由於微處理器這種工程,技術含量實在太高,容錯率實在太低。這種工程研發,隻能進行“外科手術式團隊”的組建。由沃茲尼亞克親自主刀設計,他自己欽點的人幫他做其他打雜的事情。


    “外科手術式的團隊”隻在極其敏感,高精尖,極高風險的行業出現。外科手術是一個典型例子,一個主刀手術的師傅,其他人都是幫這個手術師打雜的。因為手術失敗往往意味著人命關天的大事。這裏,主刀的人還沒法跟另外一個人配合工作。是一個1+1<1的領域。


    同樣類似的,後世的高頻交易領域,也是外科手術式的團隊組建模式。由一個天才中的天才來構建核心代碼,其他人負責打雜。高頻交易裏的所有代碼,被要求極其精簡,容不下一點出錯,還要求在內存指針下做到近乎於變態和無理要求的讀取速度優化。如果高頻交易出錯會導致什麽結果?美國道瓊斯指數可以10分鍾瞬間下跌9.2%;中國光大烏龍指上證指數可以瞬間把大盤拉到漲停;不可一世的高頻交易商騎士資本,因為誤把測試用交易軟件部署到實時交易環境裏,45分鍾執行400萬次交易指令,虧損10億美元,直接導致騎士資本破產虧損4.5億美元被收購。


    半導體芯片設計也一樣。1+1未必能>1。一個真正的天才與一個天才中的庸才差距實在是太大。前者能1次2次3次流片(tape-out)之內就完成通過,性能熱功耗達標,後者絞盡腦汁做的電路設計,往往漏洞百出,效率不夠,各種熱設計不達標,各種被要求反複修改,甚至後者沒到30歲就已經禿頭了。但是後者的這輩子努力有什麽意義呢?產品遲遲上不了線,競爭對手靠天才把市場完全占領,後者的努力是為了什麽?庸才與天才的差距,在半導體上行業的直接體現,就是intel與amd的差距。amd的努力有什麽意義?


    由於半導體芯片是人類智慧的結晶,是整個人類牽扯工業門類最多,材料研發最複雜,技術門檻最高,天才競爭最激烈的行當。中國引入外資在國內設立芯片場,外資能完全獨資企業至今就放行了三家,三星,台積電,英特爾。全是半導體芯片工廠。


    後世半導體芯片測試流片一次就要幾十萬美元的成本,不是真正天才中的天才的設計,沒人敢拍板誰的設計可以保證流片。雖然,雷艾倫所在的1969年,芯片設計還沒這麽複雜,幾千個晶體管的集成密度,還是能在顯微鏡下觀察清楚,然後被天才逆向工程理解。


    日本就是這個時候,政府牽頭組織了對美國芯片的逆向工程,然後80年代半導體產業一度反噬美國。intel不得不把自己的內存工廠停止生產,然後專注於更高技術門檻的微處理器,才勉強活下來。不得不提,美國這個時候對日本的容忍,完全要感謝蘇聯大哥看起來還在健康的活著。蘇聯大哥一死,轉身美國就開始收拾日本。


    芯片設計是人類智力的巔峰競技場。越是巔峰競技,差距反而可能就越大。就像圍棋這種智力競技遊戲,世界第一名跟第二名的差距可以大到“昭和棋聖能讓天下一先”這個程度。沃茲尼亞克工程師血統純正,智商測試200+,進入公司之前就踢館實力碾壓所有人,甚至於這人沒事就在自己設計電腦玩。他不主刀誰主刀?


    盡管讓一個大學肄業生來主刀,實在是一件離奇的事情。但是沃茲尼亞克家族的傳奇故事本身就更加離奇了。現在整個公司裏將近40號人,誰敢不服聖何塞這個傳奇人物沃茲尼亞克?


    沃茲尼亞克才是整個視頻遊戲公司,真正意義上,技術能力最強的那一個人。天才之中的天才。沃茲尼亞克承諾他實現這個設計,那他一定可以做到。就算他一時還沒接觸過微處理器的架構,但是世界上也沒有第二個人接觸過。雷艾倫除外,問題是雷艾倫懂個p的技術。


    沃茲尼亞克也隻要了一個人幫忙,費南德茲。這個人是介紹喬布斯與沃茲尼亞克互相認識的人。在原來的曆史位麵上,他也是第一批加入蘋果的工程師。


    雷艾倫對沃茲尼亞克帶隊研究微處理器的要求是,一步到位,跳過4位芯片研發,直接從8位芯片開始研究設計,運行頻率要達到1mhz左右,需要支持16位地址總線(為了支支持512b-64kb的內存),使用晶體管數量大約3000-4000個。這是第一個8位處理器8008的標準。集成4000個晶體管,這個數目也是目前intel這家擁有頂級半導體生產線公司在1969-1970年工業生產能力的極限。


    曆史上,intel第一個微處理器是4040。這個4位芯片性能很渣,除了用來做掌上計算器以外基本沒用。真正改變了世界的發明是8位處理器,也不是intel公司的,而是mos科技的mos6502。這玩意相比8080的芯片370美元的價格,零售價隻有25美元。這個殺手級的價格才是真正讓人類進入個人電腦時代的第一推動。


    因為雷艾倫設定的研發目標是支持16位尋址能力,所以這個8位芯片可以支持內存尋址上限最多是2^16=64kb。而雷艾倫隻需要2kb的內存+2kb的顯存就行了。而intel現在內部還未上市的,最好的dram也就是2kb。


    別以為2kb很少,什麽都做不了的樣子。要知道一件事,80年代的任天堂,搞的fc/nes遊戲機,不管是內存還是顯存,都隻有2kb。


    雷艾倫還沒完全展開他的計算機/遊戲機的架構藍圖。他的設想是,以cpu負責處理基礎邏輯計算。gpu負責處理以“精靈”技術為核心的渲染。


    就像任天堂fc跟雅達利2600的差距一樣。cpu同為mos6502,為什麽出來的畫麵效果差了一個等級一個世代?


    除了,任天堂的6502是訂製的特別為卷軸滾動優化過的以外,更重要是任天堂的6502的卡帶上有特製的gpu渲染單元。原來需要每秒30幀以16色,渲染256*224,等於每秒需要計算邏輯27525120次。但是加入了gpu渲染之後,因為畫麵裏把動畫的“精靈”全部“外包”給了圖形計算單元,而256*224的圖形又被分成了64*56的“磚塊”圖,每個不同編號的“磚塊”裏麵則儲存著遊戲全部所需的磚塊像素位圖,所以6502隻需要每秒執行107520次邏輯計算就行了。每秒10萬次對雷艾倫現在的1969年來說,要求也不算可怕了,屬於可望又可及的,長在大樹上,就等梯子架好就可以摘采了。


    所以,作為穿越者的雷艾倫在微處理器上,第一步就想直接越過雅達利2600的水準,直接一步到任天堂fc的畫質。

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