澹台笑今天是準備給張曉龍來一場徹底的答疑解惑了:“我讓你做網頁社交遊戲,讓你開發即時通訊軟件,就是衝著強需求去的。我們要做社交、做即時通訊軟件,有一個坎就必須邁過去,你應該知道我說的這個坎是什麽吧?”


    “騰訊qq?”張曉龍自然不是蠢人,馬上就想到了答案。


    在澹台笑看來,社區發展到後期,會產生一個很大的問題,那就是用戶粘度。說起來是不是很矛盾,百度因為沒有用戶粘度,才想要做mp3搜索和貼吧產品,看重的就是這兩款產品在用戶粘度上的強勁,澹台笑現在怎麽又覺得社區也存在用戶粘度的問題?


    這麽說吧,所有事情都是相對的,在百度隻有搜索沒有其他附加產品的時候,做mp3搜索和貼吧自然能夠把一部分流量沉澱下來。因為搜索引擎說白了其實就是一個跳板,用戶借著搜索引擎跳轉到其他產品上之後,完全可以把搜索引擎扔到一邊。


    而百度如果自己做mp3搜索和貼吧,就可以把這部分用戶留到自家的田地裏麵。搜索引擎還是作為跳板使用,可是原本是要跳轉到別人家的田地裏麵,而做了這兩款產品之後,就相當於百度也有了自家的自留田,它完全可以把跳板的另一頭設置成自家的這兩塊自留田。


    至於澹台笑會覺得社區到了後期,也存在用戶粘度的問題,這就是出於對比的結果。社區對比起搜索引擎,用戶粘度確實是要強上不少,可是對比起即時通訊,差得可就不是一星半點了。誠然,在社區發展的前期,用戶出於興趣和新鮮感,對它的粘性可能確實不會比即時通訊差上多少,可是等這個興趣和新鮮感過去之後呢?


    “沒錯,就是騰訊qq,社交之所以會成為強需求,關鍵在於網絡社交人脈不斷積累之後,用戶粘度會成倍提升。網絡社交,隨著人脈的擴張,會對用戶形成人脈與人脈之間的捆綁,人脈經營的越久,也就越難遷徙,越難遷徙,也就越不可替代。”


    在澹台笑的眼裏,騰訊真正開始騰飛,是從qq遊戲幹倒聯眾遊戲開始的,也就是2003年,這一年騰訊憑借qq遊戲的加成,注冊用戶超過了2億,這也開啟了騰訊日後不斷用其他產品和功能來捆綁社交的套路。


    在微信沒有誕生之前,騰訊就像是一枚運載火箭,qq是這枚火箭的核心,但捆綁其中的各種產品就是這枚運載火箭的助推器,如果不是這種捆綁不斷增加用戶粘度,騰訊也不可能成為國內社交產業的霸主。


    然而眼下,騰訊除了qq之外,還沒有任何附加產品,如果這個時候醞釀對它進行伏擊,時間倒還十分充裕:“我們的人人網現在也有用戶,而且用戶並不比騰訊qq少太多,但問題的關鍵是我們的人人網隻是一個社區網絡,如果想做社交,我們一定得開發自己的社交軟件。”


    “既然想做社交,開發社交軟件就是必不可少的一環,但是我們現在最重要的問題不是開發社交軟件,而是想盡一切辦法,提升用戶在人人網的粘度。並且把用戶在騰訊qq上的人脈,遷移到我們人人網上來。”


    張曉龍表示不解:“可是老板,您剛才不是說騰訊qq最強大的就在於它為用戶構建起來的人脈關係網嗎?據我了解,qq的注冊用戶馬上就要突破一億了,而同時在線用戶突破300萬大關也是可以預見的,我們怎麽完成對qq用戶人脈的遷移呢?”


    “老張,我剛才說很難實現,是因為人脈的特殊性,人脈的關係網永遠是交互交織的,如果qq上平均每個人有50個好友,交織出來的人脈網就已經極其龐大了。如果不能實現大量用戶遷徙,那麽想一點點把用戶吸引過來,確實是非常困難的。”


    說著,澹台笑又道:“不過我們人人網現在已經有千萬級別的注冊用戶,如果我們能夠快速增加人人網用戶、想辦法吸引到騰訊qq的用戶注冊人人網,並且增加對人人網的粘度,那麽我們就具備了推出社交軟件的基礎,一旦我們推出,用戶可以低成本甚至零成本完成人脈的遷移。”


    張曉龍眼睛一亮:“老板,您讓我招sh開發人員,莫非為了就是這個?”


    澹台笑淡淡笑著點頭:“沒錯,就是出於這方麵的考慮,包括我之前要讓貼吧、音樂網和人人網之間實現用戶共享,也是這個原因。我為我們360科技做社交規劃了一條路線,社區—互動—社交—生態。社區社交事業群的下一個主打動作就是互動,也就是我讓你開發的sh頁麵社交遊戲。”


    澹台笑這是在密謀對騰訊發動奪基之戰了,社交軟件有一個很顯著的特點,那就是排他性,用戶永遠隻會選擇最方便的軟件使用,並且用心來經營這個軟件裏自己的人脈關係。這也就導致了,澹台笑如果想要在社交軟件上有所斬獲,不把騰訊幹掉就永遠都不可能成功。


    後世的校內網是05年的時候推出的,同年,騰訊也推出了類似的產品:qq空間和qq校友錄。澹台笑可以從社區向上殺到社交領域,騰訊同樣也可以從社交向下殺到社區領域,這就是澹台笑要展開奪基之戰最根本的原因,而奪基最重要的一個環節就是頁麵社交遊戲:開心農場。


    開心農場這種好友間偷菜的遊戲屬性,對社交人脈的拓展來說是一把利器,國外對這類遊戲的定位就叫:soalga社交遊戲,一旦用戶沉迷進這個遊戲,他就會想盡辦法來增加自己的人脈圈子,他不但會把自己在其他平台的人脈複製進來,也會積極拓展新的人脈圈。


    上輩子開心網曾經靠這款小遊戲大熱,但是這類遊戲也有它的弊端,一方麵壽命周期短,熱的太快冷的也快,幾個月之後這種遊戲就會從無數人追捧跌落到無人問津,開心網沒能在那幾個月的黃金時間內繼續用其他新產品來維係住自己的用戶,所以最後從大熱到大冷,也是必然。


    澹台笑自然不會讓自己犯這種錯誤,他要在農場遊戲最巔峰的那幾個月時間裏,吸引盡可能多的騰訊用戶加入人人網,並且把他們的人脈移植到人人網上來,然後順勢推出自己的社交軟件。當然推出360科技自己的社交軟件隻是開始,怎麽讓用戶放棄qq轉投到360科技社交軟件的懷抱才是最為關鍵的所在。


    現在的騰訊qq功能相對單一、界麵平庸、也談不上什麽用戶體驗,澹台笑要開發的社交軟件,一定要比騰訊qq在各方麵都要強出一個檔次。不僅如此,一旦推出社交軟件,澹台笑就會立刻用更新的產品來取代逐漸失去熱度的社交遊戲,實現對用戶使用習慣上的捆綁。


    這一套組合拳下來,完成用戶人脈的遷移、用戶粘度的提升,徹底取代騰訊qq,奪了騰訊的根基,這,便是整個“奪基之戰”的靈魂所在。想取代騰訊、分享日後龐大的社交領域大蛋糕,最好的機會就在2002年,所以,奪基之戰一定要在02年打響並且在年內結束戰鬥。


    之所以要把時間節點卡在2002年,其實前文也已經說過,那就是騰訊真正騰飛是在2003年推出qq遊戲大廳並且幹掉聯眾遊戲平台開始的。眼下的qq注冊用戶還不到一億,等2003年,這個數量就要至少翻上一番,那個時候想要和qq競爭,難度自然更大。


    “老板,我們的開心農場都已經開發了好幾個版本了,及時通訊軟件也已經基本開發完成,那麽我們什麽時候開始把這兩款產品推向市場呢?”等澹台笑把自己的計劃大致給張曉龍介紹了一遍之後,張曉龍提出了這樣一個疑問。


    “qq注冊用戶接近一億,而我們人人網的用戶才一千多萬,雖然我們人人網實行的是實名製注冊規則,但是這個體量差的還是太大了。現在國內網民數大概能達到四千萬,我們人人網要抓緊時間發展,等人人網的注冊用戶達到兩千萬的時候,差不多就是推出開心農場的時候了。”

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