第24章 預熱與展示
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
十月上旬,日本各地經營pce主機和遊戲的銷售網點貼上了《心跳回憶》的預購海報。與這款主機相關的各個雜誌也放出了相關的宣傳軟文。
既然科納米遲遲沒有放出開發同名遊戲的消息,齊東海就當仁不讓的占據了這個名字。
日本的遊戲雜誌分為兩類,一種是綜合性的遊戲媒體,會報道各種平台的遊戲資訊。另外一類是某特定主機平台的專屬雜誌。
這樣的雜誌背後基本上都與主機的生產商有著密切的關係。甚至直接就是主機生產商的下屬企業。
作為哈德森看好的第三方開發者,東海軟件這款遊戲在哈德森內部測試期間備受好評。在pce專屬的雜誌上拿到不少好版麵。
不但有明目張膽的廣告,還有軟文性質的前瞻文章。
東海軟件辦公室的各位員工在齊東海和安德烈的招呼下聚集在電視機屏幕前。
開發用的測試機啟動。首先映入眼簾的是東海軟件的logo。接下來便是遊戲的開場動畫。
一輪強勁的音樂響起,好像是一首很舊的歌。
這是遊戲的主題曲。齊東海模仿八十年代中森明菜、鬆田聖子和藥師丸博子那一代少女偶像歌曲的風格編寫了曲譜。演唱者則是為遊戲中女主角配音的一位無名新人聲優。
不加修飾的青澀唱功配合懷舊風曲調。
聽起來有一種特殊的複古感。
四月的校園,片片花瓣隨風落下。新入學的學生們走進校園。
在畫麵上一閃而過的男主角背影。接下來是三年高中生活的愉快記憶。
教室裏、操場上。上下學的路邊。
隨著這些場景出現的是幾位遊戲中的女性角色各具特色的身影。
動畫的末尾,《心跳回憶》標題出現。
然後平滑的過渡到遊戲的開始界麵當中。
“這完全就和動畫片沒什麽區別嘛。”
負責美術的根本自己就為這短短一分多鍾的動畫出力不少。但每一次看到完整的成品都還是不由得讚歎起來。
當然了,說這段開場和動畫片差不多還是過譽了。
九十年代前半正是日本賽璐珞動畫的黃金時期。用手繪在透明膠片上繪製的動畫片擁有細膩的筆觸和柔和的光影。
齊東海對這類作品的美術風格非常偏愛,曾經試圖把開場動畫外包給動畫公司使用賽璐珞工藝進行繪製。
但是在與哈德森的技術顧問交換意見之後他還是決定走傳統技術路線。
和fc主機比起來,哈德森研發的pce在2d圖像方麵的機能確實進步不少。
但是所能展現的動畫質量仍然受到發色數和分辨率的限製。
在這種情況下手繪賽璐珞的特色並不能被很好還原。
而且在pce主機上實現動畫播片效果並非是簡單的播放事先錄好的視頻文件。
而是使用一種“障眼法”。
也就是把賽璐珞動畫的製作流程用程序代碼來實現。
賽璐珞動畫的背景畫一般是用水彩之類的材質繪製而成。
背景圖片被墊在最下麵。基本不可動。
如果要實現背景的動畫效果,往往也就是簡單的橫向或縱向卷軸而已。
在遊戲主機上也可以使用背景圖層實現類似的效果。隻是水彩材質無法被完美還原。
本質上這張背景圖還是一幅尺寸足夠大的像素畫而已。
而前景的可動部分,采用的是一種叫做“精靈動畫”的技術。
賽璐珞動畫之所以被稱為賽璐珞。是因為這些動畫片的可動部分是繪製在賽璐珞塑料材質的透明膠片上。
畫師在膠片上繪製人物動作的序列幀,疊加在背景圖上。
每張序列幀單獨的定格動作進行一次拍攝。把這樣拍攝的結果用特定幀率播放就產生了動畫效果。
而編程層麵的精靈動畫則是把一係列連續動作可動元素稱之為“精靈”。
通過代碼控製精靈在畫麵上的坐標,並連續播放序列幀。也就得到了和賽璐珞動畫可動部分類似的效果。
當然,精靈動畫也是用像素畫繪製而成。精靈的尺寸和所使用的顏色數量也要受製於主機平台的硬件機能。
這種用代碼實現2d動畫的技術早在fc時代就已經成型。
但pce和fc不同。pce的2d硬件機能可以支持高達四百多種顏色同時顯示。
做一個容易理解的比較,比pce主機晚發售將近十年的pc遊戲《仙劍奇俠傳》在同一個屏幕上能顯示的顏色也隻有二百五十六種而已。
所以pce的色彩還原能力要比仙劍奇俠傳高出一倍左右。
而且fc主機無論是背景還是可動精靈的處理能力也非常孱弱。屏幕上可動的區域比pce小的多。
有時候為了節省顯存處理複雜的前景動畫不得不使用全黑色背景來藏拙。
所以同樣是八位主機。fc的開場動畫就有一種濃重的簡陋感。而pce如果處理得當,可以得到近似於電視動畫片的視覺效果。
不過“處理得當”幾個字說起來容易,身體力行又何其難。
從pce主機麵世到現在的五年間,能夠完美還原動畫片段的遊戲寥寥可數。
實際上在原本的時空裏,連心跳回憶第一代的開場動畫也相當簡陋。完全不可與齊東海現在的這部作品相提並論。
直到一九九三或者九四年間,一些廠商才摸索出了這方麵的竅門。
《機動警察》、《yawara》、《gs美神》這樣pce生命周期末段的漫畫改編遊戲終於追上了電視動畫片的質感。
這幾部遊戲成了pce史上最後的輝煌。
現在齊東海擁有了領先pce業界一兩年的動畫表現力。這一點當然首先要感謝安德烈。
基於良好手繪基礎。安德烈使用繪圖板繪製的動畫甚至有了幾分賽璐珞筆觸的味道。
其次齊東海在原本時空中積攢的像素畫經驗也起了作用。
在三十年後的遊戲業界,像素畫已經不是因為硬件限製而妥協的技術路線。
完全是為了增加遊戲懷舊感和表現力所使用的特定風格。
三十年後的像素畫師已經習慣了用更多種顏色進行作畫。養成了一種不使用“抖動”漸變也能表現色階的手法。
這種技法用在pce主機上正合適。
既然有高質量的動畫製作手法加持。而且負責動畫部分的安德烈手速驚人。
這部東海軟件開發的《心跳回憶》大部分遊戲內的事件也不再使用靜態的cg來表現。而是統統製作成動態的過場動畫。
甚至不隻是過場動畫。平時人物進行對話時在立繪上也加入了大量動畫效果。
不僅僅是口型一張一合。表情也會有微妙的變化。
這種效果一方麵得益於pce主機對精靈動畫的優秀處理能力。一方麵也是安德烈為了多撈一些外包工時主動提出的改進意見。
在整個遊戲製作過程中,安德烈總是絞盡腦汁增加自己身上的工作量。
他的目的毫無疑問是為了多勞多得。
但這種出於自身利益考量的動機,最後把遊戲的畫麵表現力提升了一個檔次。
安德烈的要價固然不便宜。增加了工作量後要付出的報酬也不低。
但是齊東海現在手頭並不緊張。《三國誌演義》的pce版出乎意料的取得了將近三萬份的銷售成績。
現在齊東海手中可以用的資金早就超過了一億日元。
正是這筆資金保障了《心跳回憶》這款遊戲在短短幾個月內就開發完成。
既然科納米遲遲沒有放出開發同名遊戲的消息,齊東海就當仁不讓的占據了這個名字。
日本的遊戲雜誌分為兩類,一種是綜合性的遊戲媒體,會報道各種平台的遊戲資訊。另外一類是某特定主機平台的專屬雜誌。
這樣的雜誌背後基本上都與主機的生產商有著密切的關係。甚至直接就是主機生產商的下屬企業。
作為哈德森看好的第三方開發者,東海軟件這款遊戲在哈德森內部測試期間備受好評。在pce專屬的雜誌上拿到不少好版麵。
不但有明目張膽的廣告,還有軟文性質的前瞻文章。
東海軟件辦公室的各位員工在齊東海和安德烈的招呼下聚集在電視機屏幕前。
開發用的測試機啟動。首先映入眼簾的是東海軟件的logo。接下來便是遊戲的開場動畫。
一輪強勁的音樂響起,好像是一首很舊的歌。
這是遊戲的主題曲。齊東海模仿八十年代中森明菜、鬆田聖子和藥師丸博子那一代少女偶像歌曲的風格編寫了曲譜。演唱者則是為遊戲中女主角配音的一位無名新人聲優。
不加修飾的青澀唱功配合懷舊風曲調。
聽起來有一種特殊的複古感。
四月的校園,片片花瓣隨風落下。新入學的學生們走進校園。
在畫麵上一閃而過的男主角背影。接下來是三年高中生活的愉快記憶。
教室裏、操場上。上下學的路邊。
隨著這些場景出現的是幾位遊戲中的女性角色各具特色的身影。
動畫的末尾,《心跳回憶》標題出現。
然後平滑的過渡到遊戲的開始界麵當中。
“這完全就和動畫片沒什麽區別嘛。”
負責美術的根本自己就為這短短一分多鍾的動畫出力不少。但每一次看到完整的成品都還是不由得讚歎起來。
當然了,說這段開場和動畫片差不多還是過譽了。
九十年代前半正是日本賽璐珞動畫的黃金時期。用手繪在透明膠片上繪製的動畫片擁有細膩的筆觸和柔和的光影。
齊東海對這類作品的美術風格非常偏愛,曾經試圖把開場動畫外包給動畫公司使用賽璐珞工藝進行繪製。
但是在與哈德森的技術顧問交換意見之後他還是決定走傳統技術路線。
和fc主機比起來,哈德森研發的pce在2d圖像方麵的機能確實進步不少。
但是所能展現的動畫質量仍然受到發色數和分辨率的限製。
在這種情況下手繪賽璐珞的特色並不能被很好還原。
而且在pce主機上實現動畫播片效果並非是簡單的播放事先錄好的視頻文件。
而是使用一種“障眼法”。
也就是把賽璐珞動畫的製作流程用程序代碼來實現。
賽璐珞動畫的背景畫一般是用水彩之類的材質繪製而成。
背景圖片被墊在最下麵。基本不可動。
如果要實現背景的動畫效果,往往也就是簡單的橫向或縱向卷軸而已。
在遊戲主機上也可以使用背景圖層實現類似的效果。隻是水彩材質無法被完美還原。
本質上這張背景圖還是一幅尺寸足夠大的像素畫而已。
而前景的可動部分,采用的是一種叫做“精靈動畫”的技術。
賽璐珞動畫之所以被稱為賽璐珞。是因為這些動畫片的可動部分是繪製在賽璐珞塑料材質的透明膠片上。
畫師在膠片上繪製人物動作的序列幀,疊加在背景圖上。
每張序列幀單獨的定格動作進行一次拍攝。把這樣拍攝的結果用特定幀率播放就產生了動畫效果。
而編程層麵的精靈動畫則是把一係列連續動作可動元素稱之為“精靈”。
通過代碼控製精靈在畫麵上的坐標,並連續播放序列幀。也就得到了和賽璐珞動畫可動部分類似的效果。
當然,精靈動畫也是用像素畫繪製而成。精靈的尺寸和所使用的顏色數量也要受製於主機平台的硬件機能。
這種用代碼實現2d動畫的技術早在fc時代就已經成型。
但pce和fc不同。pce的2d硬件機能可以支持高達四百多種顏色同時顯示。
做一個容易理解的比較,比pce主機晚發售將近十年的pc遊戲《仙劍奇俠傳》在同一個屏幕上能顯示的顏色也隻有二百五十六種而已。
所以pce的色彩還原能力要比仙劍奇俠傳高出一倍左右。
而且fc主機無論是背景還是可動精靈的處理能力也非常孱弱。屏幕上可動的區域比pce小的多。
有時候為了節省顯存處理複雜的前景動畫不得不使用全黑色背景來藏拙。
所以同樣是八位主機。fc的開場動畫就有一種濃重的簡陋感。而pce如果處理得當,可以得到近似於電視動畫片的視覺效果。
不過“處理得當”幾個字說起來容易,身體力行又何其難。
從pce主機麵世到現在的五年間,能夠完美還原動畫片段的遊戲寥寥可數。
實際上在原本的時空裏,連心跳回憶第一代的開場動畫也相當簡陋。完全不可與齊東海現在的這部作品相提並論。
直到一九九三或者九四年間,一些廠商才摸索出了這方麵的竅門。
《機動警察》、《yawara》、《gs美神》這樣pce生命周期末段的漫畫改編遊戲終於追上了電視動畫片的質感。
這幾部遊戲成了pce史上最後的輝煌。
現在齊東海擁有了領先pce業界一兩年的動畫表現力。這一點當然首先要感謝安德烈。
基於良好手繪基礎。安德烈使用繪圖板繪製的動畫甚至有了幾分賽璐珞筆觸的味道。
其次齊東海在原本時空中積攢的像素畫經驗也起了作用。
在三十年後的遊戲業界,像素畫已經不是因為硬件限製而妥協的技術路線。
完全是為了增加遊戲懷舊感和表現力所使用的特定風格。
三十年後的像素畫師已經習慣了用更多種顏色進行作畫。養成了一種不使用“抖動”漸變也能表現色階的手法。
這種技法用在pce主機上正合適。
既然有高質量的動畫製作手法加持。而且負責動畫部分的安德烈手速驚人。
這部東海軟件開發的《心跳回憶》大部分遊戲內的事件也不再使用靜態的cg來表現。而是統統製作成動態的過場動畫。
甚至不隻是過場動畫。平時人物進行對話時在立繪上也加入了大量動畫效果。
不僅僅是口型一張一合。表情也會有微妙的變化。
這種效果一方麵得益於pce主機對精靈動畫的優秀處理能力。一方麵也是安德烈為了多撈一些外包工時主動提出的改進意見。
在整個遊戲製作過程中,安德烈總是絞盡腦汁增加自己身上的工作量。
他的目的毫無疑問是為了多勞多得。
但這種出於自身利益考量的動機,最後把遊戲的畫麵表現力提升了一個檔次。
安德烈的要價固然不便宜。增加了工作量後要付出的報酬也不低。
但是齊東海現在手頭並不緊張。《三國誌演義》的pce版出乎意料的取得了將近三萬份的銷售成績。
現在齊東海手中可以用的資金早就超過了一億日元。
正是這筆資金保障了《心跳回憶》這款遊戲在短短幾個月內就開發完成。