第53章 d遊戲的門檻
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
新年的假期齊東海沒有回國,這一年他已經回去了太多次。現在他需要一個純粹屬於自己的假期。
但是想要完全的休息也不是件容易的事。
因為放假之前東海軟件剛剛收到一份來自美國的包裹。
這是美國3do公司發來的一張demo程序集。
由於3do這款主機在發售前的軟硬件協調工作出了問題。整個一九九三年度就隻有一款遊戲發售。
這次發來的demo集裏包含的不少程序的作者,就是開發這唯一一款遊戲的美國水晶動力公司。
由於3do本身目前並沒有遊戲研發部門。作為其資本層麵上兄弟企業的水晶動力承擔起了一部分第一方軟件供應商的角色。
3do借用了水晶動力正在進行當中的一些項目的代碼,製作了這些demo,提供給已經簽約的第三方開發者作為參考之用。
目的是希望加快第三方廠商的開發進度。
這不僅僅是為了日版主機上市保駕護航。也為了讓已經發售的美版主機早日擁有更豐富的遊戲庫。
齊東海對這部demo集中最感興趣的是其中3d的部分。
水晶動力是一家由幾位美國世嘉資深員工創立的企業。八十年代末到九十年代初,基於街機市場的需求,世嘉是3d遊戲技術的開拓者之一。
不知道是否因為這種原因,水晶動力在3d方麵也有一些技術儲備。
他們為3do開發的第一款遊戲《碰撞與燃燒》就是一款3d賽車對戰遊戲。
這次的demo集中關於3d的一些例子就是從這部遊戲中選取的。
雖然從畫麵上直觀來看碰撞與燃燒是一款非常簡陋的遊戲。遊戲中的車輛方頭方腦,幾乎就是個稍微有點形狀的方盒子。賽道兩邊空蕩蕩的,也幾乎沒有什麽景色可言。
但是從技術層麵來說這款遊戲無論車輛還是地形都是真正的多邊形。這一點已經超過了同時期大部分的3d遊戲。
要知道在一九九三年,pc上的3d遊戲代表作還是第一人稱射擊遊戲的初代《德軍總部》和《毀滅戰士》(doom)。這兩款遊戲的場景勉強算得上是3d。但是人物和物品基本上都是純粹的2d貼圖動畫。
開發這兩款遊戲的id軟件在業界以技術力聞名。但是他們所開發的第一款真3d第一人稱射擊遊戲要等到幾年後的《雷神之錘》了。
抱著對萌芽時期3d技術的好奇心,齊東海用了整個新年假期來研究這些demo和代碼。
然後得出了一個結論。
自己讀不懂。
當齊東海在原本時空中還是個獨立遊戲開發者時,開發遊戲所使用的基本上都是基於3d的unity和ue引擎。
但這不代表齊東海對3d技術,特別是底層技術有什麽知識儲備。
引擎之所以是引擎,就是因為他可以替代開發者處理很多最基礎的需求。
普通開發者隻需要和封裝好的功能與接口打交道就好。
而水晶動力現在提供的這些代碼片段和demo程序都是不成係統的散亂代碼。
相當大的一部分內容是直接和硬件打交道,還有不少從空間坐標轉換到圖形渲層麵的東西。
雖然齊東海相信對方並沒有提供什麽核心技術。都是一些通用方案。
作為一個半路出家學編程的文科生。他的幾何與數學知識已經不足以支撐他對這些內容的理解。
值得慶幸的是這個時空中的齊東海不再需要自己一個人硬著頭皮去啃這些代碼。
……
“這些是源代碼,這是說明文檔,這張光盤是可以運行的demo。”
假期結束後的第一個工作日,齊東海把這幾樣東西擺在了海老江久美的辦公桌上。”
“你這是?”
“未來是3d的時代,咱們得早做準備。既然3do提供了現成的資料,咱們就得吃透他。”
“上個月你還說未來是互聯網的時代呢。我這不是還在為網站寫新的後台程序嘛。”
“互聯網是未來的未來,3d嘛是眼前的未來。”
齊東海也知道海老江最近一個多月都在忙網絡相關的內容。
一方麵是剛建立的網絡社區,一方麵的《賽博角鬥場》的服務器端程序的完善。
可是現在齊東海不得不求助於海老江。
東海軟件確實還有幾位擅長主機遊戲的程序員。
但是他們大部分受到的都是pce主機開發的訓練。
大腦和齊東海一樣都是基於2d坐標係的思維方式。
一些人還根本不是計算機相關專業出身。
比如說總不能指望前麵包師傅伏見能靠自己搞清楚3d遊戲的原理。
考慮到眼下的網絡用戶還十分有限,齊東海決定調整工作的優先級。把3d技術放在網絡前麵。
3d技術即將掀起的遊戲設計革命。
現在的時間點是一九九四年初。
不到一年之前,任天堂剛剛在十六位的sfc主機上發售了一款基於多邊形的3d遊戲《星際火狐》。
sfc主機當然不具備處理3d圖形的能力。但是由於任天堂一直堅持使用卡帶這種遊戲載體。使得他們可以在卡帶中塞進一顆專門設計的加速芯片來提升主機的遊戲機能。
在3d技術方麵,歐美一直領先於日本企業。
強大如任天堂當時也是依靠與一家英國公司合作才完成了星際火狐的開發。
而現在東海軟件輕易就得到了一份3d遊戲的基本代碼,不得不說是天上掉下來的餡餅。
現在關於3d遊戲,齊東海麵臨兩個問題。
首先在3do這款主機的配置之下自己所能實現的性能極限是怎樣的。
其次,利用這種極限可以做到什麽樣的遊戲。
關於第一個問題,很快有了答案。
海老江用了不多的幾天就複刻出了demo程序的各種功能。
顯示和渲染多邊形,用手柄的方向鍵控製多邊形移動等等。
但是試圖構建《碰撞與燃燒》那樣的多邊形地形下的賽車遊戲時碰到了困難。
首先是運行效率上與原版的碰撞與燃燒完全不能相比。
這方麵水晶動力顯然藏了一手。這也可以理解。
另外一點就是作為一款賽車遊戲,車輛之間難免發生碰撞。
而海老江寫出來的碰撞非常不符合現實世界的運行規律。
關於這一點齊東海倒是一眼就看出了問題所在。
未來的3d遊戲引擎往往都自帶物理引擎,隻要程序員調整好參數,遊戲中關於碰撞之類的問題就能簡單實現。
而現在這個時代想要做到這一點需要的是程序員自己物理和算法方麵的功力。
當然,一旦這些內容調整到位,未來公司的其他項目中也都能拿來複用。
但齊東海現在沒那個時間。
畢竟3do能獨攬日本次世代主機市場的時間也就是半年。
東海軟件想要搶占先機,就要在短時間內拿出作品才行。
所以必須想辦法揚長避短。
但是想要完全的休息也不是件容易的事。
因為放假之前東海軟件剛剛收到一份來自美國的包裹。
這是美國3do公司發來的一張demo程序集。
由於3do這款主機在發售前的軟硬件協調工作出了問題。整個一九九三年度就隻有一款遊戲發售。
這次發來的demo集裏包含的不少程序的作者,就是開發這唯一一款遊戲的美國水晶動力公司。
由於3do本身目前並沒有遊戲研發部門。作為其資本層麵上兄弟企業的水晶動力承擔起了一部分第一方軟件供應商的角色。
3do借用了水晶動力正在進行當中的一些項目的代碼,製作了這些demo,提供給已經簽約的第三方開發者作為參考之用。
目的是希望加快第三方廠商的開發進度。
這不僅僅是為了日版主機上市保駕護航。也為了讓已經發售的美版主機早日擁有更豐富的遊戲庫。
齊東海對這部demo集中最感興趣的是其中3d的部分。
水晶動力是一家由幾位美國世嘉資深員工創立的企業。八十年代末到九十年代初,基於街機市場的需求,世嘉是3d遊戲技術的開拓者之一。
不知道是否因為這種原因,水晶動力在3d方麵也有一些技術儲備。
他們為3do開發的第一款遊戲《碰撞與燃燒》就是一款3d賽車對戰遊戲。
這次的demo集中關於3d的一些例子就是從這部遊戲中選取的。
雖然從畫麵上直觀來看碰撞與燃燒是一款非常簡陋的遊戲。遊戲中的車輛方頭方腦,幾乎就是個稍微有點形狀的方盒子。賽道兩邊空蕩蕩的,也幾乎沒有什麽景色可言。
但是從技術層麵來說這款遊戲無論車輛還是地形都是真正的多邊形。這一點已經超過了同時期大部分的3d遊戲。
要知道在一九九三年,pc上的3d遊戲代表作還是第一人稱射擊遊戲的初代《德軍總部》和《毀滅戰士》(doom)。這兩款遊戲的場景勉強算得上是3d。但是人物和物品基本上都是純粹的2d貼圖動畫。
開發這兩款遊戲的id軟件在業界以技術力聞名。但是他們所開發的第一款真3d第一人稱射擊遊戲要等到幾年後的《雷神之錘》了。
抱著對萌芽時期3d技術的好奇心,齊東海用了整個新年假期來研究這些demo和代碼。
然後得出了一個結論。
自己讀不懂。
當齊東海在原本時空中還是個獨立遊戲開發者時,開發遊戲所使用的基本上都是基於3d的unity和ue引擎。
但這不代表齊東海對3d技術,特別是底層技術有什麽知識儲備。
引擎之所以是引擎,就是因為他可以替代開發者處理很多最基礎的需求。
普通開發者隻需要和封裝好的功能與接口打交道就好。
而水晶動力現在提供的這些代碼片段和demo程序都是不成係統的散亂代碼。
相當大的一部分內容是直接和硬件打交道,還有不少從空間坐標轉換到圖形渲層麵的東西。
雖然齊東海相信對方並沒有提供什麽核心技術。都是一些通用方案。
作為一個半路出家學編程的文科生。他的幾何與數學知識已經不足以支撐他對這些內容的理解。
值得慶幸的是這個時空中的齊東海不再需要自己一個人硬著頭皮去啃這些代碼。
……
“這些是源代碼,這是說明文檔,這張光盤是可以運行的demo。”
假期結束後的第一個工作日,齊東海把這幾樣東西擺在了海老江久美的辦公桌上。”
“你這是?”
“未來是3d的時代,咱們得早做準備。既然3do提供了現成的資料,咱們就得吃透他。”
“上個月你還說未來是互聯網的時代呢。我這不是還在為網站寫新的後台程序嘛。”
“互聯網是未來的未來,3d嘛是眼前的未來。”
齊東海也知道海老江最近一個多月都在忙網絡相關的內容。
一方麵是剛建立的網絡社區,一方麵的《賽博角鬥場》的服務器端程序的完善。
可是現在齊東海不得不求助於海老江。
東海軟件確實還有幾位擅長主機遊戲的程序員。
但是他們大部分受到的都是pce主機開發的訓練。
大腦和齊東海一樣都是基於2d坐標係的思維方式。
一些人還根本不是計算機相關專業出身。
比如說總不能指望前麵包師傅伏見能靠自己搞清楚3d遊戲的原理。
考慮到眼下的網絡用戶還十分有限,齊東海決定調整工作的優先級。把3d技術放在網絡前麵。
3d技術即將掀起的遊戲設計革命。
現在的時間點是一九九四年初。
不到一年之前,任天堂剛剛在十六位的sfc主機上發售了一款基於多邊形的3d遊戲《星際火狐》。
sfc主機當然不具備處理3d圖形的能力。但是由於任天堂一直堅持使用卡帶這種遊戲載體。使得他們可以在卡帶中塞進一顆專門設計的加速芯片來提升主機的遊戲機能。
在3d技術方麵,歐美一直領先於日本企業。
強大如任天堂當時也是依靠與一家英國公司合作才完成了星際火狐的開發。
而現在東海軟件輕易就得到了一份3d遊戲的基本代碼,不得不說是天上掉下來的餡餅。
現在關於3d遊戲,齊東海麵臨兩個問題。
首先在3do這款主機的配置之下自己所能實現的性能極限是怎樣的。
其次,利用這種極限可以做到什麽樣的遊戲。
關於第一個問題,很快有了答案。
海老江用了不多的幾天就複刻出了demo程序的各種功能。
顯示和渲染多邊形,用手柄的方向鍵控製多邊形移動等等。
但是試圖構建《碰撞與燃燒》那樣的多邊形地形下的賽車遊戲時碰到了困難。
首先是運行效率上與原版的碰撞與燃燒完全不能相比。
這方麵水晶動力顯然藏了一手。這也可以理解。
另外一點就是作為一款賽車遊戲,車輛之間難免發生碰撞。
而海老江寫出來的碰撞非常不符合現實世界的運行規律。
關於這一點齊東海倒是一眼就看出了問題所在。
未來的3d遊戲引擎往往都自帶物理引擎,隻要程序員調整好參數,遊戲中關於碰撞之類的問題就能簡單實現。
而現在這個時代想要做到這一點需要的是程序員自己物理和算法方麵的功力。
當然,一旦這些內容調整到位,未來公司的其他項目中也都能拿來複用。
但齊東海現在沒那個時間。
畢竟3do能獨攬日本次世代主機市場的時間也就是半年。
東海軟件想要搶占先機,就要在短時間內拿出作品才行。
所以必須想辦法揚長避短。