pce版《三國誌演義》的移植工作進行的很順遂。


    美術設計師根本正明是廣告設計專業出身。之前在北海道本地的小廣告公司工作多年。


    因為在廣告行業的發展一直不上不下,最後下了決心轉行。


    和大部分哈德森電腦設計學校的學生類似。他選擇這個行業的原因也是因為他對遊戲的興趣。


    作為一個泛美術專業的學生。根本的基本功要比齊東海紮實許多。


    他的主要任務是把齊東海繪製的美術資源轉變成適配更低像素畫麵的版本,但是要使用更多的顏色。


    與高清時代的2d圖像處理不同。縮小像素畫不能直接簡單的在軟件中更改尺寸就交差。必須根據新的像素尺寸重新繪製。


    像素畫也是哈德森電腦設計學校的基礎課程。這方麵無需齊東海的指導。


    哈德森方麵提供了為pce遊戲開發特供的軟件套件。其中的圖像處理軟件要比齊東海用的windows畫板功能強大不少。


    根本的工作可以事半功倍。


    在齊東海看來,也許在程序移植完成之前就可以先做完美術素材的轉換。


    另一方麵負責程序代碼移植的伏見武誌僅僅是高中畢業。工作方式是典型的日本式程序員的方法。


    目前他隻會抱著編程手冊寫代碼。


    哈德森的手冊寫的足夠詳細。如果不進行創造性的工作,僅僅是參考齊東海的pc版進行移植這件事伏見還是能勝任的。


    唯一的問題在於伏見中斷工作的次數實在太多了。


    在九十年代的遊戲行業,在辦公室一邊抽煙一邊工作是理所當然的事情。可是齊東海來自另一個時空中的三十年後。那是個是煙民生存空間被大大壓縮的時代


    當初因為在辦公樓裏抽煙不方便,齊東海二十出頭就已經戒煙。現在更是連自己都不願意吸二手煙了。


    再加上東海軟件狹小的辦公室裏就要塞下四個人,齊東海一開始就定下來不要在室內抽煙的規矩。


    伏見不得不一個小時就要一次下樓。


    齊東海注意到每到這個時候海老江就會停下手中的工作,過來研究pce的開發機。


    “對pce有興趣?”


    齊東海曾經這麽問過海老江。支援pce版本的開發原本就是齊東海交給她的任務。但到目前為止伏見自己就能解決大部分問題。按道理來說不需要海老江分心去管這件事。


    “隻是隨便看看。”


    海老江並不會因為這種事耽誤自己的本職工作。


    自入職以來她就好像一個黑箱穩定的運行。


    這一點是怎麽做到的齊東海無從觀察得知。


    但齊東海交給她的任務都能準時完成。中間也不需要和別人進行太多溝通。


    齊東海認真讀過從海老江那邊收到的移植過的代碼。


    同樣的邏輯但是已經完全重構過。


    代碼運行起來更有效率。與此同時很多功能的實現遠比齊東海所寫的代碼要抽象許多。


    如果不是因為海老江撰寫了明晰的注釋,以齊東海這種半路出家的編程能力完全看不出頭緒。


    齊東海不知道這個人如何看現在這份工作。但隨著接觸時間的增加至少有一件事可以確定。


    如果不是因為她是森田的親戚。這種國立名校畢業生肯定不會來自己這個小作坊工作。


    既然兩個平台的移植都在穩步進行,齊東海也就樂於把精力放在自己手頭的工作上去。


    齊東海現在開始籌備自己的下一款遊戲。


    根據他的構想,下一款遊戲應該會以pce主機為首發平台。


    這款主機雖然cpu性能隻是八位主機的性能。但是借助十六位的2d圖形性能,除了分辨率略低以外,實際畫麵表現力恐怕在同時期的主流家用電腦之上。


    更重要的是因為光盤驅動器的存在。不但可以在這個遊戲體量普遍以幾mb最多十幾mb計的年代容納數百mb的資源文件。足以容納下真人語音和動畫播片之類的內容。


    有這幾點作保障,齊東海可以不用縮手縮腳,而是用自己順手的方式進行遊戲開發。


    畢竟對於原本時空中三十年後的獨立遊戲開發者來說,一個普通的2d遊戲不應該被容量束縛住手腳才對。


    當然,東海軟件作為一家小公司,其實並不適合製作那種完全靠美術資源堆料的遊戲。還是應該從遊戲機製入手進行策劃。


    但如果不發揮pce在美術表現力方麵的優勢又有些讓人遺憾。


    齊東海所策劃的是一款在遊戲性和畫麵兩方麵保持平衡的遊戲。


    主流的rpg角色扮演遊戲的可能性首先被排除。


    日本市場的rpg遊戲已經非常成熟。作為一家小廠指望光靠劇本吸引玩家實在沒有勝算。


    如果重新樹立獨特的世界觀和遊戲機製。不但工作量巨大,也需要冒相當大的風險。


    另一個選項是視覺小說。


    因為pce的硬件條件,先天就是很好的視覺小說平台。


    現在這一類型在pce主機上已經遍地開花。不少作品是知名動漫ip授權。


    齊東海手裏沒有這種資源。


    想在這個領域脫穎而出也並非易事。


    最後還有一個選項。養成類遊戲。


    養成類遊戲的基礎在於文本和數據平衡。聲光表現力上可以說豐儉由人。


    執行養成選項時有一組精靈動畫。


    結局時提供幾張cg。


    其他場合下推動劇情隻需要為數不多的幾張背景圖和人物立繪就能糊弄過去。


    在cdrom的加持下,如果有多餘的預算加入真人語音配音或者動畫播片也不困難。


    說到養成類遊戲,齊東海第一時間能夠想到的是美少女夢工廠。


    這款由日後製作了新世紀福音戰士的gainax開發的養成遊戲內容並不複雜。


    遊戲主要操作僅僅是安排日程然後執行即可。


    整個遊戲工作量最大的恐怕就是女主角在不同年齡階段的換裝係統而已。


    但非常遺憾的是,美少女夢工廠初代遊戲是在一九九一年發售的。


    而且這款遊戲還是日本為數不多登陸dosv係統的遊戲。


    甚至某種程度來說,早在齊東海的《三國誌演義》發售前,美少女戰士的熱賣就促成了一波pc兼容機普及。


    三國誌演義能取得現在的銷售成績,可能還有美少女夢工廠的一份功勞。


    如果現在製作一款類似題材的養成遊戲,在玩家先入為主的偏好之下未必能夠被市場認可。


    齊東海能想到的另一條路線是以現代校園為背景。


    主角是高中生。要安排自己三年的校園生活。與同學們搞好關係。


    最後畢業時根據能力數值取得不同的人生走向作為結局。


    不,這樣的遊戲流程太單調了。還得加入其他因素。


    比如說……戀愛係統?


    主角在校園裏會遇見不同的女性。經曆各式各樣的故事。最後根據主角與其他角色互動的親密度,在畢業時可以向其他女生告白。或者接受女生的告白。


    “等一下,這個設定豈不是……”


    齊東海突然意識到。這不就是心跳回憶的基本設定嘛。


    科納米的心跳回憶,最早就是發售於pce平台。


    因為光盤的大容量。這款遊戲從一開始就擁有真人配音。


    果然麵對這種硬件條件,不同的開發者最終總是殊途同歸的會想到一起去。


    想到這裏,齊東海站起身來,從書架上拿來了最近三年的pce雜誌進行翻看。


    這些雜誌由哈德森和nec聯合編纂。是pce主機的官方資訊渠道。如果是遊戲史上留名的遊戲,發售前後不可能不在這本刊物上進行宣傳。


    齊東海翻遍了手邊的幾十本書。沒有一絲一毫《心跳回憶》這款遊戲的消息。


    於是他打開電腦上的字處理軟件,把新建的文件命名為“心跳回憶策劃書”。


    然後盯著屏幕看了幾分鍾。


    在“心跳回憶”四個字後麵加上了一個括號。裏麵寫上了“暫定名”三個字。

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