”這個是什麽?”


    “茶壺啊。多明顯啊。”


    “你們學3d一定要從茶壺開始嗎?”


    “書上的教程都這麽教的。”


    齊東海時隔數月再次來到上海工作室。


    一進門趙振邦就拉著他類似參觀自己最近的工作成果。


    比如在齊東海要求下開始進行的3d美術方麵的摸索。


    茶壺是趙振邦當著齊東海的麵親手建模的。使用的軟件是dos平台下的3d studio。


    在九十年代乃至其後很長一段時期。


    茶壺就是3d領域的“hello world”。


    小小的一個茶壺,既包含平滑表麵,又包含了對稱的多邊形主體。茶壺把和茶壺嘴又滿足了最基本的“複雜”結構的概念。


    可以說從七十年代3d圖形學的萌芽階段開始,茶壺就是驗證從3d建模到動畫和渲染一係列應用場景的理想模型。


    當然了,臨時抱佛腳的趙振邦所掌握的3d建模知識也就到茶壺為止。


    剩下的演示工作由其他員工負責。


    非常反常識的一點是在九十年代早期,中國國內的3d美術普及率不低。


    在九十年代早期,海外的3d美術需求基本上集中於高端領域。


    在美國和日本,當時的3dcg基本上使用的是sgi圖形工作站。


    當時日本的半導體產業還可以和美國打得有來有回。sgi工作站所使用的mips架構芯片由nec生產。


    除了圖像相關的計算能力強勁,為了避免“沒存”事故發生,這些設備在存儲和係統穩定性上也下了大功夫。設備售價當然相當昂貴。


    加上所使用的專業性軟件也不便宜。


    此時3dcg幾乎可以說是燒錢的代名詞。


    而中國的情況不同。


    中國的3d行業使用的是相對廉價的x86平台,又因為“學習版”軟件的存在,在3d美術學習的初期投入這部分,中國有著一些成本優勢。


    再加上經濟發展帶來的建築效果圖、影視後期、電視廣告這些新需求的誕生又讓不少人有了學習3d軟件的動機。


    另一方麵這個時期國內的3d美術水平參差不齊。從業人員往往缺乏美術基礎,而是計算機相關專業出身。


    很多人掌握了比“茶壺”稍微複雜一些的技術之後就開始上手幹活。


    在這一時期,一個低多邊形3d渲染的公司logo,加上一個平移或者旋轉的動畫就能滿足甲方的需求。


    自然很多人也沒了精進技術的動力。


    齊東海自己對這一時期的3d技術並不滿意。


    即便是技術領先的美國。類似皮克斯動畫這樣的專業公司的作品。以齊東海這樣擁有三十年後眼光的審美標準看來也太過於粗劣。


    哪怕是自己喜歡的《輻射》前兩代遊戲,其使用的三渲二的美術風格也降低了遊戲的整體質感。


    自己這個剛剛起步的遊戲工作室更不可能做出自己滿意的作品了。


    所謂“三渲二”這種用3d軟件直接渲染出2d遊戲素材的方案,隻會讓懂行的人覺得偷工減料。


    但與此同時,齊東海也非常堅持現在立刻就在3d美術上開始進行投入。


    首先三渲二這項技術確實好用。以後不可能完全繞的開。總要先熟悉起來。


    其次,即將開始的次世代主機大戰中3d也會成為新的焦點。東海軟件當然不能落伍。


    首先“學習版”軟件當然是不敢用的。硬件設備上也使用的是最新的擁有奔騰cpu的pc。


    東海軟件招聘了幾位算是熟手的3d美術,雖然美術基礎不足,這二人至少是即戰力。


    並且正試圖在現有的美術基礎較好的員工裏進行3d技術的培訓。


    以中國國內的標準衡量,算是下了血本。


    但齊東海知道,這樣的成本與在日本製作3d美術素材比起來隻是九牛一毛。


    而且這不全是什麽為了未來的布局。而是現在就用得到的東西。雖然不是為了製作3d素材。


    “這是咱們現在負責序列幀動畫的小組。”


    趙振邦領著齊東海來到工作室的另一角落。


    四位負責動畫的員工正在拷貝台上進行繪畫。


    拷貝台是一種製作動畫的專用設備。整體上是一個燈箱,上麵覆蓋一塊毛玻璃板。


    “這個工藝是我請教了上美廠的老師傅想出來的。”


    趙振邦對自己這項流程改進十分滿意。


    在傳統的動畫製作流程中,拷貝台最大的用處是繪製關鍵幀之間過渡用的中間幀。


    這些專門負責中間幀繪製的人員被稱為動畫師。


    雖然沒有原畫師那麽高的美術技能門檻。動畫師也是很重要的職位。


    能夠製作出平滑自然不走型的過渡幀除了美術訓練基礎,還需要的是經驗和洞察力。


    顯然,現在的東海軟件沒有這樣的人才儲備。


    東海軟件上海工作室有兩位技術出色可堪擔任原畫師重任的員工,而且他們經過幾個月的磨合已經熟悉了齊東海要求的更有現代感的畫風。對人物動作和神態的把握也足夠到位。


    但除去這二人之外的美術人員此前大多隻有繪製靜態畫麵素材的經驗。


    針對這一點,齊東海和趙振邦商量出了一個辦法。


    三十年後的二十一世紀二十年代,2d插畫師利用3d技術繪製參考線來描繪透視關係和人物動作是一種很常見的技法。


    而現在這個時代其實也可以這麽幹。隻不過需要一些變通的手法。


    首先是物品,其次是地圖上的各種建築和地貌元素。


    這些靜態內容的透視關係和粗輪廓都可以先通過建模完成,再輸出成線稿。


    負責這些內容的員工在這些線稿基礎上進行細化然後上色。


    比單純的手繪效率更高。


    至於動作更是如此。


    用3d建模製作低多邊形人物模型,輸出連續運動動畫的序列幀。


    動畫人員根據這些圖片進行動作和透視關係的參考,完成動畫幀的繪製。


    本質上這是一種人力“三渲二”。


    動畫師不需要再擔心把人物姿態畫走形。隻用專心處理各種細節即可。


    至於為什麽使用拷貝台。這是趙振邦的主意。


    一九九三年這個時間點上,2d美術所使用的軟件還相對較為原始。


    雖然不久之前photoshop登陸了windows平台。


    但現在所使用的二點五版本ps軟件還不具備後來的很多功能。


    哪怕是最基本的圖層功能都還不存在。


    因此以3d軟件輸出的輪廓做參考直接在ps內部通過圖層疊加進行繪畫顯然不現實。


    另一個關鍵問題是現在這個時期的美術人員仍然不習慣用數位繪圖板起線稿。


    不要說九十年代了,就算是齊東海經曆過的二十一世紀二十年代。除了一些上手學繪畫就是板繪的畫師。大部分人都還是有用紙筆畫草稿甚至完整線稿再導入電腦描線的習慣。


    現在東海軟件的畫師基本都是傳統美術教育出身,接觸板繪也就不到半年時間。


    而拷貝台這個傳統但可靠的工具在此時就完美的解決了以上兩方麵的問題。


    先用打印機把3d軟件輸出的建築線稿和動畫動作逐幀打印,墊在下層。利用燈箱透射,在上層的空白紙張繪製線稿。


    最後通過掃描儀成批量錄入電腦。再由其他員工負責描線和上色。成品即可完成。


    這樣的流程下,線稿繪製工作甚至不需要掌握電腦操作技巧。


    趙振邦從大學美術專業的在校生中招募了一批兼職人員。


    以計件工資的方式發給報酬。


    在多勞多得的激勵下,工作效率大幅度改善。


    更是壓低了序列幀動畫的製作成本。


    這樣一來短期之內東海軟件的2d美術素材在日本和歐美這樣的發達國家會擁有無可比擬的優勢。


    純粹從理性的審美角度,比起不成熟的3d美術,這樣手工繪製的2d素材顯然更有質感。


    除非是遊戲的主體需要特殊的美術風格,否則東海軟件甚至可以完全跳過三渲二或者假3d的這個階段,直接過渡到dc和ps2時期真3d即時演算成熟的時代。


    但齊東海知道,玩家並不總是理性的。


    “3d”這個詞對九十年代的玩家來說充滿了新鮮感。這種新鮮感本身就是吸引力。


    考慮到下個世代主機硬件機能的限製。在什麽地方使用3d技術,如何使用3d技術都是各大遊戲廠商需要探索的領域。


    而此時留給齊東海摸索時間已經不多了。


    齊東海回到東京時已經是一九九三年的秋天。


    日本與國際網絡之間的連接早在八十年代末就已經出現。


    一九九三年,一些麵向企業用戶的isp開始提供基於萬維網的服務。


    到了秋天,一個由加拿大和美國人為主的創業團隊租用了一家美國公司的國際線路,開始麵向日本個人用戶推出互聯網接入服務。


    互聯網在日本的普及終於開始。


    齊東海布局的網絡社區論壇的網頁版也於同時麵世。


    東海軟件在一家商用網絡服務商處托管了一台基於unix係統的服務器。


    網站的後端是由海老江編寫的非常原始而脆弱的程序。


    用戶通過html網頁上的表單元素提交討論內容,後端接收到以後直接生成頁麵內容。


    隻要手動刷新一下就可以看到自己的帖子。


    這樣的論壇經不起一點風浪。


    無論是大量用戶的湧入還是最初級的黑客手段都足以使其癱瘓。


    但最近的幾個月暫時不用為此而擔心。


    現在的日本對互聯網這東西對未來的意義知之甚少。願意吃螃蟹的人還不算太多。


    海老江在社區的網頁上安置了一個訪客計數器。這種在齊東海看來略顯土氣的做法在九十年代屬於基礎操作。


    這個計數器每天的訪問量基本都不超過三位數。


    這裏麵甚至還包括了同一個用戶的多次刷新。


    這個秋天讓齊東海在意的事還有另一件。


    一九九三年十月,一款由鬆下電器生產名為3do的遊戲主機被推向北美市場。


    雖然生產商是鬆下,這款主機卻並不是由鬆下研發的。


    3do主機的硬件規格是由一家同名的叫做3do的公司所製定。


    鬆下隻是負責生產。


    甚至鬆下都不是3do這款主機唯一的生產商。


    日本的三洋電機和韓國的金星(也就是日後的lg)也都對生產這款主機產生了興趣。隻是暫時還未拿出成品。


    3do是一款采用了cd作為遊戲載體,三十二位規格的主機。


    雖然此前也有像是雅達利美洲豹這樣別扭的三十二位硬件存在。


    但是3do可以說是第一款試圖占據主流市場的三十二位遊戲機。


    就在這款硬件發售僅僅一周之後,一位名叫比爾霍奇森的美國人敲開了東海軟件辦公室的大門。


    按照他的說法,他是3do公司的業務代表。


    “請問您是否有興趣看一下我們的實機演示呢?”


    對方通過翻譯詢問道。潛台詞似乎是希望謀求遊戲軟件開發方麵的合作。


    齊東海當然知道3do這家公司的名號。


    但主要印象來自其作為發行商的一麵。


    作為一位經典遊戲愛好者,《英雄無敵》係列是繞不過去的東西。


    在九十年代後期到二十一世紀初,英雄無敵係列的版權屬於3do。


    齊東海在研究這一係列遊戲時沒少見識3do公司的logo。


    至於其推出的同名主機,當然也有所耳聞。


    隻不過得到的都不是什麽正麵的印象。


    3do的出現雖然激起業界劇震,但是終究曇花一現。


    等到世嘉saturn和索尼的ystation上市以後,3do立刻被擠出遊戲市場。


    甚至齊東海這樣的懷舊派玩家都對3do上有什麽代表性的遊戲一無所知。


    而現在,3do的業務人員主動找上門來,自己又有足夠的時間,那麽看看也無妨。


    霍奇森一行被請進會議室。然後在兩位東海軟件員工的幫助下,公司樓下那台電視機被搬了進來。與主機連接。


    “歡迎來到3d時代。”


    霍奇森擺出一副美國式的假笑。信心滿滿的按動了演示用主機的電源。

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