抽喝燙見此情形也明白自己現在得出手幫隊友一把,於是他索性操控著角色站了起來,然後翻越過綠化帶來到了馬路的另一邊,手持廚房刀作出攻擊姿勢並邁動著步子主動迎了上去。


    隊友跑過,喪屍撲來,短短兩個情形在接下來的幾秒鍾內接連發生,僅有一個小時遊玩時長的抽喝燙顯然還是無法對自己的出手時機做出精確的預判,第一刀刺出後他才發現喪屍還沒有進入自己的攻擊範圍,而當他收刀準備再出一刺時,跑得較快的那隻喪屍直接一個蹬地飛撲將他掀翻在地,瞅準他的肩膀就是一嘴巴咬下來!


    43%!


    抽喝燙的血條瞬間就銳減了將近一半,屏幕裏的角色也發出了痛苦的慘叫聲,且不說後麵還有一隻喪屍,就憑剛才那聲慘叫,如果不能盡快擺脫這種局麵,那麽他待會兒要麵對的可能就不隻這兩隻喪屍了。


    好在隊友快樂吃手手也不是個看客,撿起路麵上一塊因周圍房屋坍塌而掉落下來的碎磚衝上去照著那喪屍的腦門就是一記猛拍,後者立即便失去了對身下人類的壓製,翻滾出去了一小段的距離。


    抽喝燙趁機操控著角色站起了身子並順帶撿起了先前因為受到衝擊而掉落在地的廚房刀,不過此時的他已經出現了死亡的苗頭:盡管血條還剩下50%多一點,但debuff卻是被掛上了一大堆,暫且不提“流血”“傷口潰爛”“不明寄生物”等負麵狀態會對他接下來的行動造成什麽影響,僅憑借“烈性屍毒侵蝕”這一項,就足以讓他重頭再來了。


    “這運氣,也是沒誰了。”泉子銘自言著笑了笑,如果後麵要開發一個稱號機製,他真想給這玩家頒發一個“內測先鋒員”的稱號。


    可以說,在絕對的壞運氣麵前,是不存在概率的。


    “屍毒侵蝕”是泉子銘在遊戲設計階段弄出來的一個“極為特殊的負麵狀態”。與其他負麵狀態不同的是,掛上了這個負麵狀態的玩家基本上就已經可以和“死亡”劃等號了,不過不是即死性的“暴斃”,而是漸死性的“折磨”。在被掛上這種狀態後,玩家就好似開始了一段“緩刑”,由其所操控角色的身體機能隨著時間的推移逐漸墮入穀底:視野越窄越近,聽覺漸弱漸無,移動愈發遲緩顛簸,體格甚至難以擔負一個背包的重量。


    乏力,失聰,視物恍惚,甚至於幻像出現……一係列的負麵狀態將隨著時間的推移逐漸攀爬上玩家角色的脖頸,用漫長且壓抑的方式一步步鎖死玩家角色的咽喉,直至其眼瞎耳聾,宛如廢人般倒在地上,動彈不得,隻能等待屍毒進一步爆發致死。


    狀態設計完畢後,泉子銘就開始考慮“解藥”的問題。在初期版本裏,他是沒有設置出能解除這種狀態的解藥的,倒不是因為他弄不出來,畢竟設定“解藥”的代碼比設定狀態的代碼簡單了不知道多少,主要是他不想。


    中了就死,想想都刺激。


    泉子銘不希望自己的遊戲在後期變成無雙遊戲,所以他設定出了這一種無法解除,中了必死的debuff。這樣一來,即便是後期玩家,在路上走著也得是小心翼翼的,不然一旦不小心受到喪屍攻擊染上了這種debuff,那可就慘了。


    這個“慘”字從何而來呢?那就得提起泉子銘編寫的另一條設定了——死亡懲罰。


    說是“死亡懲罰”,但在泉子銘的設定裏其實與“刪號重玩”沒什麽區別,裝備全爆是自然,更殘暴的是,死亡角色的技能除初始技能外全部清空,屬性也會變回最初始的模樣!


    很顯然,這項設定是對“肝好的玩家”無情且齷齪的打壓,稱其為“遊戲自帶的防沉迷係統”都不為過。


    雖然泉子銘想要製作出一個超硬核的末日生存遊戲,但他同樣也需要考慮“玩家粘性”的問題,所以在再三權衡下,他還是做出了讓步,在遊戲區域的“重度感染區”裏的某些“特殊建築”中“生成”了一些(鬼知道這個“一些”是多少)能解除這種狀態的“閹割版解藥”。


    既然是“閹割版解藥”,那作用效果自然是不敢恭維的,簡單來說就是消除“屍毒侵蝕”狀態在玩家角色身體裏的進一步運作,但並不能抹除其之前對玩家角色身體造成的影響。


    很明顯,如果玩家想要在最大程度上消除“屍毒侵蝕”對自己角色造成的影響,就得在中毒後盡快服用解藥,不過泉子銘是何許人也啊,即便是閹割了解藥的效能,並將其生成的位置設定在了一個前期甚至中期玩家都無法涉足到的區域內,他仍然覺得心裏麵很不是滋味。


    這樣壓縮遊戲難度會不會很不好啊……


    降低遊戲難度會不會讓人覺得我這遊戲一點都不硬核啊……


    把這種強力的解藥加入進遊戲內會不會讓人覺得這遊戲一點都不刺激了啊……


    在此類想法的左右下,喪心病狂的策劃者泉某繼而增設了一個進階版的“屍毒侵蝕”,也就是上麵所提到的“烈性屍毒侵蝕”。


    與普通“屍毒侵蝕”在輕度感染區10%的唾液傳染率不同,這種“烈性屍毒侵蝕”在此種區域內僅有0.3%的概率觸發,並且同樣需要“唾液傳染”這一先決條件,不過一旦染上,開始階段就相當於普通“屍毒侵蝕”的中間階段,並且“毒發”的推進速度相當變態,不處理分分鍾就能讓人死得梆硬。


    即便泉子銘很想體驗那種由蹂躪玩家而產生的獨(變)特(態)爽感,但作為一名“嚴謹”的遊戲開發者,他還是需要照顧下新玩家們的遊戲體驗的,所以他刻意下調了這種狀態在輕度感染區的出現概率,並且還給喪屍單位進行“撕咬”這種動作增設了一些前提條件,目的就是為了保證它們攻擊時少咬人,就算咬到了也盡量不要觸發這個致命性的負麵狀態。


    然而內個男人還是將其觸發了,並且還是進階版的。


    不愧是他。

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