第54章 平衡、優化、外掛
互聯網時代,誰還做傳統遊戲? 作者:達爾文動物園 投票推薦 加入書簽 留言反饋
在許夢搞到一大筆現款後,人事部門已經火力全開。
麵試的辦公室幾乎就沒有安靜下來過。
彭林木不得不讓副手來負責麵試新員工,以免打擾到自己工作。
因為排在需求表最前列的,就是程序員和測試專員。
程序員自不用提。
基本解決溝通問題後,靠譜的程序員築夢幾乎來者不拒。
而測試專員,築夢其實很缺。
許夢接手之前,築夢隻有一個10人的遊戲測試小組。
這個規模,就是之前那個一月一更新的節奏,人手都十分緊張。
更別提許夢瘋狂要求趕工期、還給遊戲加一堆東西的現在了。
5月的後半個月,他們的壓力一點也不比其他部門輕。
【龍宮奪寶】玩法基本成型後,工作強度更是爆表。
而且在招聘這些測試人員的時候,側重點都放在二遊領域,但【龍宮奪寶】這個玩法,卻更偏向於團隊競技遊戲。
雖說專業的遊戲測試專員,並不會受到遊戲類型影響,但經驗和熟練度畢竟有所區別。
所以團隊擴張,勢在必行。
反正《霜雪計劃》之後,新遊戲也要用到這些人,早點就早點了。
在人力部門的努力下,這個部門每天都會入職兩三個新人。
在老板滿意喊停之前,這個速度都不會停下來。
而每一個進來的人,都迅速被拉著加入遊戲,來幾把緊張刺激的“龍宮奪寶”。
新員工加入之後,往往隻需要幾局來熟悉玩法,之後就會迅速後來者居上,輕鬆打爆老員工。
——新員工都是專精對抗射擊遊戲的測試員。
不論射擊技術,還是戰術意識,都完爆這些測試二遊的老員工。
新員工們十分不好意思。
出於混職場的經驗,紛紛開始放水。
但這種行為立刻被部門老大製止,要求他們全力以赴。
——在眾多平衡機製之下,水平一般的二遊萌萌人,在遇到槍戰老兵時能不能保證基礎的遊戲體驗,本來也是一項重要測試。
水平有差距?
正好!
要的就是有差距!
不這樣,怎麽能體驗到普通玩家的感受?
作為代價,明明應該被老職員照顧的新人,一臉不好意思地在入職第一天,就主動提出請客。
可惜隨後就被告知:築夢有合作的飯店,點外賣不需要花錢。
——之前一個月合作還算愉快,於是許夢又跟那家飯店續了一個季度。
最後,新員工們隻能頂著尷尬,繼續虐同事。
於是許夢很快就發現:之前的平衡手段還是有點保守,又對一些機製進行了加強——
【複仇之怒】:戰死會提高大招充能效率,數值從25%提升至30%,在擊殺一名對手後效果消失。
【同袍之血】:戰死之時,會為100碼內的隊友大招充能,充能數值從15%,提升到25%。
【龍王的讚賞】:你所在的隊伍,靠百折不撓的戰鬥意誌打動了龍王,龍王將為你的隊伍派出援兵,觸發需求降低20%。
加上死亡立刻重置技能和大招cd的效果,局麵終於變的有來有回。
高手可以秀起來,菜鳥也能撈到人頭,打得歡樂。
於是越玩越上頭、越打越嗨。
上班時間搞測試,下班之後加班搞測試!
再之後是擴大規模,讓能騰出空的員工都來玩。
本意是為了測試一下隱藏天梯和賬號隱藏分的效果,能不能給不同水平的玩家有效分層。
結果上頭的人越來越多,上班時間還能控製一下,下班時間公司跟網咖一樣,那叫一個熱火朝天。
許夢每次走出辦公室下班離開,都能聽到有人在高聲呼喊:
“大殘!大殘!”
“紙化!哎嘿~哎嘿~打不著~~”
“噫!我中了!哈哈哈,飛龍在天!”
“boom!!喜不喜歡我的大珍珠?!”
……
許夢也不去管,隻讓行政注意零食飲料及時補充,就不再幹涉。
——人都下班了還給你測試遊戲,再多廢話就多少有點不當人了。
當然,受此影響,工作效率也確實降低了一些。
但也隻是跟之前下班後還集體瘋狂加班的情況相比,正常工作時間內,工作效率還是首屈一指。
至少和許夢剛接手時對比,完全是兩個級別。
這已經讓許夢十分滿意,甚至於有些感恩了。
------
在測試過程中,除了平衡性挑戰,也有更多問題不斷冒出來。
許夢和程序部門所有人一起想方設法,一一克服。
但最後,還是被兩個問題絆住了——
第一是性能優化。
射擊遊戲對遊戲流暢性的要求非常高,這就對《霜雪計劃》的性能優化提出了不小的挑戰。
圖形渲染優化、物理模擬優化、網路通信優化,一個都不能少。
但《霜雪計劃》的代碼基礎……
也就比屎山好一點。
新公司的第一款遊戲,指望代碼水平很高,是不太切合實際的。
更不要提新玩法跟最初的遊戲設計框架差異極大,進一步提高了優化難度。
最後的最後,許夢對角色建模和動態特效的超高要求,又進一步抬高了設備壓力。
電腦還湊合。
要使用手機玩,當幾個人一起放大招時,那華麗的特效,能直接給手機整閃退了。
就算不閃退也要卡頓。
而且玩不了多長時間就會發燙。
不優化根本不行。
第二個就是老生常談了:
作弊預防。
開放世界二遊,主打單機體驗和輕社交,外掛作弊情況比較少。
但射擊遊戲……
那可是外掛的重災區。
而且因為強對抗機製,一旦有外掛出現,就會對其他所有玩家的遊戲體驗造成毀滅性打擊。
於是築夢不得不麵對一個問題——
一個對外掛沒什麽應對經驗的團隊,要如何去應對種類繁多、製作者無數、甚至在遊戲圈早已形成灰色產業鏈的遊戲外掛衝擊?
這可是個大難題。
最後,更新時間不得不後延。
好在許夢希望新玩法在6月7日發布這事兒,並沒有對外公布過,玩家們對新玩法完全一無所知,倒也不用背上跳票的罵名。
彭林木拍著胸脯給許夢保證:
再給他一星期,一定能優化到手機玩家也能順利遊戲。
——能順利遊戲,暫時就是極限了。
想要流暢絲滑,毫無壓力,那確實太難了……
花費大力氣重構底層代碼,恐怕還不如電子產品每年的硬件升級來得更快一點……
至於外掛,反正業界頂流都杜絕不了,隻能盡量防範和事後處理,築夢也不要想一口氣全防住。
先做一些基礎的預防工作,遊戲更新後,再慢慢提高防外掛能力就好了。
這也算一種技術積累。
當然,除了這種王道路線,喜歡劍走偏鋒的許夢也一如既往的想到了騷套路——
那些喜歡開掛的玩家,一定都很喜歡外掛吧?
既然如此,送他們去多見識一些外掛,親身體驗、增廣見聞……
豈不也是一種成人之美?
麵試的辦公室幾乎就沒有安靜下來過。
彭林木不得不讓副手來負責麵試新員工,以免打擾到自己工作。
因為排在需求表最前列的,就是程序員和測試專員。
程序員自不用提。
基本解決溝通問題後,靠譜的程序員築夢幾乎來者不拒。
而測試專員,築夢其實很缺。
許夢接手之前,築夢隻有一個10人的遊戲測試小組。
這個規模,就是之前那個一月一更新的節奏,人手都十分緊張。
更別提許夢瘋狂要求趕工期、還給遊戲加一堆東西的現在了。
5月的後半個月,他們的壓力一點也不比其他部門輕。
【龍宮奪寶】玩法基本成型後,工作強度更是爆表。
而且在招聘這些測試人員的時候,側重點都放在二遊領域,但【龍宮奪寶】這個玩法,卻更偏向於團隊競技遊戲。
雖說專業的遊戲測試專員,並不會受到遊戲類型影響,但經驗和熟練度畢竟有所區別。
所以團隊擴張,勢在必行。
反正《霜雪計劃》之後,新遊戲也要用到這些人,早點就早點了。
在人力部門的努力下,這個部門每天都會入職兩三個新人。
在老板滿意喊停之前,這個速度都不會停下來。
而每一個進來的人,都迅速被拉著加入遊戲,來幾把緊張刺激的“龍宮奪寶”。
新員工加入之後,往往隻需要幾局來熟悉玩法,之後就會迅速後來者居上,輕鬆打爆老員工。
——新員工都是專精對抗射擊遊戲的測試員。
不論射擊技術,還是戰術意識,都完爆這些測試二遊的老員工。
新員工們十分不好意思。
出於混職場的經驗,紛紛開始放水。
但這種行為立刻被部門老大製止,要求他們全力以赴。
——在眾多平衡機製之下,水平一般的二遊萌萌人,在遇到槍戰老兵時能不能保證基礎的遊戲體驗,本來也是一項重要測試。
水平有差距?
正好!
要的就是有差距!
不這樣,怎麽能體驗到普通玩家的感受?
作為代價,明明應該被老職員照顧的新人,一臉不好意思地在入職第一天,就主動提出請客。
可惜隨後就被告知:築夢有合作的飯店,點外賣不需要花錢。
——之前一個月合作還算愉快,於是許夢又跟那家飯店續了一個季度。
最後,新員工們隻能頂著尷尬,繼續虐同事。
於是許夢很快就發現:之前的平衡手段還是有點保守,又對一些機製進行了加強——
【複仇之怒】:戰死會提高大招充能效率,數值從25%提升至30%,在擊殺一名對手後效果消失。
【同袍之血】:戰死之時,會為100碼內的隊友大招充能,充能數值從15%,提升到25%。
【龍王的讚賞】:你所在的隊伍,靠百折不撓的戰鬥意誌打動了龍王,龍王將為你的隊伍派出援兵,觸發需求降低20%。
加上死亡立刻重置技能和大招cd的效果,局麵終於變的有來有回。
高手可以秀起來,菜鳥也能撈到人頭,打得歡樂。
於是越玩越上頭、越打越嗨。
上班時間搞測試,下班之後加班搞測試!
再之後是擴大規模,讓能騰出空的員工都來玩。
本意是為了測試一下隱藏天梯和賬號隱藏分的效果,能不能給不同水平的玩家有效分層。
結果上頭的人越來越多,上班時間還能控製一下,下班時間公司跟網咖一樣,那叫一個熱火朝天。
許夢每次走出辦公室下班離開,都能聽到有人在高聲呼喊:
“大殘!大殘!”
“紙化!哎嘿~哎嘿~打不著~~”
“噫!我中了!哈哈哈,飛龍在天!”
“boom!!喜不喜歡我的大珍珠?!”
……
許夢也不去管,隻讓行政注意零食飲料及時補充,就不再幹涉。
——人都下班了還給你測試遊戲,再多廢話就多少有點不當人了。
當然,受此影響,工作效率也確實降低了一些。
但也隻是跟之前下班後還集體瘋狂加班的情況相比,正常工作時間內,工作效率還是首屈一指。
至少和許夢剛接手時對比,完全是兩個級別。
這已經讓許夢十分滿意,甚至於有些感恩了。
------
在測試過程中,除了平衡性挑戰,也有更多問題不斷冒出來。
許夢和程序部門所有人一起想方設法,一一克服。
但最後,還是被兩個問題絆住了——
第一是性能優化。
射擊遊戲對遊戲流暢性的要求非常高,這就對《霜雪計劃》的性能優化提出了不小的挑戰。
圖形渲染優化、物理模擬優化、網路通信優化,一個都不能少。
但《霜雪計劃》的代碼基礎……
也就比屎山好一點。
新公司的第一款遊戲,指望代碼水平很高,是不太切合實際的。
更不要提新玩法跟最初的遊戲設計框架差異極大,進一步提高了優化難度。
最後的最後,許夢對角色建模和動態特效的超高要求,又進一步抬高了設備壓力。
電腦還湊合。
要使用手機玩,當幾個人一起放大招時,那華麗的特效,能直接給手機整閃退了。
就算不閃退也要卡頓。
而且玩不了多長時間就會發燙。
不優化根本不行。
第二個就是老生常談了:
作弊預防。
開放世界二遊,主打單機體驗和輕社交,外掛作弊情況比較少。
但射擊遊戲……
那可是外掛的重災區。
而且因為強對抗機製,一旦有外掛出現,就會對其他所有玩家的遊戲體驗造成毀滅性打擊。
於是築夢不得不麵對一個問題——
一個對外掛沒什麽應對經驗的團隊,要如何去應對種類繁多、製作者無數、甚至在遊戲圈早已形成灰色產業鏈的遊戲外掛衝擊?
這可是個大難題。
最後,更新時間不得不後延。
好在許夢希望新玩法在6月7日發布這事兒,並沒有對外公布過,玩家們對新玩法完全一無所知,倒也不用背上跳票的罵名。
彭林木拍著胸脯給許夢保證:
再給他一星期,一定能優化到手機玩家也能順利遊戲。
——能順利遊戲,暫時就是極限了。
想要流暢絲滑,毫無壓力,那確實太難了……
花費大力氣重構底層代碼,恐怕還不如電子產品每年的硬件升級來得更快一點……
至於外掛,反正業界頂流都杜絕不了,隻能盡量防範和事後處理,築夢也不要想一口氣全防住。
先做一些基礎的預防工作,遊戲更新後,再慢慢提高防外掛能力就好了。
這也算一種技術積累。
當然,除了這種王道路線,喜歡劍走偏鋒的許夢也一如既往的想到了騷套路——
那些喜歡開掛的玩家,一定都很喜歡外掛吧?
既然如此,送他們去多見識一些外掛,親身體驗、增廣見聞……
豈不也是一種成人之美?