵝還什麽動作都沒有。”
“企鵝搶先上市,那我們也加速進度,並適度調整價格,讓企鵝的遊戲在上市之後快速腰斬。”
“如果企鵝選擇避我們的鋒芒,那也不擔心……因為企鵝做出來遊戲不可能不上市,他們最多能延遲一兩個月上市就不得了了。”
“而那個時候依然是我們《黑暗之魂》的銷售周期內,《黑暗之魂》隻要足夠受歡迎,完全可以搶占主要的市場。”
“企鵝……屆時將會麵臨沒有市場的尷尬,那個情況可是更惡劣的。”
劉雄的話眾人都是很認同。
的確,隻要自己的《黑暗之魂》質量足夠好,管他企鵝那邊怎麽翻,飛夢也是完全不懼的。
而企鵝那邊,隨著《黑暗之魂》的資料放出越來越多,企鵝也是開始行動了。
在企鵝的內部會議上,企鵝的核心們在討論《全民神視》的上市戰略。
《全民神視》,正是企鵝新的高難度動作rpg的名字,在此前一直保密,隻有著一個代號。
但現在,這個保密條例解除了。
在會議上經過仔細的分析討論,由榮冠軍總結發言。
“看起來他飛夢的《黑暗之魂》遊戲難度十分高,這一點沒什麽,畢竟這個世界上高難度的動作遊戲有很多。”
“至於《黑暗之魂》的動作係統到底水準如何?這個我們暫時不知道,但可以設想為非常頂級。”
“但是《黑暗之魂》的硬傷大家之前也分析過了。”
“身為高難度的硬核動作遊戲,居然不設置遊戲難度調整選項?這很大膽,但這很不明智。”
“假如《黑暗之魂》的遊戲難度和我們的《全民神視》最高難度相當,那意味著什麽?”
“意味著百分之99的玩家,都會在遊戲中一次次的死亡,麵對boss死亡無數次,偶然路過小兵都會被輕易擊殺。”
“能以較少死亡次數順利通關的玩家,很少很少。”
“而我們知道,在一次次的死亡之中會鬱悶生氣放棄的玩家,則很多很多。”
“我想再次建議,老板,我們還是給遊戲增加一個難度調整吧?”
“趁著現在遊戲開發進度還不到一半,修改難度還來得及,等到製作了一大半,再去臨時追加難度調整,就很麻煩了。”
小葵為了擔心有玩家因為難度而棄坑,所以有一點點的焦慮。
不過劉雄自然不會有同樣的煩惱。
“調整難度是不可能調整的,這輩子都不可能調整的。”
“統一的高難度,正是我們《黑暗之魂》的核心要素之一,也是遊戲最大的標簽之一。”
“如果妥協加入了調整難度……那遊戲的最大標誌之一也就等於是放棄了。”
“你不會認為市麵上其他的高難度arpg,是真的完全無還手之力吧?”
“別的不說,企鵝的新遊戲就一定是一個很強勁的對手……現在企鵝新遊戲的開發進度應該也快要一半了,到時候別我們主動撞車然後沒打過,那可就搞笑了。”
企鵝的新遊戲雖然還沒有正式完成,但坊間已經傳出了小道消息,企鵝新遊戲是一款科幻題材的動作遊戲,隻不過目前還沒有正式的命名。
劉雄對小葵很認真的說道:“我們的對手可不弱,所以我們的《黑暗之魂》必須得保持自己的特點。”
“在有的地方我們可以迎合市場,但是有的地方我們必須堅持自己的初衷,有的時候,你妥協了,也就代表你平庸了。”
小葵點點頭,看了劉雄一眼,說道:“呃……好吧,老板我也明白的,隻是有一點點舍不得放棄的玩家。”
……
接下來的日子裏飛夢和企鵝都是各自閉門造車。
很快飛夢這邊《黑暗之魂》也就快要完工了。
估摸著進度,企鵝那邊按理說也快要完工了,如果速度快的話說不定已經完工了。
但是企鵝還是藏著掖著,雖然不少關於遊戲類型和特點的資料已經流出,但是這遊戲就是沒有正式的名字,至於上市時間更是未定。
劉雄明白,企鵝這是在等,等著自己先出手,然後他們打後手。
無所謂,劉雄覺得憑著《黑暗之魂》的質量,打先手就先手了。
於是召集會議,劉雄說道:“算起來《黑暗之魂》應該還有15天左右就能完工,那我考慮一下覺得遊戲該盡快上市。”
“25天之後,就定為《黑暗之魂》上市的日子吧。”
“這些天我們就要把關於《黑暗之魂》的許多資料外泄出去,開始為遊戲造勢了。”
“遊戲的價格依然采取一個相對低廉的定價。”
看到小葵那緊緊皺起的眉頭,劉雄連忙補充說明道:“這個低價隻是相對的。”
“之前的《流星蝴蝶劍》並不是非常完整的作品,所以我們定一個低價。”
“但《黑暗之魂》是一個非常完整非常優秀的作品,所以自然價格不會太低。”
“我想的是定價248元,應該是可以讓玩家們覺得便宜劃算的價格,而我們又不會太吃虧。”
聽到劉雄說《黑暗之魂》定價248元,小葵總算是勉強覺得滿意,於是也不再多說。
但是小林問劉雄道:“現在企鵝的新遊戲依然非常的神秘,我們所得知的信息依然不多。”
“我們現在就公布《黑暗之魂》包括定價、上市日期在內的諸多信息,那假如企鵝針對我們,我們豈不是會很被動?”
劉雄笑了:“針對?我怕企鵝針對?我巴不得企鵝來和我的《黑暗之魂》針鋒相對呢!”
嗨狗又提出了另一個可能性:“如果企鵝采取避戰的態度,故意與我們《黑暗之魂》錯開上市,那怎麽辦呢?”
劉雄不以為然的說道:“手中有糧心裏不慌,我有著《黑暗之魂》這部優秀的遊戲,自然不會害怕企鵝。”
“如果企鵝搶先上市……我認為這個可能性並不是很高,因為《黑暗之魂》隻有25天就上市了,企鵝還什麽動作都沒有。”
“企鵝搶先上市,那我們也加速進度,並適度調整價格,讓企鵝的遊戲在上市之後快速腰斬。”
“如果企鵝選擇避我們的鋒芒,那也不擔心……因為企鵝做出來遊戲不可能不上市,他們最多能延遲一兩個月上市就不得了了。”
“而那個時候依然是我們《黑暗之魂》的銷售周期內,《黑暗之魂》隻要足夠受歡迎,完全可以搶占主要的市場。”
“企鵝……屆時將會麵臨沒有市場的尷尬,那個情況可是更惡劣的。”
劉雄的話眾人都是很認同。
的確,隻要自己的《黑暗之魂》質量足夠好,管他企鵝那邊怎麽翻,飛夢也是完全不懼的。
而企鵝那邊,隨著《黑暗之魂》的資料放出越來越多,企鵝也是開始行動了。
在企鵝的內部會議上,企鵝的核心們在討論《全民神視》的上市戰略。
《全民神視》,正是企鵝新的高難度動作rpg的名字,在此前一直保密,隻有著一個代號。
但現在,這個保密條例解除了。
在會議上經過仔細的分析討論,由榮冠軍總結發言。
“看起來他飛夢的《黑暗之魂》遊戲難度十分高,這一點沒什麽,畢竟這個世界上高難度的動作遊戲有很多。”
“至於《黑暗之魂》的動作係統到底水準如何?這個我們暫時不知道,但可以設想為非常頂級。”
“但是《黑暗之魂》的硬傷大家之前也分析過了。”
“身為高難度的硬核動作遊戲,居然不設置遊戲難度調整選項?這很大膽,但這很不明智。”
“假如《黑暗之魂》的遊戲難度和我們的《全民神視》最高難度相當,那意味著什麽?”
“意味著百分之99的玩家,都會在遊戲中一次次的死亡,麵對boss死亡無數次,偶然路過小兵都會被輕易擊殺。”
“能以較少死亡次數順利通關的玩家,很少很少。”
“而我們知道,在一次次的死亡之中會鬱悶生氣放棄的玩家,則很多很多。”