“首先,我們要大規模的減少《戰靈花傳》的遊戲台詞。”


    “盡管我們為《戰靈花傳》設計了大量的互動場景,大量的npc與玩家的交流,但現在我們要改成soul-like模式。”


    “大規模的減少台詞對白,把劇情和世界觀融入戰鬥中、融入道具中、融入遊戲的地圖場景、乃至於融於遊戲中怪物的某一個動作之中。”


    “就像《黑暗之魂》那樣,讓玩家從地圖場景,或者是一件物品上的描述,來理解和腦補這個世界。”


    “第二,我們要增強怪物的威力,不僅僅是增強boss,我們還必須大幅度的加強雜兵。”


    “三刀!”


    “即使是普通的小怪雜兵,也要擁有一套帶走玩家能力。”


    眾人聽了之後議論紛紛,“boss強一點沒毛病,但小兵太強了不好吧?畢竟是arpg,割草的快感還是要有的。”


    但發言人再次強調道:“soul-like模式就是這樣,讓玩家不敢輕視小怪,這是遊戲很重要的一個設定。”


    “小兵的難度,對於我們遊戲的整體氛圍,是很重要的一個因素。”


    “第三,存檔絕對不能隨時隨地,必須要像《黑暗之魂》,隻能在遊戲設置的地點存檔,死了之後也就從那裏開始讀檔。”


    “比如開門的boss古達,玩家砍了幾個小怪之後去挑戰古達,然後失敗。”


    “玩家重新複活到讀檔點,然後得再打幾個小怪,再去挑戰古達……”


    “這個既是一個難度點,也是一種氛圍營造的手段——打boss需要儀式感。”


    “第四,我們必須修改《戰靈花傳》的動作設計。”


    “本來《戰靈花傳》的動作係統是偏華麗幻想的,各種光效和粒子特效是我們的初步想法。”


    “但現在必須把《戰靈花傳》簡化,同時也自由化。”


    “輕擊、重擊、格擋、翻滾、彈反……沒有華麗的特效,也沒有令玩家欲罷不能的連續技,一切打鬥套路完全由玩家自己開發,玩家自己選擇。”


    “基本操作就是翻滾,平砍,彈反,平砍,翻滾,重擊,翻滾,平砍……”


    “當然,遊戲的翻滾也會被精力所限製,是無法無限翻滾的。”


    “所謂soul-like,就不會讓玩家像其他動作遊戲那樣爽快割草,而是用各種各樣的手段,限製玩家臉滾鍵盤的欲望。”


    “貪刀者,死!”


    “然後第五點,知己知彼百戰不殆,想要戰勝對手,必須要用心觀察boss的戰鬥方式,找出破綻和打法。”


    “玩《黑暗之魂》一開始的時候,肯定會被boss給幾刀砍死,讓玩家體會到自己的弱小。”


    “而麵對強大的boss,玩家無法用酷炫的連招去割草,也無法用強勢的裝備去碾壓,隻能走位,平砍,翻滾,閃避,用簡單的操作去對抗無限強大的敵人。”


    “各種各樣強大無比的敵人!”


    “但隨著玩家的上手,玩家會發現自己對於遊戲的操作越來越熟練,也懂得觀察boss的打法再戰鬥。”


    “隻需要正確的掌握基礎的戰鬥技巧,並且正確的認識boss的戰鬥模式,就能夠憑著自己的實力通關!”


    “這一點說起來簡單,實際操作起來可能會很難。”


    “但是這個過程對於玩家的體驗也是很棒的,玩家在一步步挑戰boss的時候,會發現自己變強了。”


    “不是準備變好了,也不是自己人物的屬性變強了。”


    “而是‘我’變強了。”


    “發現自己變強了,這所能帶來的滿足感是不言而喻的。”


    “第六,也是增強遊戲現實感的一個精妙要素——那就是裝備的價值不僅僅以屬性來評判。“


    “舉例武器來說,武器的輸出隻能一個基礎,並不是所謂的高輸出武器就一定更好。”


    “玩家需要考慮的是武器的攻擊方式是什麽,攻擊距離怎麽樣,是否克製目前的boss或者被boss所克製。”


    “還有武器攻擊的前搖後搖長不長,是否值得為了裝犧牲自己的部分移動性。”


    “武器的重量是不是超重,超重的武器可能會影響自己的翻滾能力。”


    “正因為上麵提到過的難度,所以要求玩家更加在乎遊戲裏裝備的各項數據,不然被小兵三刀砍死的事情,可不僅僅隻是一個隱患。”


    “再有第七,我們要注意《黑暗之魂》的難度,並不是無腦的給遊戲加難度,而是有著一套獨特的難度法。”


    “難是因為玩家還未搞清楚魂係列的玩法,不了解自己的角色,不了解躲閃和格擋的時機,也不了解敵人的招式。”


    “但大家請注意,這個難度不是由於遊戲的人物裝備屬性,而是在於對遊戲的理解不夠。”


    “你死了,因為你的裝備不夠好,先去打打小怪湊湊材料,搞一把強化滿15的武器再來。”


    “你死了,因為你不知道我在踐踏之後會接一招突刺,等你能躲開我的踐踏突刺連招之後再來。”


    “這兩種難度,可是完全不同的。”


    “《黑暗之魂》還有許多的特征,一時之間我說不完,但是如果我們的《戰靈花傳》想要獲得《黑暗之魂》同樣的成功,那麽我們必須研究透這些要點。”


    ……


    在《黑暗之魂》上市的第六周,依然保持了超過2800萬套的銷量。


    索屍等大公司在研究《黑暗之魂》的成功之處,而此時的劉雄已經在著眼於飛夢的新遊戲了。


    不過在開始遊戲製作之前,劉雄先接受了一次采訪。


    小彩這邊肩負著總編的重托,來到了飛夢的辦公室,想要采訪劉雄。


    而劉雄自然是欣然接受了小彩的采訪。


    小彩坐在劉雄的麵前,然後問道:“首先感謝劉總接受我們的采訪。”


    “然後我們大家都知道,在前一陣子《黑暗之魂》剛上市的時候,劉總您呢是遭遇到了一定的批評熱潮。”


    “雖然現在隨著《黑暗之魂》的火爆,那些針對劉總您的批評攻擊也都煙消雲散了。”


    “但小彩還是想代表許多網友問一個關於《黑暗之魂》的問題,請問劉總可以嗎?”

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