為了開發《廢土放浪記》而擴張的上海工作室不能空轉。


    但是思考分配給他們的下一個任務時,齊東海認真思考了一個問題。


    除了美術代工和漢化工作這兩部分內容以外,是否有必要在現在這個階段就給予上海工作室獨立開發遊戲的自由。


    一九九四年這個時間點上,港台地區的華語遊戲已經初見雛形。


    《大富翁二》、《三國演義》、《軒轅劍二》。一係列優秀遊戲已經麵世。


    隨著內地市場逐步成型。這些遊戲搶占第一波先機率先占據了各大軟件專賣店的銷售榜前列。


    從客觀的角度來看,現在的華語遊戲市場還不足以支撐高投入大製作遊戲的體量。


    但是東海軟件畢竟有一定的海外市場拓展能力。又有主機遊戲開發經驗。


    由國內的工作室進行pc版製作,由日本的工作室進行主機移植,這條路應該能走得通。


    十月中的一天,齊東海再次回到了上海。


    “國慶的時候太忙了,沒能參加你的婚禮。”


    齊東海拿出一個牛皮紙信封,因為來的匆忙齊東海甚至沒找到紅包袋。


    在日本能買到的禮金袋大多是用白色的。那種東西是萬萬不可以送給中國人的。


    “沒關係,都知道你忙。”


    趙振邦收下“紅”包。揣進了自己西裝的內袋。


    半年前他已經向學校提出了停薪留職。現在是東海軟件中國公司全職的總經理了。


    自然也穿的人模人樣的。


    趙振邦帶著齊東海參觀了自己新租用的辦公場所。


    還有今年新招聘的程序團隊。


    其中有幾位員工正在接受日語培訓。


    在九十年代,中國並不是沒有優秀的程序員。而是對遊戲開發不得其門而入。


    因為沒有通用遊戲引擎可供研究。很多遊戲開發的基本觀念隻是隔了一層窗戶紙。其實是捅一下就破。


    齊東海計劃在來年挑選幾位國內的員工去東京進行交流和培訓,解決一下這方麵的問題。


    當然,齊東海這次回國不是僅僅為了這些事情。他要部署國內工作室下一步的工作。


    考慮到上海方麵龐大的美術團隊,所有人擠在一起開發一款遊戲完全沒有必要。


    這次上海工作室將要同時啟動兩個項目。都是和中華傳統文化相關。


    首先的第一個項目是《三國誌演義》的續作。


    距離遊戲初代推出已經有了兩年多的時間。也該到了推出續作的時候了。


    而且不久之前,東海軟件中國公司也正式在與日本光榮的競爭之中脫穎而出,贏得了九四版《三國演義》電視劇片段在遊戲領域的獨家使用權。


    現在正是趁熱打鐵把這些資源運用起來的時候。


    這一次齊東海直接把pc98係列電腦排除出目標平台。


    這主要是因為遊戲分辨率和顯示模式上的取舍問題。


    到了來年遊戲發售的時候,win95應該也在上市前夜。pc兼容機會逐漸成為日本市場的主流。


    早在一九九一年,一個名為vesa的軟硬件聯盟組織就開發出了名為vbe的顯卡標準和編程規範。


    到了一九九四年,統稱為svga的新一代顯卡已經普及開來。


    類似日本和中國市場上主流的這些pc兼容機一般配置都符合svga標準。這些電腦可以運行使用640乘480分辨率256色顯示模式的遊戲。


    《三國誌演義2》在開發之初就以此分辨率為基礎進行美術素材的製作。


    考慮到上海工作室的程序開發能力現在還比較薄弱。


    齊東海向這邊提供了此前《廢土放浪記》的全部代碼,並撰寫了注釋。


    現在東海軟件手中雖然並沒有一個可以稱之為“遊戲引擎”的東西存在。但是遊戲裏各模塊的代碼是可以經過修改之後複用的。


    比如說廢土放浪記所使用的等距瓦片地圖渲染這部分內容。在作為策略遊戲的三國誌演義2當中依然能派的上用處。


    三國誌演義2與初代遊戲最大的不同是擁有全局模式的等距視角大地圖。


    遊戲中的戰略和戰術層麵都在大地圖當中完成。


    整體觀感上類似於未來《文明》係列二、三兩代的感覺。


    遊戲中每個月為一回合。


    玩家可以派出武將開墾田地,建設城池。也同時可以自主控製行軍路線。


    可以說是在一代的戰略自由度基礎上增加了戰術上的自由度。


    而且因為各種單位和建築都是在大地圖上顯示。戰鬥不再局限於要在一個月之內分出勝負。


    隻要兵糧接濟的上,遠程迂回或者長期圍困的戰術都可以實施。


    這種類型的策略遊戲在原本時空中並不算罕見。


    幾年後發布的文明2當然是其中的代表。


    而日本的光榮此後也推出了《將星錄》、《烈風傳》、《蒼狼白鹿4》等一係列類似模式的作品。


    就算是光榮的《三國誌》係列,到了十一代也轉變成了此種模式。


    可以說是經過驗證切實可行的方案。


    而在遊戲機能上來說,三十二位的pc主機完全可以負荷。


    等距視角瓦片地圖隻要控製好地圖尺寸和渲染模式,本身並不消耗太多機能。


    策略遊戲真正消耗資源的還是在電腦ai和數據計算層麵。在這方麵有很多種變通的辦法。


    九十年代的玩家對於數值計算時所消耗的時間容忍度較高。每回合需要等待半分鍾一分鍾都能接受。


    而且編程方麵也不需要真的都完全擬真模擬。


    電腦作弊或者假隨機這些竅門可以大大減輕ai計算時消耗的算力。


    做的不算過分就行,這一代玩家對此早就習以為常。


    當然,除了pc版,也要為主機版做準備。


    次世代主機比起同時代的pc主要的長處在於圖形渲染能力。


    單就數據算力可能還稍遜一籌。


    不過《蒼狼白鹿4》和《烈風傳》都曾經在ss和ps這一代主機上推出。


    這方麵問題應該不大。


    主要的問題在於次世代主機的顯示分辨率大體上還是處於“低清”的範疇。所以2d素材繪製上就要有所取舍。


    因為機能限製,這個時代的策略遊戲大部分並不提供縮放功能。素材和畫麵的比例是固定的。


    光榮的烈風傳移植到這一代主機時幾乎是直接使用pc版的素材。


    因此在主機版本的顯示範圍內地塊顯得無比碩大,視野就窄了不少。


    等到了nds主機的時代,烈風傳再次移植。


    雖然這款掌機的分辨率依舊低清。


    但是這一次光榮就選擇了減少地塊和建築尺寸重新繪製素材的方式。整體畫麵的觀感就大為改善。


    齊東海這次打算一步到位。


    趁著國內工資還很廉價的年代,一次繪製出pc的相對高清版和主機上簡化了建築細節但尺寸更適配版本的兩套素材。


    為將來的主機板移植做好準備。


    在開發工作正式開展前,一個好消息也同時傳來。


    photoshop推出了3.0版本。


    比起之前使用的版本。這一次可謂是革命性的升級。


    最主要的一點是劃時代的推出了“圖層”這一概念。


    雖然photoshop並非是一款特別為手繪定製的軟件。


    可是配合上數位繪圖板,已經可以模擬出一定真實繪畫的筆觸。


    齊東海給上海工作室的死任務是用繪圖板模擬出中國水墨畫的效果來。


    這種畫風在九十年代後期的華語遊戲領域其實已經很普遍。


    現在隻要耐心嚐試,一定能想出解決的方案。


    實際上一貫在透視關係上略遜於歐洲油畫的中國水墨畫,在很長的一段時間內是很擅長等距視角構圖的。


    宋代的清明上河圖從某種程度上來說就算是等距視角透視。


    到了明清兩代,這一繪畫技法已經普及到民間。


    明清小說的“繡像”插畫,在進行敘事場景的描繪時也大多不自覺的使用了等距透視。


    因此等距視角與水墨畫風格天然就是一對絕配。


    三國遊戲果然還是要搭配中國畫的畫風味道才更正。


    除了三國遊戲,另一個項目也進入籌備階段。


    一九九四年,市麵上已經有了《軒轅劍2》這樣優秀的武俠題材rpg麵世。


    之後的三五年間華語遊戲市場將要迎來第一波武俠遊戲的熱潮。


    《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》之類的遊戲會一直成為華語遊戲領域的經典。


    在當初策劃《廢土放浪記》之前,齊東海也曾經考慮把東海軟件第一款大型rpg遊戲定位為武俠遊戲。


    但經過深思熟慮之後,他覺得這個項目非得放在上海工作室開發不可。


    日本人不是不喜歡中國功夫。


    但是他們對中國功夫的概念大多數是七十年代邵氏或者李小龍的作品。要麽就是成龍早期類似《醉拳》這樣的作品。


    理解多少有點偏差。


    而且現在畢竟還是華語遊戲發展的早期階段。


    齊東海自己也不想搞得武俠題材和三國題材一樣,變成外國公司先挖掘的領域。


    但是和有《三國誌》和《三國演義》作為原作可以參考的三國題材不同。


    指望上海工作室這邊新組建的策劃團隊寫出一個合適的策劃案恐怕有點困難。


    原本時空中,齊東海上網之初曾經拜讀過一些九十年代國內網絡寫手因為一時興起撰寫的武俠小說。


    大多數要麽是金古溫梁的拙劣模仿品,要麽就是擺脫不了老式說書話本的架構。


    要是齊東海自己來寫的?


    實話實說,以齊東海的閱讀經曆,真的動筆寫武俠故事,可能一不留神就寫成了奇幻或者修仙之類的題材。


    可能未必符合這個年代正統派武俠讀者的口味。


    那麽辦法就隻有一個。


    既然故事上有極限,就不管故事了。以遊戲機製為主打。


    其實九十年代的大部分華語武俠遊戲,故事線也並不飽滿。


    因為劇情演出是要堆料的。大部分公司沒有那麽多資源來堆。


    某公司曾經出資購買了金庸的遊戲改編版權。


    結果真的照著原作龐雜的內容去製作遊戲,往往隻能做半部遊戲就爛尾。


    那些原創故事的武俠遊戲就更是劇情不夠迷宮湊。


    哪怕是一代經典的仙劍奇俠傳和軒轅劍前幾代。迷宮也占據遊戲大部分內容。


    齊東海不想搞那麽多迷宮。


    這款武俠遊戲要主打開放世界和自由度。


    遊戲的標題一開始被定為江湖立誌傳。


    最後幹脆定名為《江湖》。


    還是要承認,這款遊戲多少受到一些太閣立誌傳的影響。


    但是到了齊東海穿越前的二十一世紀二十年代,這種開放世界武俠或者修仙題材的遊戲在華語遊戲市場上已經相當普遍。所以靈感來源也不止限於太閣立誌傳。


    在這款遊戲中,將要創造一個涵蓋中原和邊疆地區的中華武林世界。


    這個世界沒有那麽多《太吾繪卷》一樣的原創設定。


    而是更接近經典武俠世界的感覺。


    有一個類似《笑傲江湖》那樣虛構但給人真實感的時代背景。


    玩家可以選擇加入或退出各種門派或幫派。學習和搜集不同的武功。


    擺在玩家麵前的有若幹個人生目標。自然也對應不同的故事線。


    當然,為了防止玩家在遊戲中迷失發展方向。遊戲裏是有一條可以堪稱“主線”的路線存在。


    這是完全按照經典武俠名門正派路線去撰寫的故事。玩起來未免有些無趣。但是卻足以熟悉遊戲中各種係統。


    就齊東海的本意來說,他也希望玩家能在遊戲中找到一些“邪門歪道”的玩法。


    但是根據經驗,這些東西並不需要開發人員進行設計,玩家們自己就會進行開發。


    在這個發布遊戲補丁不是很方便的年代。當務之急是別讓這些套路引發致命性bug。


    至於良性的係統漏洞,那就當做是留給玩家的驚喜,不管也罷。


    《江湖》這款遊戲還有一個野心勃勃的計劃。


    他會成為第一部被移植到次世代主機的武俠遊戲。


    雖然東海軟件此時還沒有拿到ss或ps的開發權。但是隻要等到年末兩款主機相繼發布之後正式提出申請。


    到時候世嘉和索尼也沒有拒絕的道理。


    為了簡化主機移植的工序,江湖仍然是一款vga顯示模式下320乘200分辨率的低清遊戲。


    這一點倒是不用擔心玩家不滿。


    因為即使是一年後上市的仙劍奇俠傳,也依舊是這個分辨率。

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