第61章 大製作的工期
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“deep”係的網路咖啡廳很快就步入擴張軌道。
引入加盟模式之後,在東京的新宿和澀穀以及橫濱的元町中華街又有幾家店鋪開業。
這幾處地方都是著名的不夜城。魚龍混雜。如果不是當地人自己做老板加盟經營,以齊東海謹慎的個性是萬萬不敢去這些地方開店營業的。
“新宿deep”的常客們大多數對網絡服務沒什麽興趣。進門就是為了玩遊戲。
歌舞伎町圍事的愣頭青們雖然是幫派份子。可是基本沒見識過火器。
隻有在fps的虛擬世界才能滿足他們對殺戮的幻想。
中華街那些一句母語也不會講的第三代移民,在《在三國誌演義》裏體會祖先對關聖帝君的崇拜。
而麵對這一切的齊東海,現在滿腦子都在琢磨如何把這攤生意包裝成互聯網的未來,推向金融市場。
齊東海在這方麵沒什麽人脈可言。他唯一想得到的人是3do日本事務所的首席代表霍奇森。
霍奇森的辦公室位於高樓林立的六本木。外資企業集中的一處大型辦公樓之中。
齊東海與他約好了時間,帶著翻譯在附近的一處咖啡廳見麵。
這件事嚴格意義上算是私事,所以不適合在工作場合來談。
“網站或者網絡服務這些行業距離盈利可能會有一段距離,如果是網絡咖啡廳的話,短期之內就可以達成正向現金流。”
“故事要是這麽講的話,投資人可能會覺得太無趣了……”
霍奇森看過了齊東海的計劃書。現在的美國金融市場,互聯網是剛剛興起的題材。
雖然說諸如美國雅虎之類的一係列公司已經創立或者拿到投資。但是整體上這個行業距離收割的季節還有很遠
以霍奇森對美國投資者的了解,此時不應該強調眼前的盈利,而是應該吹噓未來的前景。
或者說的直白一些,接下來幾年應該是燒錢擴張地盤才對。
“那麽,就從日本第一家連鎖網絡咖啡廳說起,畫一個日本網絡普及化推手的大餅?順便還可以提供電腦遊戲的推廣渠道。”
“大餅?”
霍奇森顯然不是很懂這個詞的含義。
“就是一種構想,一種藍圖……”
“這樣的話也許有用。總之計劃書修改好的話,我會想辦法聯絡一下在日本的投行朋友。但最後能不能談成還要靠你們自己去談。還有……”
霍奇森往前欠了欠身。
“遊戲推廣什麽的就不要提了,容易把話題帶歪。”
……
在網絡咖啡廳進行遊戲推廣,看來隻能做不能說。
現在不光是聯機遊戲,會在deep係網咖裏玩單機遊戲的玩家也不少。
這與中國的“電腦房”時代頗為相似。
齊東海打算接下來的新品發布前都先在網咖中進行小範圍測試,接受一部分反饋意見。
眼看著win95時代就要到來,日本電腦市場份額版圖也會發生天翻地覆的變化。
東海軟件接下來不能隻做那種pc98式對日本市場特化的遊戲了。
接下來要推出的遊戲是公司第一款大型rpg《廢土放浪記》。
這是一款自開發階段起就對標歐美市場的產品。
雖然一開始就有pce版本的計劃,現在還追加了3do的版本。
但大體上這是一款以pc為主要平台的遊戲。
遊戲的開發工作早在上個年度就已經展開。現在已經進入後半部分。
遊戲的主體程序已經成型。劇本也隻有一些支線還在填充。甚至日文版的語音配音工作也已經展開。
考慮到這款遊戲的體量。雖然也提供閹割了語音和高質量背景音樂的磁盤版作為選項,但在pc市場上,這一次會以光盤的形式為主要載體。
日本的個人電腦用戶機齡普遍較新。光驅的普及率相當高。所以這一點應該對本土銷量影響不大。
至於歐美市場,隻能寄希望於這款遊戲能鼓動一些老的電腦用戶升級硬件了。
在二十一世紀,一些大型3a遊戲開發後期往往不得不舍棄一些策劃案中已有的內容。
做這種抉擇的原因大部分情況下是需要堆料的“料”不夠。
但是這次東海軟件在這方麵不用擔心。
至少美術層麵的堆料絕對是量大管飽。
在二十一世紀的二十年代,一款大型開放世界rpg遊戲需要至少三到五年甚至更久的時間進行開發。
但在九十年代一切並不需要那麽久。
基於《輻射》成熟引擎的《輻射2》,開發周期僅僅用了九個月。
當然,這確實是在他有前一代遊戲的代碼和部分美術資源作為基礎的情況下。
可是輻射第一代的開發周期其實也並不是對外宣稱的兩年半那麽久。
輻射一代開發的前期基本上都是紙麵工作。
光是遊戲基於什麽樣的trpg(桌麵角色扮演)標準進行開發就用了不少時間進行討論。
最後開發商黑島放棄了購買gurps係統的版權,獨立開發了成為輻射係列基礎的“special”體係。
直到這時輻射的開發工作才步入正軌。
再加上整個開發周期中碰上dos向windows轉型的過程。這才消耗了如此之久的時間。
而東海軟件的《廢土放浪記》就無需麵對這樣的問題。
遊戲的設定和能力、技能樹係統一開始就是原創。
遊戲的pc端平台也一開始就限定為dos操作係統。
雖然微軟在九四年春天公開了名為wing的api(應用程序編程接口),以解決windows平台下圖形渲染能力不足的問題。
但是“先知先覺”的齊東海知道,這套api隻是過渡方案。
wing僅僅能運行在256色的模式之下。並且每次啟動時更改係統調色板的動作會讓不少普通用戶以為電腦出了故障。
再加上兼容性不夠好。對一些相當主流品牌的硬件無法支持。
最終解決windows平台下遊戲性能的問題,還是要等到win95上市後推出的directx方案。
與其現在讓遊戲勉強登錄windows平台,還不如像未來的《命令與征服》那樣,等到一年後directx上市的時候出個高清重製版再賺第二筆錢。
在人員配置方麵。輻射一代遊戲的開發團隊高達三十人。
在九十年代初期,是個相當豪華的陣容。
而現在,東海軟件正在開發的這款《廢土放浪記》光是可以調動的美術團隊就不止三十人。
上海工作室方麵沒有直接渲染精細畫麵的sgi工作站,但是擁有大量廉價的2d手繪美術。
一開始的時候,這些美術人員還要依賴3d的參考圖進行繪製。
現在除了角色的動態動畫以外,單純的場景和物品素材,這些人已經可以用直覺或者依賴直尺來修正透視。
廢土放浪記這款遊戲采用的是被稱為瓦片地圖(tile map)的方式構建遊戲場景。
這也是此前最主流的遊戲地圖構成方式。
遊戲場景的元素被切割成一塊一塊大小相同的“瓦片”。平鋪在畫麵之上構成地圖。
這些瓦片各自有各自的名稱和編號。在遊戲的數據中隻要分別記錄每個格子對應的編號。
程序就會按索引顯示這些圖片。
類似地板或者土地這樣遊戲中大量重複出現的地形,隻要在地圖數據裏重複使用相同編號的瓦片平鋪就能填充大片空白,節省顯存的空間。
而一些麵積更大,一塊瓦片放不下的地形或者建築,則要由多個瓦片拚接而成。
隻不過,廢土放浪記所使用的瓦片形狀並不是日本遊戲常見的正方形。
而是被稱之為“等距視角”的一種角度。
具體來說,遊戲中的y軸與x、y軸形成大約26.565度的夾角。
這樣一來整個地塊瓦片就成為一個一個長寬比例二比一,左右對稱的菱形。
在這種坐標體係下,遊戲中的建築、家具、物品以及人物都以一定角度傾斜的麵對玩家。
產生一定的立體感。
算是廣義上的偽3d遊戲的一種解決方案。
九十年代中期,隨著三渲二技術的普及,等距視角或者類似的斜四十五、斜三十度視角在歐美遊戲業很流行。
《輻射》的前兩代。《創世紀8》又或者後來早期的rts遊戲兩大巨頭的《魔獸爭霸2》和《命令與征服》都是采取類似角度。
而在日本,因為主機遊戲才是遊戲業的主流。
rpg之類的遊戲幾乎是直接從sfc主流的正麵頂視角直接轉換到了ss和ps的3d多視角的年代,對等距視角並不熟悉。
但這並不表示日本玩家對於斜視角或者等距視角不能接受。
未來成為世嘉土星平台招牌之作的《櫻花大戰》在戰鬥畫麵上就是采用等距視角。
而采用斜視角的人類第一款mmorpg《網絡創世紀》運營後期則在日本擁有全球最多的玩家。
更何況齊東海也並不在意這款遊戲在日本市場的表現。
從立項開始他就決心設計一款麵向全球玩家的rpg遊戲。特別是北美市場。
現在的東海軟件有兩條銷售遊戲去北美的通路,一是以往合作過的ea。二是現在正在合作的3do。
這兩家公司都不是完美的合作夥伴。
ea非常熱衷於搜集ip,哪怕是自己用不到的ip也會囤積起來。
《輻射》之所以叫做輻射而不是《廢土2》,主要原因就是當初廢土的開發商也是後來輻射係列發行商的英特衛無法從ea手中拿回版權。
東海軟件之前也是用自己開發的《模擬不動產》的整個ip和ea換取了一筆現金。
現在這款遊戲的商標所有權已經不再屬於東海軟件。
如果齊東海想要開發續作,隻能是“精神續作”。
另外一邊的3do,他們算是好打交道一些的公司。
可是此時的3do還在主機開發者的定位下迷失自己。
盡管3do已經得到了與沃爾瑪合作的機會。也與未來轉型成為“gamestop”的巴貝奇銷售網絡簽訂了分銷協議。
可是3do對於在這些通路銷售非3do主機的遊戲毫無興趣。
齊東海知道未來的3do可以利用現在的通路資源在主機失敗後以發行商的身份苟延殘喘到二十一世紀初。
但至少現在,指望3do銷售一款pc遊戲還是不夠現實。
齊東海曾經認真考慮過建立自己的北美銷售團隊。
但現在似乎還不是時候。
除了歐美市場,這次遊戲的發售區域可能還會包括一個此前未被注意的地方。
一九九四年,中國的電腦遊戲市場開始萌芽。
一切都是隨著電腦進入家庭這件事開始的。
與3do主機發布差不多是同時期,“多媒體”這個概念在中國逐漸被人熟悉起來。
一台安裝了光驅的個人電腦可以作為家庭音響的核心組件播放cd。
而與3do主機差不多同時推向市場的vcd影碟,則讓個人電腦有了影視娛樂的功能。
對那個年代的家庭來說。如果單獨購買一台可以打字、編程和遊戲的個人電腦也許是非常奢侈的事情。
但如果把家庭音響和錄像機的價格計算在內,一切似乎不是那麽不能接受。
以一線城市的富裕家庭為首,個人電腦開始慢慢變得不僅僅是電腦愛好者圈子裏的東西。
一般家庭購入電腦的比例逐漸增高。
但是不管最初購買電腦的目的為何,到了最後十有八九還是會作為遊戲機使用。
此前國內軟件的分銷通路還非常混亂。
最正統的銷售渠道是與作為發行單位的各出版社的其他產品一道,在圖書通路流通。
除此以外,在電子市場和電腦硬件一起搭配出售也很普遍。
一直到了九四年上半年,才有了專業的軟件專賣店出現。進而出現了軟件專賣連鎖機構。
通過與這些連鎖機構打交道,可以比較簡單的把貨鋪向主要城市的軟件市場。
通路的問題現在打開了,但不代表軟件銷售的困難僅限於此。
在九十年代的國內,銷售正版遊戲最大的敵人一是盜版,二是自身的售價。
盜版的問題暫且不論。
即便是購買了盜版的玩家,也並非不會在正版身上補票。
對於自己喜歡的作品有收集癖的玩家在力所能及的範圍內是會購買正版的。
但前提是力所能及。
現在擋在一般玩家麵前的有一條巨大的收入鴻溝。
港台華語遊戲此時會以幾十元人民幣的售價對普通用戶銷售。
以當時的收入水平,幾十元已經算是昂貴。但是咬一咬牙也不是完全買不起。
真正誇張的是個別歐美遊戲,是以出版物貿易的原版形式發售的。
不但沒有翻譯中文版,甚至比國外的原價賣的還貴。
一份遊戲售價三四百人民幣。簡直讓人難以置信。
這方麵東海軟件倒是有自己的特別優勢。
齊東海根本不指望這個年代能夠靠中國市場賺大錢。
東海軟件的遊戲隻要能賺回翻譯費用就算回本。
遊戲售價也與其他華語遊戲處於同一水平線上。
東海軟件計劃推出三國誌演義、賽博都市兩款遊戲的中文版。
售價都是六十八元人民幣。
而即將推出的《廢土放浪記》要稍微貴一些,七十八元。
上海工作室將要完成這幾款遊戲的中文化工作。
由於是純中文版,齊東海倒也不擔心這幾款遊戲回流歐美和日本市場。
畢竟有耐心為了廉價版遊戲去學中文的外國人。要真能占了這個便宜也是他們的本事。
引入加盟模式之後,在東京的新宿和澀穀以及橫濱的元町中華街又有幾家店鋪開業。
這幾處地方都是著名的不夜城。魚龍混雜。如果不是當地人自己做老板加盟經營,以齊東海謹慎的個性是萬萬不敢去這些地方開店營業的。
“新宿deep”的常客們大多數對網絡服務沒什麽興趣。進門就是為了玩遊戲。
歌舞伎町圍事的愣頭青們雖然是幫派份子。可是基本沒見識過火器。
隻有在fps的虛擬世界才能滿足他們對殺戮的幻想。
中華街那些一句母語也不會講的第三代移民,在《在三國誌演義》裏體會祖先對關聖帝君的崇拜。
而麵對這一切的齊東海,現在滿腦子都在琢磨如何把這攤生意包裝成互聯網的未來,推向金融市場。
齊東海在這方麵沒什麽人脈可言。他唯一想得到的人是3do日本事務所的首席代表霍奇森。
霍奇森的辦公室位於高樓林立的六本木。外資企業集中的一處大型辦公樓之中。
齊東海與他約好了時間,帶著翻譯在附近的一處咖啡廳見麵。
這件事嚴格意義上算是私事,所以不適合在工作場合來談。
“網站或者網絡服務這些行業距離盈利可能會有一段距離,如果是網絡咖啡廳的話,短期之內就可以達成正向現金流。”
“故事要是這麽講的話,投資人可能會覺得太無趣了……”
霍奇森看過了齊東海的計劃書。現在的美國金融市場,互聯網是剛剛興起的題材。
雖然說諸如美國雅虎之類的一係列公司已經創立或者拿到投資。但是整體上這個行業距離收割的季節還有很遠
以霍奇森對美國投資者的了解,此時不應該強調眼前的盈利,而是應該吹噓未來的前景。
或者說的直白一些,接下來幾年應該是燒錢擴張地盤才對。
“那麽,就從日本第一家連鎖網絡咖啡廳說起,畫一個日本網絡普及化推手的大餅?順便還可以提供電腦遊戲的推廣渠道。”
“大餅?”
霍奇森顯然不是很懂這個詞的含義。
“就是一種構想,一種藍圖……”
“這樣的話也許有用。總之計劃書修改好的話,我會想辦法聯絡一下在日本的投行朋友。但最後能不能談成還要靠你們自己去談。還有……”
霍奇森往前欠了欠身。
“遊戲推廣什麽的就不要提了,容易把話題帶歪。”
……
在網絡咖啡廳進行遊戲推廣,看來隻能做不能說。
現在不光是聯機遊戲,會在deep係網咖裏玩單機遊戲的玩家也不少。
這與中國的“電腦房”時代頗為相似。
齊東海打算接下來的新品發布前都先在網咖中進行小範圍測試,接受一部分反饋意見。
眼看著win95時代就要到來,日本電腦市場份額版圖也會發生天翻地覆的變化。
東海軟件接下來不能隻做那種pc98式對日本市場特化的遊戲了。
接下來要推出的遊戲是公司第一款大型rpg《廢土放浪記》。
這是一款自開發階段起就對標歐美市場的產品。
雖然一開始就有pce版本的計劃,現在還追加了3do的版本。
但大體上這是一款以pc為主要平台的遊戲。
遊戲的開發工作早在上個年度就已經展開。現在已經進入後半部分。
遊戲的主體程序已經成型。劇本也隻有一些支線還在填充。甚至日文版的語音配音工作也已經展開。
考慮到這款遊戲的體量。雖然也提供閹割了語音和高質量背景音樂的磁盤版作為選項,但在pc市場上,這一次會以光盤的形式為主要載體。
日本的個人電腦用戶機齡普遍較新。光驅的普及率相當高。所以這一點應該對本土銷量影響不大。
至於歐美市場,隻能寄希望於這款遊戲能鼓動一些老的電腦用戶升級硬件了。
在二十一世紀,一些大型3a遊戲開發後期往往不得不舍棄一些策劃案中已有的內容。
做這種抉擇的原因大部分情況下是需要堆料的“料”不夠。
但是這次東海軟件在這方麵不用擔心。
至少美術層麵的堆料絕對是量大管飽。
在二十一世紀的二十年代,一款大型開放世界rpg遊戲需要至少三到五年甚至更久的時間進行開發。
但在九十年代一切並不需要那麽久。
基於《輻射》成熟引擎的《輻射2》,開發周期僅僅用了九個月。
當然,這確實是在他有前一代遊戲的代碼和部分美術資源作為基礎的情況下。
可是輻射第一代的開發周期其實也並不是對外宣稱的兩年半那麽久。
輻射一代開發的前期基本上都是紙麵工作。
光是遊戲基於什麽樣的trpg(桌麵角色扮演)標準進行開發就用了不少時間進行討論。
最後開發商黑島放棄了購買gurps係統的版權,獨立開發了成為輻射係列基礎的“special”體係。
直到這時輻射的開發工作才步入正軌。
再加上整個開發周期中碰上dos向windows轉型的過程。這才消耗了如此之久的時間。
而東海軟件的《廢土放浪記》就無需麵對這樣的問題。
遊戲的設定和能力、技能樹係統一開始就是原創。
遊戲的pc端平台也一開始就限定為dos操作係統。
雖然微軟在九四年春天公開了名為wing的api(應用程序編程接口),以解決windows平台下圖形渲染能力不足的問題。
但是“先知先覺”的齊東海知道,這套api隻是過渡方案。
wing僅僅能運行在256色的模式之下。並且每次啟動時更改係統調色板的動作會讓不少普通用戶以為電腦出了故障。
再加上兼容性不夠好。對一些相當主流品牌的硬件無法支持。
最終解決windows平台下遊戲性能的問題,還是要等到win95上市後推出的directx方案。
與其現在讓遊戲勉強登錄windows平台,還不如像未來的《命令與征服》那樣,等到一年後directx上市的時候出個高清重製版再賺第二筆錢。
在人員配置方麵。輻射一代遊戲的開發團隊高達三十人。
在九十年代初期,是個相當豪華的陣容。
而現在,東海軟件正在開發的這款《廢土放浪記》光是可以調動的美術團隊就不止三十人。
上海工作室方麵沒有直接渲染精細畫麵的sgi工作站,但是擁有大量廉價的2d手繪美術。
一開始的時候,這些美術人員還要依賴3d的參考圖進行繪製。
現在除了角色的動態動畫以外,單純的場景和物品素材,這些人已經可以用直覺或者依賴直尺來修正透視。
廢土放浪記這款遊戲采用的是被稱為瓦片地圖(tile map)的方式構建遊戲場景。
這也是此前最主流的遊戲地圖構成方式。
遊戲場景的元素被切割成一塊一塊大小相同的“瓦片”。平鋪在畫麵之上構成地圖。
這些瓦片各自有各自的名稱和編號。在遊戲的數據中隻要分別記錄每個格子對應的編號。
程序就會按索引顯示這些圖片。
類似地板或者土地這樣遊戲中大量重複出現的地形,隻要在地圖數據裏重複使用相同編號的瓦片平鋪就能填充大片空白,節省顯存的空間。
而一些麵積更大,一塊瓦片放不下的地形或者建築,則要由多個瓦片拚接而成。
隻不過,廢土放浪記所使用的瓦片形狀並不是日本遊戲常見的正方形。
而是被稱之為“等距視角”的一種角度。
具體來說,遊戲中的y軸與x、y軸形成大約26.565度的夾角。
這樣一來整個地塊瓦片就成為一個一個長寬比例二比一,左右對稱的菱形。
在這種坐標體係下,遊戲中的建築、家具、物品以及人物都以一定角度傾斜的麵對玩家。
產生一定的立體感。
算是廣義上的偽3d遊戲的一種解決方案。
九十年代中期,隨著三渲二技術的普及,等距視角或者類似的斜四十五、斜三十度視角在歐美遊戲業很流行。
《輻射》的前兩代。《創世紀8》又或者後來早期的rts遊戲兩大巨頭的《魔獸爭霸2》和《命令與征服》都是采取類似角度。
而在日本,因為主機遊戲才是遊戲業的主流。
rpg之類的遊戲幾乎是直接從sfc主流的正麵頂視角直接轉換到了ss和ps的3d多視角的年代,對等距視角並不熟悉。
但這並不表示日本玩家對於斜視角或者等距視角不能接受。
未來成為世嘉土星平台招牌之作的《櫻花大戰》在戰鬥畫麵上就是采用等距視角。
而采用斜視角的人類第一款mmorpg《網絡創世紀》運營後期則在日本擁有全球最多的玩家。
更何況齊東海也並不在意這款遊戲在日本市場的表現。
從立項開始他就決心設計一款麵向全球玩家的rpg遊戲。特別是北美市場。
現在的東海軟件有兩條銷售遊戲去北美的通路,一是以往合作過的ea。二是現在正在合作的3do。
這兩家公司都不是完美的合作夥伴。
ea非常熱衷於搜集ip,哪怕是自己用不到的ip也會囤積起來。
《輻射》之所以叫做輻射而不是《廢土2》,主要原因就是當初廢土的開發商也是後來輻射係列發行商的英特衛無法從ea手中拿回版權。
東海軟件之前也是用自己開發的《模擬不動產》的整個ip和ea換取了一筆現金。
現在這款遊戲的商標所有權已經不再屬於東海軟件。
如果齊東海想要開發續作,隻能是“精神續作”。
另外一邊的3do,他們算是好打交道一些的公司。
可是此時的3do還在主機開發者的定位下迷失自己。
盡管3do已經得到了與沃爾瑪合作的機會。也與未來轉型成為“gamestop”的巴貝奇銷售網絡簽訂了分銷協議。
可是3do對於在這些通路銷售非3do主機的遊戲毫無興趣。
齊東海知道未來的3do可以利用現在的通路資源在主機失敗後以發行商的身份苟延殘喘到二十一世紀初。
但至少現在,指望3do銷售一款pc遊戲還是不夠現實。
齊東海曾經認真考慮過建立自己的北美銷售團隊。
但現在似乎還不是時候。
除了歐美市場,這次遊戲的發售區域可能還會包括一個此前未被注意的地方。
一九九四年,中國的電腦遊戲市場開始萌芽。
一切都是隨著電腦進入家庭這件事開始的。
與3do主機發布差不多是同時期,“多媒體”這個概念在中國逐漸被人熟悉起來。
一台安裝了光驅的個人電腦可以作為家庭音響的核心組件播放cd。
而與3do主機差不多同時推向市場的vcd影碟,則讓個人電腦有了影視娛樂的功能。
對那個年代的家庭來說。如果單獨購買一台可以打字、編程和遊戲的個人電腦也許是非常奢侈的事情。
但如果把家庭音響和錄像機的價格計算在內,一切似乎不是那麽不能接受。
以一線城市的富裕家庭為首,個人電腦開始慢慢變得不僅僅是電腦愛好者圈子裏的東西。
一般家庭購入電腦的比例逐漸增高。
但是不管最初購買電腦的目的為何,到了最後十有八九還是會作為遊戲機使用。
此前國內軟件的分銷通路還非常混亂。
最正統的銷售渠道是與作為發行單位的各出版社的其他產品一道,在圖書通路流通。
除此以外,在電子市場和電腦硬件一起搭配出售也很普遍。
一直到了九四年上半年,才有了專業的軟件專賣店出現。進而出現了軟件專賣連鎖機構。
通過與這些連鎖機構打交道,可以比較簡單的把貨鋪向主要城市的軟件市場。
通路的問題現在打開了,但不代表軟件銷售的困難僅限於此。
在九十年代的國內,銷售正版遊戲最大的敵人一是盜版,二是自身的售價。
盜版的問題暫且不論。
即便是購買了盜版的玩家,也並非不會在正版身上補票。
對於自己喜歡的作品有收集癖的玩家在力所能及的範圍內是會購買正版的。
但前提是力所能及。
現在擋在一般玩家麵前的有一條巨大的收入鴻溝。
港台華語遊戲此時會以幾十元人民幣的售價對普通用戶銷售。
以當時的收入水平,幾十元已經算是昂貴。但是咬一咬牙也不是完全買不起。
真正誇張的是個別歐美遊戲,是以出版物貿易的原版形式發售的。
不但沒有翻譯中文版,甚至比國外的原價賣的還貴。
一份遊戲售價三四百人民幣。簡直讓人難以置信。
這方麵東海軟件倒是有自己的特別優勢。
齊東海根本不指望這個年代能夠靠中國市場賺大錢。
東海軟件的遊戲隻要能賺回翻譯費用就算回本。
遊戲售價也與其他華語遊戲處於同一水平線上。
東海軟件計劃推出三國誌演義、賽博都市兩款遊戲的中文版。
售價都是六十八元人民幣。
而即將推出的《廢土放浪記》要稍微貴一些,七十八元。
上海工作室將要完成這幾款遊戲的中文化工作。
由於是純中文版,齊東海倒也不擔心這幾款遊戲回流歐美和日本市場。
畢竟有耐心為了廉價版遊戲去學中文的外國人。要真能占了這個便宜也是他們的本事。