完全沒思路,想都想不明白,這怎麽撞?


    但莊遙肯告訴她們這麽多已經不錯了,為了避嫌,她們再好奇也不能繼續問下去了,再問下去就涉及到遊戲內容了。


    不過指導老師不用在意這個,拉著莊遙很有水平的提問,“你如何在遊戲中體現恐怖這一題材?”


    莊遙坦然回答,“讓玩家開鬼屋。”


    指導老師點頭,“可以,有新意。”


    第133章 章一三三


    確定選題是鬼屋模擬經營, 莊遙先建了一個[大錘模擬器]的文件夾。


    起代號的時候可以戲謔一下,但製作遊戲的時候不能玩梗,還是要按製作模擬經營遊戲的思路來——得到一份新工作→開始賺錢→花錢得到數值上的提升→繼續賺錢→用賺到的錢進行能力提升→賺更多的錢。


    這是一個非常簡單的掙錢與花錢小循環, 但不要因為它簡單就瞧不起它。


    莊遙每次玩這種純賺錢的遊戲特別容易肝個沒完,直到因為一口氣坐在電腦前玩了好幾個小時太累去休息,但第二天, 她多半還是處於‘我要賺錢’的上癮狀態。


    除了掙錢與花錢小循環外,遊戲製作人為了增加一定的壓力與動力,會讓玩家背上債務,這也是特別經典的做法, 近年來比較出名的或許是動森的鈴錢債務,其次就是給這個債務限定一個時間, 給玩家緊迫感,規定必須多少天完成目標,不然game over, 大俠請重新來過。


    莊遙覺得這種經典設計就挺好,開鬼屋的話就用陽壽債務——玩家中了厲鬼的詛咒,命不久矣,意外發現來鬼屋的客人被嚇到提供的驚嚇值可以抵消詛咒, 於是為了活下去,玩家‘含淚’‘被迫’‘裝鬼’嚇唬遊客。


    莊遙覺得玩家一定會喜歡這個, 電腦端的模擬經營遊戲隻要點點點的數值提升就能給玩家很多刺激, 但遊戲艙遊戲是全息遊戲,必須要給玩家注入更多刺激。


    這也就是她為什麽要選擇鬼屋模擬經營的原因,因為恐怖遊戲是強刺激的遊戲, 尤其是自己是扮鬼嚇人的那個的時候, 就更好玩了。


    鹿芷煙過來串門, “遊戲在做了嗎,給我一個二作唄。”


    莊遙白了她一眼,“畢業設計還有一作二作?”


    “也許軟院就是這麽自由呢?”鹿芷煙說,“老師讓我自由發揮,我沒思路就回來了。”


    莊遙同情地看著她,原來擁有自由發揮待遇的還有一個人,和鹿芷煙同病相憐起來,“我說做個模擬經營遊戲,老師說讓我做個百樣人生,我說不了不了,太多了做不來。”


    “百樣人生?”鹿芷煙覺得這個點子好,拍桌子,“我要做個莊遙模擬經營。”


    莊遙一頭霧水,“你在說啥子。”


    鹿芷煙豪情萬丈,“我要做遊戲公司模擬經營!”


    “哦,”莊遙聽懂了,她記得開羅做過類似的遊戲,同時也是開羅係列的代表作,叫遊戲發展國,她說,“這個挺簡單的,招聘員工進行培訓,製作不同種類的遊戲,參加遊戲大賞獲得名次,提高公司在業內的地位甚至參與新一代遊戲艙的開發並為它冠名。”


    鹿芷煙一聽,“這不是我模擬經營嗎?”


    莊遙一琢磨,好像還真是鹿芷煙模擬經營,全是鹿芷煙現實幹過的工作,讚許,“有親身經曆的話,做的更快哦。”


    鹿芷煙罵罵咧咧,“這哪兒是我想要的遊戲公司模擬經營,掛羊頭賣狗肉,這分明是hr模擬經營,人事模擬經營。”


    莊遙說,“這遊戲也沒你說的那麽不堪,至少我還挺喜歡玩的。”


    “你做過?”鹿芷煙捕捉到莊遙語言上的漏洞,好奇的湊到她顯示屏前,看到她寫的鬼屋模擬經營,生氣,“大家都是模擬經營,為什麽你的這麽有趣。”


    她的遊戲什麽時候做都有時間做,但和莊遙一起做同類遊戲還能提前問問題的機會不多,“為什麽會是開鬼屋呢?”


    莊遙回答,“靈感一閃而過。”


    鹿芷煙撓了撓頭發,她知道莊遙通常有什麽說什麽,她說是靈感就是靈感,但偏偏靈感最折磨人,很容易簡化為‘她能想到,我為什麽想不到’走上偏激的牛角尖,其實靈感源自現實的積累,隻要積累到了,靈感擋都擋不住。


    “詳細解釋一下的話就是,”莊遙說,“我好像還沒做模擬經營,又喜歡恐怖遊戲,但讓我做正統的恐怖遊戲我做的不是很好,隻能另辟蹊徑結合一下,”莊遙說,“當我冒出這個想法的時候發現它倆結合起來意外的合適。”


    鹿芷煙確定這就是現實積累的問題,隻要她多積累,總有一天也能像莊遙這樣信手拈來就是一個點子。


    鹿芷煙:反正我是不會去想我和莊遙同齡,為什麽我積累沒她多的殘酷現實。


    “對了,”莊遙問,“你覺得玩家是人比較好還是鬼比較好?”


    鹿芷煙反問,“玩家還可以是鬼嗎?”


    “其實三種都有可能,”莊遙說,“玩家是人,被厲鬼詛咒,玩家是半人半鬼,被血脈詛咒,玩家是鬼,自帶的詛咒到時間解除封印泄露出來了。”


    鹿芷煙說,“我個人傾向於2和3之間。”


    “玩家是半人半鬼,有個父親,父親從來不提他母親的事情,特殊能力是能看見鬼,不過對現實生活影響不大,但大學畢業前夕,父親突然去世,他匆匆結束學業回家整理父親遺物的時候,看到一封留給他的信,上麵寫道:‘如果看到這封信我一定已經不在人世了,切記,想要活下去一定要經營鬼屋’,他本來不信這個,但是現實的種種意外讓他意識到經營鬼屋確實是他活下去唯一的辦法,經營鬼屋,解除詛咒的同時,他也在一步一步接觸當年的真相,”莊遙說,“鬼屋可以升級可以改造,能有效提高營收,招募惡靈員工,優秀的員工不僅能讓顧客滿意還能產出大量驚嚇值。”


    “等等,”鹿芷煙說,“為什麽你能招募惡鬼員工。”


    “我是鬼屋啊,”莊遙理直氣壯的說,“鬼屋當然要有鬼。”


    鹿芷煙靚女無語,“我的遊戲公司裏怎麽一點遊戲都沒有呢?”


    莊遙小聲,“那是你的問題不是我的問題。”


    鹿芷煙:(怒)


    “繼續,”莊遙說,“製作不同主題的鬼屋,懸疑魔術主題、都市驚魂主題、西式猛鬼回魂主題、事變骷髏島主題等,嗯,還有鬼屋排名,提高自己鬼屋的排名,擊敗對方鬼屋來踢館的員工,把鬼屋做大做強,成為世界第一的鬼屋。”


    鹿芷煙聽著,發現經營遊戲的機製似乎就是這麽簡單,換湯不換藥,莊遙剛才怎麽給她出的主意,她的鬼屋模擬經營就是怎麽做的,沒有什麽區別,但她還是覺得莊遙的鬼屋更有趣一點點。


    “呃……”莊遙想了想,“要加箱庭設計嗎?”


    鹿芷煙想起自己不堪回首的挖坑經曆,皮笑肉不笑,“你想幹嘛?”


    “玩家先到箱庭地圖中收服惡鬼員工,收服成功即可在自己的鬼屋中搭建相關主題的鬼屋,同一套地圖素材用兩遍,一遍用來嚇玩家,一遍讓玩家去嚇npc,”莊遙說,“但這種程度的素材複用不僅不會被玩家討厭,相反經曆過一遍把地圖吃透的玩家會利用地圖特點去恐嚇npc,在狹窄的空間內做出足夠多的jump scare內容。”


    “不錯不錯。”鹿芷煙誇完之後,覺得這或許就是遊戲製作人能力的體現,同樣的一套機製與玩法,她就想象不到莊遙這麽有趣的想法,但莊遙誇遊戲公司這個點子不錯,她也該努力試著做出一款好玩的遊戲才對。


    在星際做遊戲,如果有思路、夠熟練、不出錯,速度還是挺快的,開題一個星期,莊遙就帶著自己的試玩版去找指導老師。


    指導老師試玩完,對遊戲創意表示滿意,勉勵莊遙盡快做出完整版。


    莊遙知道自己妥了,把遊戲做完肯定能拿畢業證,順手把《畢業後我繼承鬼屋》(簡稱鬼屋)試玩版丟到不務正業專區上傳。


    軟院:我們就沒想過卡你畢業好吧,我們還等著拿你當優秀畢業證宣傳呢!


    不務正業專區原名莊遙的不務正業專區,全靠莊遙一人之力撐起整個專區的場子,但後續莊遙精力不在製作小遊戲上,大廠來的員工從莊遙手中接過接力棒,莊遙的不務正業專區變得有些名不符實,玩家以為莊遙不會再來這個專區上傳小遊戲了,結果莊遙又雙叒叕上傳了遊戲。


    玩家:爺爺,您關注的遊戲製作人更新啦!


    莊遙:呸呸呸,我隻是三四個月沒更新小遊戲而已。


    雖然樹莓是藍星遊戲主播,但藍星幾款長線運營的遊戲他都有點玩不過來,聽到觀眾讓他播小遊戲,他其實是拒絕的。


    觀眾:“可這款小遊戲是莊遙的畢業設計哦。”


    樹莓:“什麽?我必玩!”


    #你可以不玩藍星的遊戲,但你一定要試試莊遙的畢業設計


    莊遙看到這條實時熱度不斷上升的熱搜詞條時,心情有點憂鬱,現在全星域人民都看得到她的畢業設計。


    莊遙:我怎麽就管不住我的手呢!


    但指導老師挺高興的,“其實你做完遊戲也要發到網上收集玩家反饋數據,至少要一萬的點擊量,十萬點擊量才可以評優秀設計。”


    莊遙目移,“點擊量以億為單位怎麽計算。”


    指導老師速答,“優秀畢業設計。”


    有很多玩家來玩遊戲的優點是有千奇百怪的玩法,缺點是千奇百怪玩法觸發的神奇bug。


    莊遙一邊修bug一邊碎碎念‘玩家又來酒吧點炒飯把酒吧炸了’,很快更新更穩定的鬼屋遊戲試玩版,但讓她始料未及的是玩家開發出了‘無鬼屋’玩法。


    莊遙:就離譜!


    作者有話說:


    下一章是二合一,明天21點更新,不要走空


    第134章 章一三四


    莊遙點開一則熱門視頻。


    “大家好, 我叫xx,今天的遊戲是《畢業後我繼承鬼屋》,這是一款由一人製作的獨立遊戲, 卻在最近小火了一把,但我要介紹的玩法叫做‘無鬼屋’,哈哈, 可能有觀眾朋友要問了,你這開鬼屋遊戲沒鬼屋怎麽玩啊,這就不得不提製作人的名字了,它的製作人莊遙, 相信愛玩遊戲的人對這個名字不會陌生,哪怕是一款小遊戲, 也能開發出不一樣的玩法,這就是明星製作人製作遊戲的實力了。”


    莊遙拳頭硬了,什麽叫她製作遊戲的實力, 這分明是玩家搞事的能力,她設計之初根本就沒想過有玩家會賣鬼屋,把鬼屋賣了還叫什麽鬼屋模擬經營?


    “唔,我新開一個存檔, 開局劇情很簡單,我們控製的主人公在大學畢業前夕突然接到消息, 父親去世了, 匆匆結束學業回家繼承鬼屋。”


    “莊遙隻用一張ppt交代背景,沒有使用過場動畫導入,這固然是一個人獨立製作遊戲精力有限, 但如果是多人製作, 我想莊遙也不會在開頭增加太多筆墨。”


    “我玩過很多藍星公司出品的遊戲, 莊遙製作遊戲的風格很明顯,流程短,見效快,玩法有進階,打開遊戲,簡單交代幾句,玩家就可以開始自己學習這遊戲怎麽玩了。”


    “觀眾朋友,你們想想現在市麵上大部分遊戲是什麽樣子的?”


    “打開遊戲,先看動畫,然後像提線木偶一樣被npc指使著到處尋路,製作組把飯喂到玩家嘴邊,不吃不行,不吃遊戲就卡住了。”


    “我明白,遊戲公司想要玩家知道他們的遊戲做的是多麽多麽的好,生怕玩家覺得自己做的內容少、深度不夠,可能是我心態浮躁、沒辦法品味遊戲的魅力,我隻覺得我想玩個遊戲怎麽就這麽難,製作組做遊戲就夠了,我玩遊戲的時候,能不能少來給我指手畫腳?”


    莊遙臉上的表情平平無奇,無悲無喜,雖然開局一張ppt,但其實她使用不少引導上的技巧,並不是沒有進行引導。


    首先是設計一段劇情或是一種世界觀來引導玩家,比如鬼屋的開局死爹回家繼承鬼屋就是劇情和世界觀引導,本質上是對遊戲進行包裝,還有提供目標進行指導,比如經營鬼屋,比如賺取驚嚇值活下去,以主線任務具現化,引導玩家在遊戲中做什麽,除去任務係統外,成就係統和收集係統也是對目標進行引導。


    莊遙隻是不用玩家討厭的引導,不代表她不用引導,鬼屋這個遊戲看似沒有引導實際處處是引導。


    但她的引導做得再好也沒用了,因為錄視頻的人把這些全都跳過了。


    莊遙:叔叔我啊真的要生氣了.jpg


    “畫麵一轉,出現在鬼屋門口,能看到鬼屋的招牌和logo,但我們不要進去,去萬事屋把鬼屋產權證掛出去,賣掉能得到500w,轉讓的話是40w轉讓費+每個月5w的月租,我的建議是轉讓,npc付了轉讓費接手鬼屋,等我們有鬼後,可以偷偷讓鬼去嚇唬他,把他嚇瘋讓他幹不下去,我們再把產權收回來重新掛出去,循環掙錢,比500w一錘子買賣劃算多。”


    “對了這有一個很關鍵的地方,不要在鬼屋附近嚇他,這會影響鬼屋的評估價,一旦讓鬼屋產生不幹淨鬧鬼的傳言,對來參觀的顧客來說是利好,但對搞房產買賣是利空,其次是不能使用同一家代理簽合同,在同一家代理簽太多合同也會有風言風語產生。”


    “每個主題鬼屋體驗時間20-30分鍾不等,每一場能進入的遊客人數有限,門票20一張,我不通過這種辦法賺錢,我得賣多少票才能攢夠升級的錢,有錢的npc這麽多,我為什麽不能宰一宰他們,多宰幾個我就少賣好多好多門票,拿著這個錢最後把鬼屋收回,一口氣把鬼屋升到世界第一豈不美哉?”


    “好,已經收服第一個鬼了,這個時候係統會問我要不要讓鬼搬到鬼屋中,一定要選暫時先不,讓鬼員工待在原地不要離開。”


    “打開菜單,選擇營銷活動,宣傳對應的都市傳聞。”


    “鬼屋哪怕門票20元一張也是花錢,但遊客去都市傳聞所在地探險不花錢,免費,free!”


    “根本不需要建設鬼屋,雖然鬼屋產權是我的,但是水費不交,電費不交的嘛,還是商水商電,我把這錢省了不香嗎?”


    “遊客省了門票錢,我省了水電雜費,遊客得到驚嚇,我得到驚嚇值,這是多麽美好的一件事。”


    莊遙:你的算盤打的我在羽狀星都聽得到!


    莊遙知道他是怎麽做到的,這不是bug,而是遊戲機製。

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