第23章 笨蛋
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
齊東海交給山田的測試版完成度大約隻有一半。美術素材是沒有完全填充不說,作為遊戲重要組成的迷你遊戲也大多數還沒做完。
遊戲過程裏這些迷你遊戲隻能依靠臨時的隨機數代碼模擬出來一個結果。
唯一基本全部完成的部分是劇本。
齊東海是在兩個多月的時間內寫完這幾十萬字的。
當然,用日文來撰寫非中國曆史的內容這還是齊東海第一次嚐試。所以稿件完成後他請幾位同事幫忙看過。
辦公室裏其他幾位雖然都不是文科出身,但畢竟日語是他們的母語。經過他們潤色的文章語感上要自然不少。
這些腳本並非是線性敘事的結構。
齊東海引入了美式角色扮演遊戲中常用的網狀敘事結構。
每一段劇情都有豐富的路線選擇,而選擇之間也會互相影響。
作為一款養成遊戲,在敘事方麵下這樣的功夫其實還有另一個原因。
齊東海並不了解日本的高中生活是什麽樣子,隻能用各式各樣校園本身以外的劇情和事件填充內容。
有些分支劇情甚至顯得有些荒誕。
本質上是一種為了藏拙的無奈之舉。
畢竟麵對如此離經叛道的劇情,一般的玩家也就會忽視遊戲中與現實生活對不上的部分。
也是因為這些原因,當現役高中生山田來應聘時齊東海是很高興的。
他並不指望山田在測試時揪出多少程序上的漏洞和bug。而更期待對方能夠對劇情本身,特別是和高中生活有關的內容提出建議。
頭兩天的測試山田並沒有提供多少這方麵的反饋。
直到第三天,齊東海在工作時隱約聽到辦公室裏有人啜泣。
他環顧四周,發現山田一邊拿著手柄一邊擦眼淚。
“怎麽了?怎麽了?”
齊東海走到山田身邊低聲問道。
結果不問還好,經過他這麽一關心山田徹底的放聲大哭起來。
“我是笨蛋,我是個笨蛋啊!”
辦公室的所有人都轉身望向這邊。
齊東海擺了擺手讓大家專心工作。怕給山田產生更大的壓力。
一邊的電視屏幕上正顯示著一段劇情。
齊東海看了一眼,在腦子裏回憶了一下自己寫過的文案。回想起了這句對白前後的劇情。
這是一段過渡性的故事。在遊戲中並不重要。
當主角與某位特定女主親密度發展到一定階段時,有一天會接到女主的電話。
對方先是說父母外出旅行,幾分鍾後下一個電話打來,說家裏突然停了電一個人害怕。
主角可以選擇陪伴女主。並且通過對話選項提升對方好感。
當然,齊東海在裏麵也安排了一些直男選項。
比如男主角去了女生家裏,利用自己的科學知識判斷是空氣開關跳閘。合上了電閘之後還教育女生要多了解生活常識。最後不歡而散之類。
就算是在九十年代,這也是一段俗爛的劇情。齊東海設計這段內容除了填充遊戲文本量以外,最大的目的也就是增加一兩張事件cg。
況且在全年齡向的定位之下,這些事件cg僅僅是有一些收集價值,並沒什麽特殊的。
那些看起來就很蠢的選項大概並不會有人真的去選。畢竟這是一款戀愛模擬遊戲,玩遊戲的人應該能看得出開發者給出的提示。
那這樣一段劇情又是怎麽引起山田嚎啕大哭的呢。
“所以說,所以說如果女生對你講自已父母不在家一個人害怕,是希望有人去陪陪她是嗎?”
稍微平複了情緒之後,山田望著齊東海問道。
“這個可不一定,可別把遊戲劇情都當真啊。你要沒問清楚就跑去別人家裏可就太冒失了。”
山田戴著厚厚的眼鏡,一副擅長讀書的樣子。實際上稍微接觸過一陣就能發現這是個愣頭青小子。不愧是體育類社團出身。
齊東海可不希望他因為遊戲劇情的關係對男女交往的事情產生什麽錯誤的理解。
錯過一段校園時代的戀情固然是一種遺憾。但畢竟不會造成生活上實際的困擾。
要是貿然行動被對方誤認為是騷擾那可就麻煩了。
齊東海瞬間緊張起來,這段劇情被山田理解成這樣倒還好。畢竟現在還是測試階段。
要是發售以後引起社會爭議,搞不好還要吃上官司。
從三十年後穿越來這個時空中的齊東海深知大眾風評對遊戲口碑的影響。
他寧可刪掉整段劇情也不要冒這種風險。
“就在上個月。社團的經理人給我打電話,就同遊戲裏的劇情一樣,先是說父母不在家。然後家裏又停了電……”
“然後呢?你沒理她?”
看他的反應,齊東海大概猜的出來山田肯定沒處理好這件事。
“不,我第一時間就跑過去了。當時是晚上,所以也有些擔心。我跑的很快的,在棒球隊我是第一棒,是隊裏的盜壘王……”
“不要跑題,說重點,接著呢。”
山田高中三年幾乎沒怎麽管過學業,滿腦子都是棒球的事情。一不留神就跑了題。
“我拿了自己的球棒過去,和經理人說害怕的話就用這個防身,然後我就回家了。”
齊東海用雙手捂住臉,努力抑製自己的大笑的衝動。
“你還不如不去……”
齊東海心裏這麽想著,但是不好說出口。
雖然早就看得出來山田是位鋼鐵直男。但是這種處理方式可真是沒料到。
這比他自己在遊戲裏寫的處理方式還要更蠢一些。
這家夥果然是憑本事單身,在男女交往方麵無可救藥。
“不要笑我。”
“我笑出來了?”
齊東海的嘴角確實在忍不住上揚。
“我都聽見笑聲了!”
山田忍不住表達了不滿。
“那後來呢?”
“從第二天起她就沒再理我,到現在一句話都沒說過。 ”
如果事情真的如山田描述的那樣。也許他剛剛的恍然大悟並不是一種誤會。對方女生就算不是賣個破綻給他接近的機會,也至少是碰到困難第一時間想到了他。
但是真實情況如何也很難說。
山田所在的社團基本上都是男生。而且按照要求必須剃成和尚頭。無論臉長成什麽樣的男生都很難駕馭這種發型。
對學校裏的女生來說,他們這群“臭”體育生毫無異性吸引力。
更何況業餘時間基本都貢獻給了訓練。連寒暑假都不例外。
社團的女經理人是他們為數不多能接觸到的女生。
可以說在這幾十位男生眼裏。兩三位經理人就是三年高中生活中的女神。
平時的日常接觸間留下的種種記憶都會多一層腦補的粉紅色濾鏡。
所以單以山田的單方麵的敘述,齊東海也不好給出任何實質性的建議。
但有一點可以確定。這段劇情應該還是可以保留才對。
不但可以保留,齊東海甚至打算再補寫一小段。
他設計的這款《心跳回憶》遊戲當中玩家可以參加各種社團。其中當然也有棒球部。
棒球部的直男會讓女生用球棒防身。
齊東海心裏已經想好了怎麽寫這段內容。
但是眼下要先安撫山田的情緒。
“好啦,緩一下再接著測。先玩一會冒險島吧……”
齊東海拍了拍山田的肩膀,轉移開話題。然後把測試機的遊戲換成了哈德森的招牌遊戲冒險島。
這部叫做冒險島的遊戲並不是日後在中國吸引大批青少年玩家的那部同名網遊,而是一部橫版過關遊戲。
這種類型的遊戲在偏好模擬策略類遊戲的齊東海看來並不算十分有趣。但現在正適合讓山田把精力轉移到反應力和動態視覺這方麵。
說起來哈德森的這部遊戲,全名其實是“高橋名人的冒險島”。
二十世紀的日本遊戲業喜歡炒作自己公司的明星員工成為代言人。
高橋名人在任天堂fc主機時代以超快手速為招牌吸引了一大批青少年的崇拜。成為第一批遊戲明星的代表。
此後哈德森就以他為廣告看版進行宣傳。這部冒險島的遊戲也借用了高橋名人的人物形象作為遊戲角色。
而在九十年代的遊戲業界,風向從宣傳玩遊戲的高手改為宣傳知名遊戲製作人。
現在這個趨勢還不算明顯。
等到了幾年後下一代家用主機普及,遊戲體量逐漸大型化以後日本的明星製作人模式也會進入鼎盛時代。
齊東海作為在那之後的年代穿越回來的人其實心裏很清楚。明星製作人在遊戲開發這件事的作用並不像各大公司宣傳的那麽重要。
當3a遊戲的概念深入人心。歐美遊戲業開始利用資金和技術優勢發力之後。日本那些當年被捧上天的明星製作人並不能彌補這些劣勢。
但這一現象並不說那些製作人沒有真本事。
事實上齊東海對某幾位日本知名遊戲製作人是相當認可的。
他們後來麵對的各種困難並不是個人能力問題,而是因為所在公司的掣肘。以及日本遊戲產業自身沒落的影響。
隻要給他們一個足夠大的舞台,這些人才肯定也能夠繼續發光發熱。
當然,齊東海不想把自己的公司變成這樣的平台。
他有來自三十年後的記憶。這種信息差運用得當的話,他自己就可以成為一位明星製作人。
而這個時空中本來就有機會發光發熱的那些明星製作人,也應該能找到各自的生存之道。
遊戲過程裏這些迷你遊戲隻能依靠臨時的隨機數代碼模擬出來一個結果。
唯一基本全部完成的部分是劇本。
齊東海是在兩個多月的時間內寫完這幾十萬字的。
當然,用日文來撰寫非中國曆史的內容這還是齊東海第一次嚐試。所以稿件完成後他請幾位同事幫忙看過。
辦公室裏其他幾位雖然都不是文科出身,但畢竟日語是他們的母語。經過他們潤色的文章語感上要自然不少。
這些腳本並非是線性敘事的結構。
齊東海引入了美式角色扮演遊戲中常用的網狀敘事結構。
每一段劇情都有豐富的路線選擇,而選擇之間也會互相影響。
作為一款養成遊戲,在敘事方麵下這樣的功夫其實還有另一個原因。
齊東海並不了解日本的高中生活是什麽樣子,隻能用各式各樣校園本身以外的劇情和事件填充內容。
有些分支劇情甚至顯得有些荒誕。
本質上是一種為了藏拙的無奈之舉。
畢竟麵對如此離經叛道的劇情,一般的玩家也就會忽視遊戲中與現實生活對不上的部分。
也是因為這些原因,當現役高中生山田來應聘時齊東海是很高興的。
他並不指望山田在測試時揪出多少程序上的漏洞和bug。而更期待對方能夠對劇情本身,特別是和高中生活有關的內容提出建議。
頭兩天的測試山田並沒有提供多少這方麵的反饋。
直到第三天,齊東海在工作時隱約聽到辦公室裏有人啜泣。
他環顧四周,發現山田一邊拿著手柄一邊擦眼淚。
“怎麽了?怎麽了?”
齊東海走到山田身邊低聲問道。
結果不問還好,經過他這麽一關心山田徹底的放聲大哭起來。
“我是笨蛋,我是個笨蛋啊!”
辦公室的所有人都轉身望向這邊。
齊東海擺了擺手讓大家專心工作。怕給山田產生更大的壓力。
一邊的電視屏幕上正顯示著一段劇情。
齊東海看了一眼,在腦子裏回憶了一下自己寫過的文案。回想起了這句對白前後的劇情。
這是一段過渡性的故事。在遊戲中並不重要。
當主角與某位特定女主親密度發展到一定階段時,有一天會接到女主的電話。
對方先是說父母外出旅行,幾分鍾後下一個電話打來,說家裏突然停了電一個人害怕。
主角可以選擇陪伴女主。並且通過對話選項提升對方好感。
當然,齊東海在裏麵也安排了一些直男選項。
比如男主角去了女生家裏,利用自己的科學知識判斷是空氣開關跳閘。合上了電閘之後還教育女生要多了解生活常識。最後不歡而散之類。
就算是在九十年代,這也是一段俗爛的劇情。齊東海設計這段內容除了填充遊戲文本量以外,最大的目的也就是增加一兩張事件cg。
況且在全年齡向的定位之下,這些事件cg僅僅是有一些收集價值,並沒什麽特殊的。
那些看起來就很蠢的選項大概並不會有人真的去選。畢竟這是一款戀愛模擬遊戲,玩遊戲的人應該能看得出開發者給出的提示。
那這樣一段劇情又是怎麽引起山田嚎啕大哭的呢。
“所以說,所以說如果女生對你講自已父母不在家一個人害怕,是希望有人去陪陪她是嗎?”
稍微平複了情緒之後,山田望著齊東海問道。
“這個可不一定,可別把遊戲劇情都當真啊。你要沒問清楚就跑去別人家裏可就太冒失了。”
山田戴著厚厚的眼鏡,一副擅長讀書的樣子。實際上稍微接觸過一陣就能發現這是個愣頭青小子。不愧是體育類社團出身。
齊東海可不希望他因為遊戲劇情的關係對男女交往的事情產生什麽錯誤的理解。
錯過一段校園時代的戀情固然是一種遺憾。但畢竟不會造成生活上實際的困擾。
要是貿然行動被對方誤認為是騷擾那可就麻煩了。
齊東海瞬間緊張起來,這段劇情被山田理解成這樣倒還好。畢竟現在還是測試階段。
要是發售以後引起社會爭議,搞不好還要吃上官司。
從三十年後穿越來這個時空中的齊東海深知大眾風評對遊戲口碑的影響。
他寧可刪掉整段劇情也不要冒這種風險。
“就在上個月。社團的經理人給我打電話,就同遊戲裏的劇情一樣,先是說父母不在家。然後家裏又停了電……”
“然後呢?你沒理她?”
看他的反應,齊東海大概猜的出來山田肯定沒處理好這件事。
“不,我第一時間就跑過去了。當時是晚上,所以也有些擔心。我跑的很快的,在棒球隊我是第一棒,是隊裏的盜壘王……”
“不要跑題,說重點,接著呢。”
山田高中三年幾乎沒怎麽管過學業,滿腦子都是棒球的事情。一不留神就跑了題。
“我拿了自己的球棒過去,和經理人說害怕的話就用這個防身,然後我就回家了。”
齊東海用雙手捂住臉,努力抑製自己的大笑的衝動。
“你還不如不去……”
齊東海心裏這麽想著,但是不好說出口。
雖然早就看得出來山田是位鋼鐵直男。但是這種處理方式可真是沒料到。
這比他自己在遊戲裏寫的處理方式還要更蠢一些。
這家夥果然是憑本事單身,在男女交往方麵無可救藥。
“不要笑我。”
“我笑出來了?”
齊東海的嘴角確實在忍不住上揚。
“我都聽見笑聲了!”
山田忍不住表達了不滿。
“那後來呢?”
“從第二天起她就沒再理我,到現在一句話都沒說過。 ”
如果事情真的如山田描述的那樣。也許他剛剛的恍然大悟並不是一種誤會。對方女生就算不是賣個破綻給他接近的機會,也至少是碰到困難第一時間想到了他。
但是真實情況如何也很難說。
山田所在的社團基本上都是男生。而且按照要求必須剃成和尚頭。無論臉長成什麽樣的男生都很難駕馭這種發型。
對學校裏的女生來說,他們這群“臭”體育生毫無異性吸引力。
更何況業餘時間基本都貢獻給了訓練。連寒暑假都不例外。
社團的女經理人是他們為數不多能接觸到的女生。
可以說在這幾十位男生眼裏。兩三位經理人就是三年高中生活中的女神。
平時的日常接觸間留下的種種記憶都會多一層腦補的粉紅色濾鏡。
所以單以山田的單方麵的敘述,齊東海也不好給出任何實質性的建議。
但有一點可以確定。這段劇情應該還是可以保留才對。
不但可以保留,齊東海甚至打算再補寫一小段。
他設計的這款《心跳回憶》遊戲當中玩家可以參加各種社團。其中當然也有棒球部。
棒球部的直男會讓女生用球棒防身。
齊東海心裏已經想好了怎麽寫這段內容。
但是眼下要先安撫山田的情緒。
“好啦,緩一下再接著測。先玩一會冒險島吧……”
齊東海拍了拍山田的肩膀,轉移開話題。然後把測試機的遊戲換成了哈德森的招牌遊戲冒險島。
這部叫做冒險島的遊戲並不是日後在中國吸引大批青少年玩家的那部同名網遊,而是一部橫版過關遊戲。
這種類型的遊戲在偏好模擬策略類遊戲的齊東海看來並不算十分有趣。但現在正適合讓山田把精力轉移到反應力和動態視覺這方麵。
說起來哈德森的這部遊戲,全名其實是“高橋名人的冒險島”。
二十世紀的日本遊戲業喜歡炒作自己公司的明星員工成為代言人。
高橋名人在任天堂fc主機時代以超快手速為招牌吸引了一大批青少年的崇拜。成為第一批遊戲明星的代表。
此後哈德森就以他為廣告看版進行宣傳。這部冒險島的遊戲也借用了高橋名人的人物形象作為遊戲角色。
而在九十年代的遊戲業界,風向從宣傳玩遊戲的高手改為宣傳知名遊戲製作人。
現在這個趨勢還不算明顯。
等到了幾年後下一代家用主機普及,遊戲體量逐漸大型化以後日本的明星製作人模式也會進入鼎盛時代。
齊東海作為在那之後的年代穿越回來的人其實心裏很清楚。明星製作人在遊戲開發這件事的作用並不像各大公司宣傳的那麽重要。
當3a遊戲的概念深入人心。歐美遊戲業開始利用資金和技術優勢發力之後。日本那些當年被捧上天的明星製作人並不能彌補這些劣勢。
但這一現象並不說那些製作人沒有真本事。
事實上齊東海對某幾位日本知名遊戲製作人是相當認可的。
他們後來麵對的各種困難並不是個人能力問題,而是因為所在公司的掣肘。以及日本遊戲產業自身沒落的影響。
隻要給他們一個足夠大的舞台,這些人才肯定也能夠繼續發光發熱。
當然,齊東海不想把自己的公司變成這樣的平台。
他有來自三十年後的記憶。這種信息差運用得當的話,他自己就可以成為一位明星製作人。
而這個時空中本來就有機會發光發熱的那些明星製作人,也應該能找到各自的生存之道。