第30章 過渡型方案
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
齊東海從來沒想過自己還要在公司搞“頭腦風暴”這麽一回事。
但現在他卻必須把公司的員工召集起來,大家一起為下一個項目出主意。
最近的兩個月齊東海會頻繁來往中日兩國。沒有時間指揮全局。
他希望能先開工一個不用自己盯著也能順利製作的項目。作為最近這段時間的過渡。
既然齊東海自己不能一切事物都親力親為,這個新的遊戲就首先排除劇情導向的rpg和文字冒險類別。優先圍繞有趣的遊戲機製進行設計。
“既然是注重遊戲機製的遊戲,試試模擬經營類怎麽樣?”
根本和伏見二人雖然不是專業的遊戲策劃,但是在哈德森的電腦設計學校培訓時也都上過遊戲策劃方麵的課程。這是學校的必修課。
兩人不約而同的想到了模擬經營這個方案。
“那要模擬哪個行業呢。”
齊東海本人對模擬經營也非常有興趣。
在原本時空中的手機遊戲領域有一家叫做開羅軟件的公司。製作了一大批手機平台上的模擬經營類遊戲。
齊東海本身並不喜愛氪金類網遊。但是對於這種比較單純的手機單機遊戲就不怎麽排斥。
開羅軟件的遊戲體量都不大。對硬件沒有什麽要求。如果要在這個時代的電腦或遊戲主機上開發出類似的產品也不是什麽難事。
“比如模擬城市這種?”
森田一開口就把話題引向了大型遊戲。
至少以九十年代初期的觀點看來模擬城市絕對是一款大型遊戲。
而且初代的《模擬城市》是八十年代發售。模仿那個版本製作模擬經營遊戲在一九九三年肯定行不通。必須要有所進化
在九十年代想要製作一款城市管理類的遊戲,需要在相對高清的分辨率下以等距斜視角實現偽3d效果。
光是在這種角度下繪製各種不同的建築就要費不少功夫。
這一切都與現在齊東海心目中短平快項目的目標背道而馳。
既然城市這個主體太大。不如縮小一些規模。
說到小一些規模的模擬經營類遊戲,齊東海腦中冒出一個方案。
他拿起紙筆,在打印紙上畫出一個原型圖。展示給大家看。
這是一座建築的側麵剖麵圖。可以向上下左右四個空間擴展建築,在不同樓層之間修建電梯。
每個房間各有用處。裏麵的人類角色各司其職的工作。
是的,齊東海所繪製的這個方案參考了手機遊戲《輻射避難所》。
但嚴格意義來說齊東海第一次接觸到這種視角的遊戲則是一款叫做《小小摩天樓》的手遊。
在他進入遊戲行業初期作為見習策劃,曾經連續幾天研究這款遊戲。
齊東海並不是很欣賞這種依靠氪金加速發展的免費遊戲模式。
最後留下印象的也隻有遊戲大顆粒像素畫的美術風格而已。
幾年之後,齊東海涉獵的遊戲逐漸增多。終於發現了此類遊戲的源頭。這是一款最初發行於一九九四年macintosh平台上的遊戲《模擬大廈》。
這是一款老派的單機模擬遊戲。模擬大廈內容並不多,無非就是一層一層的修建摩天大樓,在大樓裏分配空間給公寓或者店鋪之類的。
玩的久了或許會有些枯燥,但初期幾個小時的遊戲體驗非常上頭。
“我們來開發一款模擬地產的遊戲吧。”
之所以強調是模擬地產而不是大樓,是因為房地產是這個年代日本人心頭的痛處。
如果是在一年之前,很多人對於日內地產和金融市場上的波動還可以嘴硬說是”技術性調整”。
到了一九九三年,所有的人都承認日本的投資泡沫大概也許是真的破了。
越是在這種風氣下,越是讓一些人萌生了賭徒心態。
尤其是那些在泡沫經濟時代隨波逐流賺到了錢,現在不願意麵對現實想要東山再起的人們。
在明知前麵是陷阱的情況下毅然決然跳進去,把此前贏到的利潤賠的一幹二淨的人大有人在。
這種情況下推出房地產題材的模擬經營遊戲,讓那些前投機者們找回一些舊日好時光的感覺。
也算是撫平社會傷痛的善事。
齊東海向同事們介紹起他對這款遊戲的初步構想。
遊戲機製仍然是從側麵視角建設各種建築單元的模式。
玩家可以選擇建築出租用的商鋪、辦公室或者公寓。
又或者把一些麵積規劃為出售的住宅快速收回資金。
這種模式符合日本的實際情況。
無論是小型的雜居建築還是規模巨大的綜合商業體。在東京的人們早就習慣了一棟建築裏同時有商鋪辦公室和住宅存在的現實。
接下來的細節就要由辦公室裏的大家集思廣益去討論了。
森田:“不同的建築之間應該互相會影響吧。我就絕對不願意住在卡拉ok隔壁。”
伏見:“但是也有互相加成的建築才對,燒肉店旁邊有個冰淇淋店就不錯。”
根本:“我還覺得酒吧樓上是酒店最好呢。”
安德烈:“酒吧旁邊最好的建築當然是另一家酒吧!”
……
總之,所有人都覺得建築之間應該互有影響。
齊東海把這一點寫在了記事本上。
海老江:“店鋪的種類是隨機生成的嗎?”
伏見:“那樣不確定性因素太多了吧。”
這條討論倒是也有自己的意義。
如果以日本人習慣的邏輯,模擬經營類遊戲的建築類型當然是預先設計好可供玩家選擇的才對。
但是從擬真的角度考慮。玩家扮演的地產開發商隻能決定在什麽地方設置什麽樣的建築單元。像是出租用的店鋪和辦公室會招來什麽商戶自己並不能控製。
模擬城市這樣的市政規劃類遊戲早就有了類似設計。
玩家可以投資建設公共設施。但是各項產業隻能是劃出相關區域,讓建築自己“長出來”。
如果玩家對隨機生成的產業建築不滿意可以推倒重建。
當然也要付出相應的代價。
當初齊東海反複研究過的那款《小小摩天樓》也是從這一點下手。這部遊戲裏店鋪的種類也有一定隨機性。
並且通過這種店鋪的隨機性設置了遊戲的付費點。
玩家如果想達成心目中完美的建築布局就必須反複進行刷新和重建。
不肯等待的玩家隻能氪金加速。
這種傳統的不甚精明的氪金點設計固然是齊東海厭惡的東西,但商鋪的隨機性這點確實值得學習。
齊東海沉思了一會, 寫下了自己的方案。
玩家在店鋪招商時每次會刷新出幾家不同的租客。玩家可以從幾個備選中選出自己喜歡的店鋪。
如果所有的方案都不合心意則必須消耗遊戲中的金錢再一次投放招商廣告。然後再等一段時間才會有結果。
當然了,雖然借鑒自免費手遊。但齊東海計劃中的這款遊戲還是典型的單機遊戲。
這種刷新的等待時間不會打斷玩家的遊戲節奏。玩家可以同時進行其他操作。而消耗的金錢也是遊戲中的貨幣。
但現在他卻必須把公司的員工召集起來,大家一起為下一個項目出主意。
最近的兩個月齊東海會頻繁來往中日兩國。沒有時間指揮全局。
他希望能先開工一個不用自己盯著也能順利製作的項目。作為最近這段時間的過渡。
既然齊東海自己不能一切事物都親力親為,這個新的遊戲就首先排除劇情導向的rpg和文字冒險類別。優先圍繞有趣的遊戲機製進行設計。
“既然是注重遊戲機製的遊戲,試試模擬經營類怎麽樣?”
根本和伏見二人雖然不是專業的遊戲策劃,但是在哈德森的電腦設計學校培訓時也都上過遊戲策劃方麵的課程。這是學校的必修課。
兩人不約而同的想到了模擬經營這個方案。
“那要模擬哪個行業呢。”
齊東海本人對模擬經營也非常有興趣。
在原本時空中的手機遊戲領域有一家叫做開羅軟件的公司。製作了一大批手機平台上的模擬經營類遊戲。
齊東海本身並不喜愛氪金類網遊。但是對於這種比較單純的手機單機遊戲就不怎麽排斥。
開羅軟件的遊戲體量都不大。對硬件沒有什麽要求。如果要在這個時代的電腦或遊戲主機上開發出類似的產品也不是什麽難事。
“比如模擬城市這種?”
森田一開口就把話題引向了大型遊戲。
至少以九十年代初期的觀點看來模擬城市絕對是一款大型遊戲。
而且初代的《模擬城市》是八十年代發售。模仿那個版本製作模擬經營遊戲在一九九三年肯定行不通。必須要有所進化
在九十年代想要製作一款城市管理類的遊戲,需要在相對高清的分辨率下以等距斜視角實現偽3d效果。
光是在這種角度下繪製各種不同的建築就要費不少功夫。
這一切都與現在齊東海心目中短平快項目的目標背道而馳。
既然城市這個主體太大。不如縮小一些規模。
說到小一些規模的模擬經營類遊戲,齊東海腦中冒出一個方案。
他拿起紙筆,在打印紙上畫出一個原型圖。展示給大家看。
這是一座建築的側麵剖麵圖。可以向上下左右四個空間擴展建築,在不同樓層之間修建電梯。
每個房間各有用處。裏麵的人類角色各司其職的工作。
是的,齊東海所繪製的這個方案參考了手機遊戲《輻射避難所》。
但嚴格意義來說齊東海第一次接觸到這種視角的遊戲則是一款叫做《小小摩天樓》的手遊。
在他進入遊戲行業初期作為見習策劃,曾經連續幾天研究這款遊戲。
齊東海並不是很欣賞這種依靠氪金加速發展的免費遊戲模式。
最後留下印象的也隻有遊戲大顆粒像素畫的美術風格而已。
幾年之後,齊東海涉獵的遊戲逐漸增多。終於發現了此類遊戲的源頭。這是一款最初發行於一九九四年macintosh平台上的遊戲《模擬大廈》。
這是一款老派的單機模擬遊戲。模擬大廈內容並不多,無非就是一層一層的修建摩天大樓,在大樓裏分配空間給公寓或者店鋪之類的。
玩的久了或許會有些枯燥,但初期幾個小時的遊戲體驗非常上頭。
“我們來開發一款模擬地產的遊戲吧。”
之所以強調是模擬地產而不是大樓,是因為房地產是這個年代日本人心頭的痛處。
如果是在一年之前,很多人對於日內地產和金融市場上的波動還可以嘴硬說是”技術性調整”。
到了一九九三年,所有的人都承認日本的投資泡沫大概也許是真的破了。
越是在這種風氣下,越是讓一些人萌生了賭徒心態。
尤其是那些在泡沫經濟時代隨波逐流賺到了錢,現在不願意麵對現實想要東山再起的人們。
在明知前麵是陷阱的情況下毅然決然跳進去,把此前贏到的利潤賠的一幹二淨的人大有人在。
這種情況下推出房地產題材的模擬經營遊戲,讓那些前投機者們找回一些舊日好時光的感覺。
也算是撫平社會傷痛的善事。
齊東海向同事們介紹起他對這款遊戲的初步構想。
遊戲機製仍然是從側麵視角建設各種建築單元的模式。
玩家可以選擇建築出租用的商鋪、辦公室或者公寓。
又或者把一些麵積規劃為出售的住宅快速收回資金。
這種模式符合日本的實際情況。
無論是小型的雜居建築還是規模巨大的綜合商業體。在東京的人們早就習慣了一棟建築裏同時有商鋪辦公室和住宅存在的現實。
接下來的細節就要由辦公室裏的大家集思廣益去討論了。
森田:“不同的建築之間應該互相會影響吧。我就絕對不願意住在卡拉ok隔壁。”
伏見:“但是也有互相加成的建築才對,燒肉店旁邊有個冰淇淋店就不錯。”
根本:“我還覺得酒吧樓上是酒店最好呢。”
安德烈:“酒吧旁邊最好的建築當然是另一家酒吧!”
……
總之,所有人都覺得建築之間應該互有影響。
齊東海把這一點寫在了記事本上。
海老江:“店鋪的種類是隨機生成的嗎?”
伏見:“那樣不確定性因素太多了吧。”
這條討論倒是也有自己的意義。
如果以日本人習慣的邏輯,模擬經營類遊戲的建築類型當然是預先設計好可供玩家選擇的才對。
但是從擬真的角度考慮。玩家扮演的地產開發商隻能決定在什麽地方設置什麽樣的建築單元。像是出租用的店鋪和辦公室會招來什麽商戶自己並不能控製。
模擬城市這樣的市政規劃類遊戲早就有了類似設計。
玩家可以投資建設公共設施。但是各項產業隻能是劃出相關區域,讓建築自己“長出來”。
如果玩家對隨機生成的產業建築不滿意可以推倒重建。
當然也要付出相應的代價。
當初齊東海反複研究過的那款《小小摩天樓》也是從這一點下手。這部遊戲裏店鋪的種類也有一定隨機性。
並且通過這種店鋪的隨機性設置了遊戲的付費點。
玩家如果想達成心目中完美的建築布局就必須反複進行刷新和重建。
不肯等待的玩家隻能氪金加速。
這種傳統的不甚精明的氪金點設計固然是齊東海厭惡的東西,但商鋪的隨機性這點確實值得學習。
齊東海沉思了一會, 寫下了自己的方案。
玩家在店鋪招商時每次會刷新出幾家不同的租客。玩家可以從幾個備選中選出自己喜歡的店鋪。
如果所有的方案都不合心意則必須消耗遊戲中的金錢再一次投放招商廣告。然後再等一段時間才會有結果。
當然了,雖然借鑒自免費手遊。但齊東海計劃中的這款遊戲還是典型的單機遊戲。
這種刷新的等待時間不會打斷玩家的遊戲節奏。玩家可以同時進行其他操作。而消耗的金錢也是遊戲中的貨幣。