第42章 我要十條電話線
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“十條線路十個電話號碼?你要那麽多電話號碼幹什麽?”
齊東海收到海老江請求公司安裝十條電話線路的報告書。看完之後一頭霧水。
“測試用,為了完美複現一般用戶撥號到服務器的操作。”
海老江最近負責的項目是圖形化界麵的網絡遊戲《賽博角鬥場》。
而當賽博都市的宣發告一段落之後,整個東海軟件的工作重心也轉向了這個項目。
現在初期版本已經完成,是到了需要測試的時候了。
按照齊東海的意見,這款遊戲屬於技術儲備,等到麵對民間用戶的isp開始對普通人開放互聯網接入服務時要第一時間推出。
而現在因為這種服務還不存在,就要自己模擬撥號用戶連接服務器的效果。
“用真的電話號碼撥號也太蠢了吧。難道就沒其他變通方法?”
“變通方法倒是有,在公司安裝一台內線電話用的程控交換機。”
齊東海聽後點了點頭,覺得這個方案更好,於是拿起手邊的電話。
“喂,森田,你幫我打聽一下一台新的程控交換機多少錢。對,就是公司內線電話用的那種啊。什麽?……哦,我知道了。那十條電話線呢?”
“還是安電話線比較便宜吧。”
海老江麵無表情的說道。電話那頭的報價不用問也猜的出來。海老江是通訊相關專業出身,這些東西的價格對她來說是常識。
“要不咱們兩個方案一起上好了?”
“啊?”
確實,在九十年代初,特別是封閉加壟斷的日本市場,因為沒有中國製造這個價格破壞者。
哪怕是小型企業使用的程控交換機也不便宜。
而日本相對於世界其他地方基礎設施情況更好。增加電話線路的費用反而相對沒那麽高。
但齊東海覺得就算兩種方案同時執行,所需要的費用也是可以接受的。
畢竟隨著企業的發展,內線電話使用交換機是早晚要提上日程的事。
而十條電話線,馬上就可以派上新用場。
……
內線電話網絡架設與十條外線電話的施工安裝用了不到一天就完成。技術上都是些成熟方案,隻要選定了服務商交給他們去做就行。
“那麽接下來就是測試?”
齊東海的工作,主要是付錢,已經完成了。
接下來到了海老江施展本領的時候了。
作為目前東海軟件內部對網絡通信技術最熟悉的開發人員。海老江先是用自己的電腦通過內線電話連接服務器進行了初步調試。
接下來發動全體同事使用內線電話線路進行了一次十六人規模的內部測試。
以上兩個階段都已經完成。
現在到了第三階段,使用交換機。
按照測試計劃
公司原本的幾條電話線,外加新加的十條湊起來。用來接收外界撥號進來的玩家。
內部員工和外界撥號連接的測試人員,總共湊齊了三十二位玩家。
而按照一開始的開發計劃,第一版遊戲中一個“角鬥場”所容納的人數上限就是三十二人。
這次測試可謂是極限測試了。
不過齊東海內心的計劃是,最終商業版的每局遊戲玩家上限應該超過一百人才對。比如說…一百二十八人。
通過外部電話線路連進網絡的是秋葉原電氣街的各位小店主。外加上高橋印刷的社長。
森田靠自己的人脈把大家聚攏起來。提前發放了測試版軟件和使用說明書。
測試的當天,齊東海第一個登錄進服務器。
遊戲開始前所有玩家的角色被集中在一個等待大廳之中。
所謂集中,隻是一種概念。
《賽博角鬥場》本質上還是一個披著圖形界麵的文字網遊。
未來的商業版遊戲中,齊東海計劃加入用五官組合進行外形定製的係統。也就是俗話說的“捏臉”。
但現在的測試版,玩家在遊戲中的形象僅僅是一個基於立繪的縮略版頭像而已。
等待大廳裏有一個公共聊天頻道,可以讓玩家在等待階段閑聊。
一旦遊戲開始,所有參賽者將會赤手空拳的被隨機分配到角鬥場的一個角落。
說是角鬥場,從概念設計上來說卻不是一塊空曠的地方。
整個場地更像是由一塊一塊小的區域排列成的迷宮或者地下城。
由於遊戲本質上是基於文字的。玩家所能看到的本區域內容無非就是一張預先繪製好的靜態背景圖。
背景圖下麵是一塊文字對話框。
這裏會顯示各種訊息。比如當前場景狀態,本場景通向的其他區域。
戰鬥時這裏會以文字的形式呈現戰鬥過程和結果。
在一般場景下,玩家有三種選項。分別是 “移動”、“搜索”、“行動”。
移動最好理解,從本區域移動到其他區域。
而搜索有三種可能。要麽一無所獲,要麽找到隨機散布在場景裏的武器或道具甚至“裝備盒”。如果同一塊場地裏有其他玩家,搜索時就會有一定幾率遇敵,發生遭遇戰。
行動選項集合了其他各種不同的指令。
可以選擇使用道具,可以更改隨身裝備和首選武器。也可以設置原地進入隱蔽狀態等等。
遊戲的判定非常簡單。
移動或搜索都可能遇敵。遭遇戰中雙方都使用自己裝備中的首選武器。
遇敵後先手一方先攻。接下來對方反擊。
如果兩人在一次交戰中都未倒下則兩人脫離接觸。
如果雙方交手以後一方生命值歸零徹底被擊敗,則勝利者可以搜刮失敗者的裝備。
遊戲裏活到最後的人就是勝利者。
可以說這款遊戲的規則就是原本時空中網頁版《大逃殺》遊戲和擁有吃雞模式的諸如《pubg》這種現代網絡對戰遊戲的大雜燴。
毒圈、轟炸、空投等元素一應俱全。
齊東海在這個規則基礎上縫合了自己《賽博都市》這個遊戲的世界觀和美術風格。
最終設計了這款《賽博角鬥場》。
……
第一波混戰之後,有幾位玩家因為與其他人初始位置太近在徒手肉搏中敗下陣來,成為第一批被淘汰者。
接下來從外線電話連接進來的秋葉原的各位店主們也相繼被淘汰。
外線與內線的通訊速度差異固然是其中一個因素。但這個因素並沒有那麽決定性。
內部測試人員也是使用調製解調器連接服務器。在現在這個時代大家的網速其實是一視同仁的慢。
真正讓外部測試人員被淘汰的原因是熟練度。
東海軟件的員工在之前的內部測試中已經摸透了遊戲係統,甚至有人總結出了一些流派出來。
而且在操作手速上內部員工也有優勢。
《賽博角鬥場》是運行於windows平台的遊戲。設計上當然可以全鼠標操作。
但是所有的功能也都有鍵盤熱鍵。
真正最快的操作方法是放開鼠標,兩手隨時放在熱鍵上準備操作。
有幾位員工現在已經無師自通的掌握了這種技能。
鍵盤與鼠標下達指令的速度有數倍差距。
這種差距在遊戲初期帶來的結果就是熟練玩家已經進行了十幾輪搜索,武器裝備和藥品背滿全身。
此時生疏的玩家可能才剛摸到一把小匕首。
隨著遊戲進行,這種差距會越拉越大。最終成為決定勝負的關鍵籌碼。
齊東海收到海老江請求公司安裝十條電話線路的報告書。看完之後一頭霧水。
“測試用,為了完美複現一般用戶撥號到服務器的操作。”
海老江最近負責的項目是圖形化界麵的網絡遊戲《賽博角鬥場》。
而當賽博都市的宣發告一段落之後,整個東海軟件的工作重心也轉向了這個項目。
現在初期版本已經完成,是到了需要測試的時候了。
按照齊東海的意見,這款遊戲屬於技術儲備,等到麵對民間用戶的isp開始對普通人開放互聯網接入服務時要第一時間推出。
而現在因為這種服務還不存在,就要自己模擬撥號用戶連接服務器的效果。
“用真的電話號碼撥號也太蠢了吧。難道就沒其他變通方法?”
“變通方法倒是有,在公司安裝一台內線電話用的程控交換機。”
齊東海聽後點了點頭,覺得這個方案更好,於是拿起手邊的電話。
“喂,森田,你幫我打聽一下一台新的程控交換機多少錢。對,就是公司內線電話用的那種啊。什麽?……哦,我知道了。那十條電話線呢?”
“還是安電話線比較便宜吧。”
海老江麵無表情的說道。電話那頭的報價不用問也猜的出來。海老江是通訊相關專業出身,這些東西的價格對她來說是常識。
“要不咱們兩個方案一起上好了?”
“啊?”
確實,在九十年代初,特別是封閉加壟斷的日本市場,因為沒有中國製造這個價格破壞者。
哪怕是小型企業使用的程控交換機也不便宜。
而日本相對於世界其他地方基礎設施情況更好。增加電話線路的費用反而相對沒那麽高。
但齊東海覺得就算兩種方案同時執行,所需要的費用也是可以接受的。
畢竟隨著企業的發展,內線電話使用交換機是早晚要提上日程的事。
而十條電話線,馬上就可以派上新用場。
……
內線電話網絡架設與十條外線電話的施工安裝用了不到一天就完成。技術上都是些成熟方案,隻要選定了服務商交給他們去做就行。
“那麽接下來就是測試?”
齊東海的工作,主要是付錢,已經完成了。
接下來到了海老江施展本領的時候了。
作為目前東海軟件內部對網絡通信技術最熟悉的開發人員。海老江先是用自己的電腦通過內線電話連接服務器進行了初步調試。
接下來發動全體同事使用內線電話線路進行了一次十六人規模的內部測試。
以上兩個階段都已經完成。
現在到了第三階段,使用交換機。
按照測試計劃
公司原本的幾條電話線,外加新加的十條湊起來。用來接收外界撥號進來的玩家。
內部員工和外界撥號連接的測試人員,總共湊齊了三十二位玩家。
而按照一開始的開發計劃,第一版遊戲中一個“角鬥場”所容納的人數上限就是三十二人。
這次測試可謂是極限測試了。
不過齊東海內心的計劃是,最終商業版的每局遊戲玩家上限應該超過一百人才對。比如說…一百二十八人。
通過外部電話線路連進網絡的是秋葉原電氣街的各位小店主。外加上高橋印刷的社長。
森田靠自己的人脈把大家聚攏起來。提前發放了測試版軟件和使用說明書。
測試的當天,齊東海第一個登錄進服務器。
遊戲開始前所有玩家的角色被集中在一個等待大廳之中。
所謂集中,隻是一種概念。
《賽博角鬥場》本質上還是一個披著圖形界麵的文字網遊。
未來的商業版遊戲中,齊東海計劃加入用五官組合進行外形定製的係統。也就是俗話說的“捏臉”。
但現在的測試版,玩家在遊戲中的形象僅僅是一個基於立繪的縮略版頭像而已。
等待大廳裏有一個公共聊天頻道,可以讓玩家在等待階段閑聊。
一旦遊戲開始,所有參賽者將會赤手空拳的被隨機分配到角鬥場的一個角落。
說是角鬥場,從概念設計上來說卻不是一塊空曠的地方。
整個場地更像是由一塊一塊小的區域排列成的迷宮或者地下城。
由於遊戲本質上是基於文字的。玩家所能看到的本區域內容無非就是一張預先繪製好的靜態背景圖。
背景圖下麵是一塊文字對話框。
這裏會顯示各種訊息。比如當前場景狀態,本場景通向的其他區域。
戰鬥時這裏會以文字的形式呈現戰鬥過程和結果。
在一般場景下,玩家有三種選項。分別是 “移動”、“搜索”、“行動”。
移動最好理解,從本區域移動到其他區域。
而搜索有三種可能。要麽一無所獲,要麽找到隨機散布在場景裏的武器或道具甚至“裝備盒”。如果同一塊場地裏有其他玩家,搜索時就會有一定幾率遇敵,發生遭遇戰。
行動選項集合了其他各種不同的指令。
可以選擇使用道具,可以更改隨身裝備和首選武器。也可以設置原地進入隱蔽狀態等等。
遊戲的判定非常簡單。
移動或搜索都可能遇敵。遭遇戰中雙方都使用自己裝備中的首選武器。
遇敵後先手一方先攻。接下來對方反擊。
如果兩人在一次交戰中都未倒下則兩人脫離接觸。
如果雙方交手以後一方生命值歸零徹底被擊敗,則勝利者可以搜刮失敗者的裝備。
遊戲裏活到最後的人就是勝利者。
可以說這款遊戲的規則就是原本時空中網頁版《大逃殺》遊戲和擁有吃雞模式的諸如《pubg》這種現代網絡對戰遊戲的大雜燴。
毒圈、轟炸、空投等元素一應俱全。
齊東海在這個規則基礎上縫合了自己《賽博都市》這個遊戲的世界觀和美術風格。
最終設計了這款《賽博角鬥場》。
……
第一波混戰之後,有幾位玩家因為與其他人初始位置太近在徒手肉搏中敗下陣來,成為第一批被淘汰者。
接下來從外線電話連接進來的秋葉原的各位店主們也相繼被淘汰。
外線與內線的通訊速度差異固然是其中一個因素。但這個因素並沒有那麽決定性。
內部測試人員也是使用調製解調器連接服務器。在現在這個時代大家的網速其實是一視同仁的慢。
真正讓外部測試人員被淘汰的原因是熟練度。
東海軟件的員工在之前的內部測試中已經摸透了遊戲係統,甚至有人總結出了一些流派出來。
而且在操作手速上內部員工也有優勢。
《賽博角鬥場》是運行於windows平台的遊戲。設計上當然可以全鼠標操作。
但是所有的功能也都有鍵盤熱鍵。
真正最快的操作方法是放開鼠標,兩手隨時放在熱鍵上準備操作。
有幾位員工現在已經無師自通的掌握了這種技能。
鍵盤與鼠標下達指令的速度有數倍差距。
這種差距在遊戲初期帶來的結果就是熟練玩家已經進行了十幾輪搜索,武器裝備和藥品背滿全身。
此時生疏的玩家可能才剛摸到一把小匕首。
隨著遊戲進行,這種差距會越拉越大。最終成為決定勝負的關鍵籌碼。