地球上用了好幾年打造出了魂係列的江山。
而在異界,由於飛夢的絕對實力和聲望,《黑暗之魂》崛起的過程被縮短了。
《黑暗之魂》上市的第四周,銷量繼續穩中有升,來到了3600萬套的高位。
按照這個勢頭下去,《黑暗之魂》的總銷量突破3億套似乎是板上釘釘的事。
動作遊戲是一個大的分類,能有很高的銷量這很正常。
但動作遊戲也分很多種。
此前從沒有一款硬核超高難度動作遊戲,能有這種級別的銷量!
在此之前,硬核超高難度動作遊戲一直被認為是相對小眾的遊戲類別。
直到《黑暗之魂》的出現。
同為動作遊戲大戶的索屍公司,就對《黑暗之魂》的後續潛力很感興趣,對《黑暗之魂》所代表的遊戲模式很感興趣。
在索屍的內部會議上,索屍的高層們發言討論《黑暗之魂》。
“我們預想中的下一款遊戲《戰靈花傳》,也會是難度挑戰係的arpg,我們很幸運,有了《黑暗之魂》幫忙開拓的市場。”
“這意味著如果我們的新遊戲做的好,銷量是有可能沿著《黑暗之魂》的軌跡,走向一個新的高峰的。”
另一人也點頭讚同道:“嗯,沒錯,之前我們預估由於遊戲難度很高,《戰靈花傳》可能不會成為大眾遊戲。”
“但現在,由於《黑暗之魂》的火爆,相信很多玩家都能夠接受高難度的自虐挑戰。”
“所以我覺得完全可以升級提檔《戰靈花傳》,在這款遊戲上我們可以進行更大的投資,並希冀更多的回報。”
“但是我們的速度得快,因為據我所知,已經有包括巨硬在內的多家大中型廠商,對類似的高難度arpg有了想法和行動。”
這一建議得到了索屍高層的一致認可,大家都認為從《黑暗之魂》可以看出,這一遊戲類型的潛力之前被大大低估了。
趁著這股黑魂的熱潮,不加入撈一筆,簡直對不起自己的良心!
當然,作為業界天王之一的索屍,自然不會簡簡單單的無腦炮製跟風遊戲。
他們也得分析遊戲的特點和未來方向,畢竟在《黑暗之魂》大爆的同時,也有一款高難度的arpg《全民超視》死在了沙灘上。
前車之鑒後事之師,索屍可不打算讓自己的遊戲也同樣撲街。
“《黑暗之魂》一開始由於對玩家過於不友好,所以被批評的很慘。”
“但後續的發展狀況大家也看到了。”
“對於《黑暗之魂》的後繼發力,我隻能說是金子總會發光的。”
“現在很多人都認為《黑暗之魂》相比《全民超視》,在打鬥設計動作係統上差不多,隻是由於包括劇情、音樂、難度等其他方麵的原因,才導致兩者差距這麽大的。”
“但我又不同的看法,《黑暗之魂》的動作係統真的非常出色。”
“隻是看著簡單,其實玩起來飛的的多樣,如果想要成為pvp中的強者,那隊友玩家技術和心理的要求,那更是非常之高。”
“一名熟練的《黑暗之魂》,可以打出非常多樣的進攻手段,甚至可以說每一名玩家都可以擁有自己習慣的進攻套路。”
“什麽abab跳跳a,之類的通用手段可以有,但沒有必要。”
“另外,在每一關的戰鬥之中,殺怪通關的方法也不不止一種。”
“不同的武器,不同的打法風格,不同的地形利用,就會造成完全不同的通關體驗。”
“我們可以感覺的到,如果兩個玩家一個連續玩10小時黑暗之魂,另一個連續玩10小時《全民超視》,兩者的遊戲體驗是完全不同的。”
“10小時《黑暗之魂》,絕對不會感到乏味。”
“而10小時的《全民超視》,已經足以讓玩家對《全民超視》的打鬥動作感到乏味了。”
“我們必須吸取《全民超視》的教訓,如果隻是單純的看到其他因素,卻沒有看到《黑暗之魂》對《全民超視》的碾壓性優勢的話,那可是非常愚蠢的。”
“”
……
也有人對《黑暗之魂》的一些設計提出了質疑,問道:“雖然《黑暗之魂》取得了成功,現在是我們學習的榜樣。”
“但是我感覺《黑暗之魂》的捏人係統完全多餘嘛,真的打起來的,誰還會看自己人物的臉呢?”
“頂著個大寶箱到處砍怪,才是更多玩家的選擇。”
“我們的《戰靈花傳》,就可以取消捏人係統,這可以在一定程度上降低我們的開發經費。”
但當即就有人反駁了這個觀點。
“捏人係統的確不重要,可以刪除,但沒有必要。”
“有了之後重不重要是一回事。”
“而有沒有……則又是另一回事。”
“我們現在是學習者,如果不是特別有信心的點,我感覺還是保留為好。”
“而且,精致的捏人係統可以讓玩家對自己的遊戲角色產生更多的感情,投入更多的心血和代入感。”
“要知道《戰靈花傳》跟《黑暗之魂》一樣,既是一款動作遊戲,同時也是一款rpg遊戲。”
“對自己rpg人物角色的代入感,可是遊戲能否成功的一大關鍵性因素。”
“盡管是跟風,但我們必須承認,我們的《戰靈花傳》會進行大規模的修改,做成一種soul-like的遊戲。”
有年輕一點的員工問道:“soul-like?這麽直接明顯的嗎?而且《黑暗之魂》也不過是一種新遊戲,《黑暗之魂》真的當得起soul-like嗎?”
之前發言的員工站起來,很確認的點頭道:“當然,《黑暗之魂》當然當得起soul-like。”
“從《黑暗之魂》開始,不被人接受的、無比硬核的遊戲理念絕對會漸漸被遊戲圈接受。”
“《黑暗之魂》或許可以賣3億套,而假如包括《戰靈花傳》在內的其他soul-like也能取得成功的話,那就說明硬核arpg的土壤已經成了!”
“這種被遊戲圈,被玩家們逐漸接受的土壤,才是我們大改《戰靈花傳》的前提。”
“也是大改《戰靈花傳》之後的銷量保證。”
而在異界,由於飛夢的絕對實力和聲望,《黑暗之魂》崛起的過程被縮短了。
《黑暗之魂》上市的第四周,銷量繼續穩中有升,來到了3600萬套的高位。
按照這個勢頭下去,《黑暗之魂》的總銷量突破3億套似乎是板上釘釘的事。
動作遊戲是一個大的分類,能有很高的銷量這很正常。
但動作遊戲也分很多種。
此前從沒有一款硬核超高難度動作遊戲,能有這種級別的銷量!
在此之前,硬核超高難度動作遊戲一直被認為是相對小眾的遊戲類別。
直到《黑暗之魂》的出現。
同為動作遊戲大戶的索屍公司,就對《黑暗之魂》的後續潛力很感興趣,對《黑暗之魂》所代表的遊戲模式很感興趣。
在索屍的內部會議上,索屍的高層們發言討論《黑暗之魂》。
“我們預想中的下一款遊戲《戰靈花傳》,也會是難度挑戰係的arpg,我們很幸運,有了《黑暗之魂》幫忙開拓的市場。”
“這意味著如果我們的新遊戲做的好,銷量是有可能沿著《黑暗之魂》的軌跡,走向一個新的高峰的。”
另一人也點頭讚同道:“嗯,沒錯,之前我們預估由於遊戲難度很高,《戰靈花傳》可能不會成為大眾遊戲。”
“但現在,由於《黑暗之魂》的火爆,相信很多玩家都能夠接受高難度的自虐挑戰。”
“所以我覺得完全可以升級提檔《戰靈花傳》,在這款遊戲上我們可以進行更大的投資,並希冀更多的回報。”
“但是我們的速度得快,因為據我所知,已經有包括巨硬在內的多家大中型廠商,對類似的高難度arpg有了想法和行動。”
這一建議得到了索屍高層的一致認可,大家都認為從《黑暗之魂》可以看出,這一遊戲類型的潛力之前被大大低估了。
趁著這股黑魂的熱潮,不加入撈一筆,簡直對不起自己的良心!
當然,作為業界天王之一的索屍,自然不會簡簡單單的無腦炮製跟風遊戲。
他們也得分析遊戲的特點和未來方向,畢竟在《黑暗之魂》大爆的同時,也有一款高難度的arpg《全民超視》死在了沙灘上。
前車之鑒後事之師,索屍可不打算讓自己的遊戲也同樣撲街。
“《黑暗之魂》一開始由於對玩家過於不友好,所以被批評的很慘。”
“但後續的發展狀況大家也看到了。”
“對於《黑暗之魂》的後繼發力,我隻能說是金子總會發光的。”
“現在很多人都認為《黑暗之魂》相比《全民超視》,在打鬥設計動作係統上差不多,隻是由於包括劇情、音樂、難度等其他方麵的原因,才導致兩者差距這麽大的。”
“但我又不同的看法,《黑暗之魂》的動作係統真的非常出色。”
“隻是看著簡單,其實玩起來飛的的多樣,如果想要成為pvp中的強者,那隊友玩家技術和心理的要求,那更是非常之高。”
“一名熟練的《黑暗之魂》,可以打出非常多樣的進攻手段,甚至可以說每一名玩家都可以擁有自己習慣的進攻套路。”
“什麽abab跳跳a,之類的通用手段可以有,但沒有必要。”
“另外,在每一關的戰鬥之中,殺怪通關的方法也不不止一種。”
“不同的武器,不同的打法風格,不同的地形利用,就會造成完全不同的通關體驗。”
“我們可以感覺的到,如果兩個玩家一個連續玩10小時黑暗之魂,另一個連續玩10小時《全民超視》,兩者的遊戲體驗是完全不同的。”
“10小時《黑暗之魂》,絕對不會感到乏味。”
“而10小時的《全民超視》,已經足以讓玩家對《全民超視》的打鬥動作感到乏味了。”
“我們必須吸取《全民超視》的教訓,如果隻是單純的看到其他因素,卻沒有看到《黑暗之魂》對《全民超視》的碾壓性優勢的話,那可是非常愚蠢的。”
“”
……
也有人對《黑暗之魂》的一些設計提出了質疑,問道:“雖然《黑暗之魂》取得了成功,現在是我們學習的榜樣。”
“但是我感覺《黑暗之魂》的捏人係統完全多餘嘛,真的打起來的,誰還會看自己人物的臉呢?”
“頂著個大寶箱到處砍怪,才是更多玩家的選擇。”
“我們的《戰靈花傳》,就可以取消捏人係統,這可以在一定程度上降低我們的開發經費。”
但當即就有人反駁了這個觀點。
“捏人係統的確不重要,可以刪除,但沒有必要。”
“有了之後重不重要是一回事。”
“而有沒有……則又是另一回事。”
“我們現在是學習者,如果不是特別有信心的點,我感覺還是保留為好。”
“而且,精致的捏人係統可以讓玩家對自己的遊戲角色產生更多的感情,投入更多的心血和代入感。”
“要知道《戰靈花傳》跟《黑暗之魂》一樣,既是一款動作遊戲,同時也是一款rpg遊戲。”
“對自己rpg人物角色的代入感,可是遊戲能否成功的一大關鍵性因素。”
“盡管是跟風,但我們必須承認,我們的《戰靈花傳》會進行大規模的修改,做成一種soul-like的遊戲。”
有年輕一點的員工問道:“soul-like?這麽直接明顯的嗎?而且《黑暗之魂》也不過是一種新遊戲,《黑暗之魂》真的當得起soul-like嗎?”
之前發言的員工站起來,很確認的點頭道:“當然,《黑暗之魂》當然當得起soul-like。”
“從《黑暗之魂》開始,不被人接受的、無比硬核的遊戲理念絕對會漸漸被遊戲圈接受。”
“《黑暗之魂》或許可以賣3億套,而假如包括《戰靈花傳》在內的其他soul-like也能取得成功的話,那就說明硬核arpg的土壤已經成了!”
“這種被遊戲圈,被玩家們逐漸接受的土壤,才是我們大改《戰靈花傳》的前提。”
“也是大改《戰靈花傳》之後的銷量保證。”