第47章 do的展示
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
齊東海翻開之前霍奇森交給自己的文字材料。仔細閱讀3do的硬件指標。
這款主機擁有一塊三十二位cpu。有一塊視頻解碼芯片。
在ntsc製式下最高有六百四十乘四百八十隔行掃描的分辨率。
雖然三十二位cpu足以支持最基本的3d遊戲,但是並沒有什麽特別的硬件加速能力。
比起md和sfc這一代主機,3do最大的優勢反而是……2d能力。
先不要說更強的芯片和更大的存儲空間帶來的畫質提升。
單說3do可以支持十六位真彩色,同屏顯示種顏色這一點就能碾壓上一代主機。
這種碾壓不完全是對玩家的體驗來說。更重要是軟件開發者不再被“調色板”這種東西束縛。可以使用任何色調來繪製圖像。大大提升美術工作效率。
再加上3do主機一開始定位為客廳多功能娛樂設備。其視頻播放能力是被特別強化過的。
當很多年以後,人們回憶起九十年代中期那次主機大戰,對3do這款主機唯一能說的一句好話就是其視頻播放能力要比後來推向市場的ss和ps兩款主機都要更強。
而現在,霍奇森卻要試圖以3d機能作為宣傳點。齊東海很好奇他會怎麽吹噓自家產品。
霍奇森展示的第一個demo是一款賽車遊戲。
這確實是一款真正的3d遊戲。無論場景還是賽車都是基於3d建模。雖然樹木隻是永遠麵向鏡頭轉動的片狀物體,兩邊的建築都是貼了一層貼圖的方盒子。但至少整個遊戲都是3d的。
事實上現在這個時間點,整個3do主機隻有一款遊戲正式發售。
這是一款名叫《碰撞與燃燒》的帶有對戰元素的賽車遊戲。
與今天演示給齊東海的這個demo畫質差不多。
遊戲中毫無光影和反射之類的東西可言。3do這款主機隻是解決了3d遊戲從零到一這一步而已。
如果拋開遊戲的玩法,畫麵上能夠作為賣點的就真的隻有“3d”而已。
接下來是第二個demo。
這是一個動作或者說冒險遊戲。
以齊東海“見多識廣”的知識儲備一眼就看得出來這是個什麽東西。
遊戲的背景其實是3d建模但預先渲染的2d圖片。
這樣一來係統可以把多邊形渲染能力完全留給遊戲角色。
隻不過有關節能走動的人形的遊戲角色顯然比賽車這種方頭方腦的物品更消耗機能。
如果沒有一點想象力,很難把地圖上走動的角色和2d繪製的人物頭像聯係起來。
可以說3do這個demo所展示的技術路線是一條正道。
當幾年後ss和ps逐步占據次世代主機市場的時候,無數熱賣遊戲都是用這種假3d方案進行開發的。
隻不過不知道是3do的機能確實孱弱,還是開發人員沒有吃透硬件。
現在這款demo的畫質表現力實在堪憂。
最後的第三款demo。這是一款探險解謎遊戲。
這是歐美市場上廣受好評的一種遊戲類型。
玩家在場景中探索,尋找解謎的線索推進劇情。
此前的解謎遊戲大部分都是2d手繪畫風。
像是喬治盧卡斯工作室曾經推出大量畫風精美的解謎遊戲。
而霍奇森展示的這款遊戲有點不一樣。
這是一款第一人稱視角的3d遊戲,至少看起來是3d遊戲。
玩家可以通過手柄控製主角前進後退或者轉身。在3d的場景中探索。
如果是過去的2d手繪風解謎遊戲,主角移動往往是通過切換背景來進行的。
而這款demo主角轉身或者前進後退的過渡都非常平滑。
看起來就和簡單的第一人稱3d射擊遊戲裏差不多。
但是,齊東海一眼就發現了這中間的問題。
這款遊戲的3d場景太過於細膩了。
以齊東海對遊戲史的了解,不要說是3do,就算是同世代主機裏3d機能更強的ps主機也做不到這一點。
如果3do的3d渲染能力能達到如此水平,簡直可以和n64甚至dc掰掰腕子。
這一定是渲染過的2d圖像。唯一的問題是人物的行動和旋轉是怎麽做到如此平滑的。
“其實這個demo的場景是2d圖片吧。”
齊東海在展示結束後,對霍奇森問道。
“場景完全是3d構建。”
對方還在嘴硬。
“我知道是用3d美術製作的場景素材,但是是渲染成2d圖片,對吧。”
“您是怎麽看出來的?”
“很明顯,這場景比前麵兩款demo的3d物品精細多了。”
“您是內行人,確實是這麽回事。不過您看,場景裏的移動和旋轉這麽流暢,一般的玩家是看不出來的,對他們來說這就是一款3d遊戲。”
“確實是流暢,所以我很好奇這部分是怎麽實現的。”
“如果您樂意加入開發者陣營的話,這些問題在我們官方的技術文檔上都有答案。”
緊接著霍奇森開出了價碼。
這是個比齊東海預想中優惠的多的數字。
3do的開發權完全免費。每張遊戲cd提成三美元。開發機要收費,但是價格公道。
如果需要技術支持,3do工程師的出差費用另算。
光是遊戲分成方麵,就已經比pce主機還要優惠了。
“如果您擔心3do這款主機的前景,也可以先從移植遊戲開始。比如說貴社在pce上推出的那款《賽博都市》我看就很適合。”
“哦?您也聽說過這款遊戲。”
“這是我會來拜訪貴社的原因。ea日本事務所的人向我們推薦過這款遊戲。如果你們有興趣在北美銷售的話,我們可以說服ea方麵為你們提供英文化服務。我們在北美已經收到了超過三萬台主機的訂單,今年之內銷量就會突破十萬。”
實際上3do和ea之間有著千絲萬縷的聯係。
3do的老板是ea的創始人。3do是他進行二次創業的產物。
ea也是這家公司的原始股東。目前握有3do四分之一的股權。
現在ea的日本事務所主要業務之一就是為了3do而展開的。
除了銷售他們自家的遊戲。他們還和jvc合作,計劃未來為美版3do遊戲製作日文版。然後再聯絡日本廠商,為日本遊戲製作英文版。
“就我所知,3do的日版主機還未推出吧。”
齊東海說。
“日版將會在明年上市,實話實說我們需要首發遊戲護航,畢竟不能等主機上市了再聯絡開發商,所以現在就開始與您聯係。”
霍奇森的語氣一下子變得誠懇起來。
說起來非常諷刺的一點是,3do的美版主機恰恰就是沒有處理好首發遊戲的問題。
畢竟此時的3do還沒有自己的第一方遊戲工作室。
現在已經臨近了聖誕商戰。玩家能夠買到的遊戲還隻有區區一款。
這款主機擁有一塊三十二位cpu。有一塊視頻解碼芯片。
在ntsc製式下最高有六百四十乘四百八十隔行掃描的分辨率。
雖然三十二位cpu足以支持最基本的3d遊戲,但是並沒有什麽特別的硬件加速能力。
比起md和sfc這一代主機,3do最大的優勢反而是……2d能力。
先不要說更強的芯片和更大的存儲空間帶來的畫質提升。
單說3do可以支持十六位真彩色,同屏顯示種顏色這一點就能碾壓上一代主機。
這種碾壓不完全是對玩家的體驗來說。更重要是軟件開發者不再被“調色板”這種東西束縛。可以使用任何色調來繪製圖像。大大提升美術工作效率。
再加上3do主機一開始定位為客廳多功能娛樂設備。其視頻播放能力是被特別強化過的。
當很多年以後,人們回憶起九十年代中期那次主機大戰,對3do這款主機唯一能說的一句好話就是其視頻播放能力要比後來推向市場的ss和ps兩款主機都要更強。
而現在,霍奇森卻要試圖以3d機能作為宣傳點。齊東海很好奇他會怎麽吹噓自家產品。
霍奇森展示的第一個demo是一款賽車遊戲。
這確實是一款真正的3d遊戲。無論場景還是賽車都是基於3d建模。雖然樹木隻是永遠麵向鏡頭轉動的片狀物體,兩邊的建築都是貼了一層貼圖的方盒子。但至少整個遊戲都是3d的。
事實上現在這個時間點,整個3do主機隻有一款遊戲正式發售。
這是一款名叫《碰撞與燃燒》的帶有對戰元素的賽車遊戲。
與今天演示給齊東海的這個demo畫質差不多。
遊戲中毫無光影和反射之類的東西可言。3do這款主機隻是解決了3d遊戲從零到一這一步而已。
如果拋開遊戲的玩法,畫麵上能夠作為賣點的就真的隻有“3d”而已。
接下來是第二個demo。
這是一個動作或者說冒險遊戲。
以齊東海“見多識廣”的知識儲備一眼就看得出來這是個什麽東西。
遊戲的背景其實是3d建模但預先渲染的2d圖片。
這樣一來係統可以把多邊形渲染能力完全留給遊戲角色。
隻不過有關節能走動的人形的遊戲角色顯然比賽車這種方頭方腦的物品更消耗機能。
如果沒有一點想象力,很難把地圖上走動的角色和2d繪製的人物頭像聯係起來。
可以說3do這個demo所展示的技術路線是一條正道。
當幾年後ss和ps逐步占據次世代主機市場的時候,無數熱賣遊戲都是用這種假3d方案進行開發的。
隻不過不知道是3do的機能確實孱弱,還是開發人員沒有吃透硬件。
現在這款demo的畫質表現力實在堪憂。
最後的第三款demo。這是一款探險解謎遊戲。
這是歐美市場上廣受好評的一種遊戲類型。
玩家在場景中探索,尋找解謎的線索推進劇情。
此前的解謎遊戲大部分都是2d手繪畫風。
像是喬治盧卡斯工作室曾經推出大量畫風精美的解謎遊戲。
而霍奇森展示的這款遊戲有點不一樣。
這是一款第一人稱視角的3d遊戲,至少看起來是3d遊戲。
玩家可以通過手柄控製主角前進後退或者轉身。在3d的場景中探索。
如果是過去的2d手繪風解謎遊戲,主角移動往往是通過切換背景來進行的。
而這款demo主角轉身或者前進後退的過渡都非常平滑。
看起來就和簡單的第一人稱3d射擊遊戲裏差不多。
但是,齊東海一眼就發現了這中間的問題。
這款遊戲的3d場景太過於細膩了。
以齊東海對遊戲史的了解,不要說是3do,就算是同世代主機裏3d機能更強的ps主機也做不到這一點。
如果3do的3d渲染能力能達到如此水平,簡直可以和n64甚至dc掰掰腕子。
這一定是渲染過的2d圖像。唯一的問題是人物的行動和旋轉是怎麽做到如此平滑的。
“其實這個demo的場景是2d圖片吧。”
齊東海在展示結束後,對霍奇森問道。
“場景完全是3d構建。”
對方還在嘴硬。
“我知道是用3d美術製作的場景素材,但是是渲染成2d圖片,對吧。”
“您是怎麽看出來的?”
“很明顯,這場景比前麵兩款demo的3d物品精細多了。”
“您是內行人,確實是這麽回事。不過您看,場景裏的移動和旋轉這麽流暢,一般的玩家是看不出來的,對他們來說這就是一款3d遊戲。”
“確實是流暢,所以我很好奇這部分是怎麽實現的。”
“如果您樂意加入開發者陣營的話,這些問題在我們官方的技術文檔上都有答案。”
緊接著霍奇森開出了價碼。
這是個比齊東海預想中優惠的多的數字。
3do的開發權完全免費。每張遊戲cd提成三美元。開發機要收費,但是價格公道。
如果需要技術支持,3do工程師的出差費用另算。
光是遊戲分成方麵,就已經比pce主機還要優惠了。
“如果您擔心3do這款主機的前景,也可以先從移植遊戲開始。比如說貴社在pce上推出的那款《賽博都市》我看就很適合。”
“哦?您也聽說過這款遊戲。”
“這是我會來拜訪貴社的原因。ea日本事務所的人向我們推薦過這款遊戲。如果你們有興趣在北美銷售的話,我們可以說服ea方麵為你們提供英文化服務。我們在北美已經收到了超過三萬台主機的訂單,今年之內銷量就會突破十萬。”
實際上3do和ea之間有著千絲萬縷的聯係。
3do的老板是ea的創始人。3do是他進行二次創業的產物。
ea也是這家公司的原始股東。目前握有3do四分之一的股權。
現在ea的日本事務所主要業務之一就是為了3do而展開的。
除了銷售他們自家的遊戲。他們還和jvc合作,計劃未來為美版3do遊戲製作日文版。然後再聯絡日本廠商,為日本遊戲製作英文版。
“就我所知,3do的日版主機還未推出吧。”
齊東海說。
“日版將會在明年上市,實話實說我們需要首發遊戲護航,畢竟不能等主機上市了再聯絡開發商,所以現在就開始與您聯係。”
霍奇森的語氣一下子變得誠懇起來。
說起來非常諷刺的一點是,3do的美版主機恰恰就是沒有處理好首發遊戲的問題。
畢竟此時的3do還沒有自己的第一方遊戲工作室。
現在已經臨近了聖誕商戰。玩家能夠買到的遊戲還隻有區區一款。