“幫助其他廠商成為pce主機的第三方開發者是我們的一貫方針……”


    以這句話為開場白,內藤開始介紹起pce這個主機平台。


    一九八零年代中期,任天堂的fc主機取得了巨大的成功。甚至一舉挽救了雅達利大崩潰以後陷入困境的美國家用主機市場。


    受到任天堂業績的啟發,電子產業巨頭日本電氣也就是nec也對遊戲主機市場產生了巨大的興趣。


    另一方麵,作為任天堂的合作夥伴,也是最早一批第三方軟件開發商的哈德森公司越發感到fc的機能束縛了遊戲軟件開發的手腳。迫切希望能有一款性能更高的主機平台出現。


    當初任天堂開發fc時盡量壓低了製造成本。不單電子配件都是選擇了最廉價的方案。連外殼都是使用當時最廉價的紅色和白色的配色。


    任天堂fc也因此得到了“紅白機”這個綽號。


    而隨著半導體和電子技術的進步,到了八十年代中後期電子零部件的成本已經大幅度降低。


    哈德森經過測算得出了一個結論。用和fc差不多的成本絕對可以造出更好的遊戲機。


    在樣條件基礎上。兩家企業經過接觸之後一拍即合,於一九八七年推出了合作開發的名為pc engine的遊戲主機,簡稱pce。


    名義上pce是nec的產品。但實質上無論是操作係統還是定製化的芯片設計都是由哈德森主導。


    這款主機的cpu和fc一樣屬於mos6502規格的範疇。但在哈德森的重新設計下性能得到了進一步提高。


    更重要的一點是哈德森為pce設計了兩片定製芯片。一片負責圖形處理,一片負責視頻解碼。


    這樣一來pce作為一台八位主機,擁有了接近十六位主機的2d圖形處理能力。


    特別是靜態圖形色彩的表現力上,不遜色於幾年以後發售的真正的十六位主機sfc和md。


    這台主機誕生的年代,正是日本電子和半導體產業還未被美國壓製的黃金時代。


    依靠當年日本的電子產業實力,這款性能在當時堪稱強勁的主機售價僅僅是兩萬日元出頭。相當於普通上班族十分甚至九分之一的月薪。


    pce主機上市一年後,nec又發布了與其對應的cd rom驅動器。


    這使得pce成為世界上第一批擁有光驅的遊戲主機。


    光盤的容量與當時其他主機流行的卡帶比起來有著成數量級的提升。


    專用的視頻解碼芯片更讓這款主機有了視頻播片能力。


    在這樣的性能加持下,pce成為日本市場上唯一有實力和fc一爭高下的主機。


    截止到一九九二年為止,全球範圍內銷量接近千萬台,其中一大半都是日本國內的銷量。


    是八位機時代當之無愧的第二大主機平台。


    哈德森作為實質意義上的pce第一方開發者,拿出了諸如炸彈人或者冒險島之類的自家招牌係列。並且努力開發了不少充分利用主機機能的大型rpg之類的遊戲。但是一款主機想要在市場上站穩腳跟還是需要第三方軟件供應商。


    pce發售初期,不少任天堂fc的第三方開發商都加入了pce開發者陣營。但隨後任天堂修訂了一些合約條款,或明或暗的要挾新的軟件廠商不要再為pce開發軟件。至少要減少開發的數量。


    對於合作多年的老夥伴哈德森,任天堂也進行了一定程度的打壓。


    當任天堂的gameboy和sfc主機上市的時候,哈德森甚至都沒能進入第一批的軟件開發商行列。


    在這種情況下,哈德森不得不親自上陣解決pce第三方軟件商不足的問題。


    不少非遊戲行業出身的企業,比如報社或者出版社,又或者是工業企業。在哈德森的協助下跨行進入這一產業。


    但是這些新加入的開發商本身沒有技術積累,所開發的遊戲也大多數都是圍繞自己手中握有的ip進行二次開發。


    有的時候哈德森不得不親自上陣為這些廠商開發遊戲,但發售的時候要以對方的名義進行。


    這樣做的目的是為了顯得pce開發者陣營更強大一些。


    另一種策略是扶持原本沒有實力開發主機遊戲的電腦遊戲開發商成為pce開發者。


    nec本身是pc98係列電腦的生產商。盡管在nec內部pce和pc98的部門分屬不同分公司。


    但畢竟還是擁有豐富的人脈。


    他們熟悉的pc98遊戲廠商不少都以文字冒險或者視覺小說類遊戲為招牌。


    再加上基於pce更好的色彩表現力、光盤的大容量和主機的視頻能力。一時間真人語音和動畫播片的視覺小說類遊戲成了pce的特色產物。


    但是這種局麵並不是哈德森所期待的。


    最初,開發這款主機的目的是為了追求更高的硬件性能,激發開發者製作出玩法豐富素質更高的遊戲。


    千篇一律的美少女遊戲,甚至還加入了某些灰色地帶的內容。隻會讓一般的合家歡用戶敬而遠之。


    而且因為日本國內市場獨特的審美,大部分日本的電腦遊戲開發者都是在諸如640乘400這樣這個時代意義上的高分辨率下開發遊戲。


    因為硬件條件的限製,這個時代的個人電腦在這個高辨率下無法進行高幀率的畫麵刷新。


    所以這時代的日本的電腦遊戲廠商大部分並不擅長家用主機上熱門的動作或者射擊類遊戲。


    哈德森真正希望拉攏的電腦遊戲開發商其實是那些製作模擬養成類、戰略類或者角色扮演類的廠商。


    比如齊東海開發的這款《三國誌演義》就完美的符合了哈德森心目中的需求。


    按照常理來說,一個東京的獨立遊戲開發者,做出的遊戲也僅僅在秋葉原的店鋪裏進行銷售。絕不會這麽快被總部位於北海道的哈德森注意到。


    但是森田采用了在這個時代非常罕見的網絡bbs宣傳策略,並且開放了郵購銷售的渠道。


    一切就順理成章了起來。


    也虧得對方是哈德森。這家以技術立足的企業,不少員工一直在追趕產業內最新的潮流。


    無論是dosv和pc兼容機,又或者是撥號連線的網絡bbs。在哈德森內部都有人涉獵。


    更不要說郵購,這可是哈德森當年創業時的支柱業務。作為一家位於北海道的it企業,當年就是用這種渠道被全日本的電腦用戶所熟知。


    所有的因素加起來,促成了齊東海開發的這款遊戲被哈德森注意到。


    現在與東海軟件進行聯絡的指令是從北海道總部發來的。東京的內藤隻是負責實施。


    如此推理下來,當初森田收到的那份郵購單確實是來自哈德森內部。


    遊戲的購買者就算不是位高權重,恐怕也有一定的決策權和發言權。


    “如果要在pce上發售這款遊戲,我們得拿到開發許可吧?”


    對於主機遊戲發展史略有了解的齊東海聽說過任天堂對第三方開發者的苛刻條件。


    開發許可且不說。開發用的硬件設備非常昂貴。遊戲卡帶的生產配額和權限也都緊緊握在任天堂手裏。


    一款遊戲能否盈利,除了遊戲製作的基本素質,其他方麵一大半要看任天堂的臉色。


    “這個你們不用擔心。pce這方麵和fc是不同的。”


    內藤回答。

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