第81章 網絡rpg
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
多人在線rpg遊戲(mmorpg)發明之初也曾經有過一個百鬼夜行的年代。
當初並不是沒有人嚐試在這種遊戲類型中采用回合製。
但是在“副本”這個概念普及之前,多人遊戲的模式之下,玩家自顧自的回合製戰鬥,在旁人看來就畫麵就顯得有些詭異。
所以網絡rpg遊戲這一類型成熟了之後還是以即時戰鬥係統作為主流。
這方麵mmo先驅的《網絡創世紀》在研發時就擁有先天的優勢。
單機版創世紀的七代和八代本身就是比較接近動作rpg的概念。
也有很多與遊戲環境場景交互的內容。
創世紀8是一款單主角遊戲。
遊戲當中原本就沒有日式rpg常見的那種“隊伍”機製。
現在回頭來看早期的網絡rpg和《創世紀8》單機版。
也很難評價說是創世紀8的玩法影響了初代網遊還是因為創世紀8的玩法與初代網遊暗合所以才在早期網絡rpg中脫穎而出。
不管怎麽說,齊東海腦中已經有了先入為主的觀念。
在現在還是一張白紙的網遊市場,齊東海不打算冒險創新,而是采用已經被市場驗證的設計。
而且也不用采用特別創新的內容。先按照mmorpg遊戲發明初期的套路走就行。
《廢土放浪記online》勢必要做成一款即時戰鬥的遊戲。
隻不過即時戰鬥不等於動作rpg。
早期的網絡遊戲,大部分玩家都是采用調製解調器來撥號上網。
網絡高延遲之下根本不可能傳輸複雜的動作訊息。
還是以創世紀為例。
單機版的創世紀8能做出大量的複雜動作,翻越柵欄或者跳躍都可以。
遊戲中甚至還有通過跳躍踩著移動平台通過的迷宮這種內容。
到了網絡創世紀的時候,玩家隻能用簡單的控製玩家移動。
戰鬥時也就是你一刀我一刀的簡單對砍。
其中的道理也很好理解。
比如跳上不斷移動的平台,這種操作的判定要在幾十毫秒之內進行的。
而早期網遊,延遲經常超過一秒甚至數秒。
這種網速延遲下,根本無法判定玩家的操作是否成功。
齊東海也考慮到了類似的問題。
在這方麵《廢土放浪記online》因為題材的關係反而比創世紀好處理類似問題。
末世題材畢竟是廣義的科幻題材。不是冷兵器戰鬥。
在等距視角的鼠標操作下,就和rts類似,玩家隻要點選敵人標記進攻目標。係統計算命中概率即可。
就算是短兵相接的格鬥,因為不是遊戲的重點,也不用有特別複雜的畫麵演出。
不能跑不能跳,在這個題材之下似乎也不是大的問題。
甚至西幻題材常見的“坐騎係統”也不需要考慮。
反正隻要在設定裏寫一條全世界的載具都已經損壞。一切都可以解釋的過去。
反正在齊東海之前生活的那個時空中,就算到了3d時代,某些末世廢土題材的遊戲還是做不出載具來。也不耽誤玩家遊玩。
與《廢土放浪記online》同期開發的《廢土放浪記2》是一款單機遊戲。
這款遊戲其實是壓榨網遊版本價值的副產品。
兩款遊戲將會共享很多內容。
大量互相複用的美術素材。
基於同一設計語言的遊戲ui。背包管理係統,製造係統。
還有與地圖環境互動的係統。比如挖礦,比如砍樹。
不過單機版畢竟是單機版。
在網絡版本當中,廢土放浪記初代大受歡迎的據點建設係統被大幅度削弱。
每個玩家隻可以建設一間預製的房屋或者帳篷。
而在廢土放浪記2的單機版本,這個係統不但原樣保留,而且可用的建設元素會更多。
戰鬥係統也依舊會保持回合製策略模式。
玩家還是可以建立自己的隊伍,可以繼續與npc同伴結伴冒險。
齊東海給這兩款遊戲的開發組一年的時間。
這比起東海軟件之前的大部分項目時間都更充裕。
這麽做的原因很簡單,windows95係統下的遊戲開發需要時間進行適應。
齊東海在之前時空中的遊戲開發經驗裏也沒接觸過這種原生態的早期mmo。勢必有很多考慮不周的地方需要通過測試來磨合。
……
一九九五年九月,ystation美版上市。如同之前e3展會上預告的一樣,售價是二百九十九美元。
緊接著歐版也開始發售。
整個九月,ps主機在全球範圍內售出了五十萬台。
但是在整個主機大戰上世嘉的saturn還是遙遙領先。
全世界銷量接近五百萬。差不多是ps的三倍之多。
但齊東海知道,如果不出意外,ystation從現在開始就將急起直追。兩年之內就會徹底擊垮saturn。
東海軟件迄今為止都秉持著ss和ps兩大平台同步推出遊戲的原則。
倒也不是刻意保持平衡。隻是因為目前的次世代遊戲絕少能用到這兩款主機的極限機能。
ss詭異的硬件架構造成的瓶頸還不算明顯。
比如在這個九月,東海軟件新登陸次世代平台的遊戲是《智迷rpg》。
這是一款移植自gameboy掌機上的遊戲。
根本對遊戲主機的機能沒什麽要求。
次世代版本比起掌機版本上的提升完全是視覺層麵。
這一次在三消的消除部分終於可以引入華麗的特效。
各種作為棋子的抽象多邊形也可以繪製的更加直觀和細致。
更不要說戰鬥的部分。
這一次在齊東海的授意下,玩家控製的角色和作為對手的npc都采用了3d模型的即時演算。
平心而論,以這一代主機的3d渲染能力,這種畫麵的細致程度遠不如2d繪製的精靈動畫。
可是現在這個時代的玩家就是吃這一套。
在一九九五年,3d及時驗算代表的是最新一代的遊戲技術。這是次世代主機與之前的遊戲平台根本性的區別。
這恐怕是二十一世紀的遊戲玩家所難以理解的。
當初並不是沒有人嚐試在這種遊戲類型中采用回合製。
但是在“副本”這個概念普及之前,多人遊戲的模式之下,玩家自顧自的回合製戰鬥,在旁人看來就畫麵就顯得有些詭異。
所以網絡rpg遊戲這一類型成熟了之後還是以即時戰鬥係統作為主流。
這方麵mmo先驅的《網絡創世紀》在研發時就擁有先天的優勢。
單機版創世紀的七代和八代本身就是比較接近動作rpg的概念。
也有很多與遊戲環境場景交互的內容。
創世紀8是一款單主角遊戲。
遊戲當中原本就沒有日式rpg常見的那種“隊伍”機製。
現在回頭來看早期的網絡rpg和《創世紀8》單機版。
也很難評價說是創世紀8的玩法影響了初代網遊還是因為創世紀8的玩法與初代網遊暗合所以才在早期網絡rpg中脫穎而出。
不管怎麽說,齊東海腦中已經有了先入為主的觀念。
在現在還是一張白紙的網遊市場,齊東海不打算冒險創新,而是采用已經被市場驗證的設計。
而且也不用采用特別創新的內容。先按照mmorpg遊戲發明初期的套路走就行。
《廢土放浪記online》勢必要做成一款即時戰鬥的遊戲。
隻不過即時戰鬥不等於動作rpg。
早期的網絡遊戲,大部分玩家都是采用調製解調器來撥號上網。
網絡高延遲之下根本不可能傳輸複雜的動作訊息。
還是以創世紀為例。
單機版的創世紀8能做出大量的複雜動作,翻越柵欄或者跳躍都可以。
遊戲中甚至還有通過跳躍踩著移動平台通過的迷宮這種內容。
到了網絡創世紀的時候,玩家隻能用簡單的控製玩家移動。
戰鬥時也就是你一刀我一刀的簡單對砍。
其中的道理也很好理解。
比如跳上不斷移動的平台,這種操作的判定要在幾十毫秒之內進行的。
而早期網遊,延遲經常超過一秒甚至數秒。
這種網速延遲下,根本無法判定玩家的操作是否成功。
齊東海也考慮到了類似的問題。
在這方麵《廢土放浪記online》因為題材的關係反而比創世紀好處理類似問題。
末世題材畢竟是廣義的科幻題材。不是冷兵器戰鬥。
在等距視角的鼠標操作下,就和rts類似,玩家隻要點選敵人標記進攻目標。係統計算命中概率即可。
就算是短兵相接的格鬥,因為不是遊戲的重點,也不用有特別複雜的畫麵演出。
不能跑不能跳,在這個題材之下似乎也不是大的問題。
甚至西幻題材常見的“坐騎係統”也不需要考慮。
反正隻要在設定裏寫一條全世界的載具都已經損壞。一切都可以解釋的過去。
反正在齊東海之前生活的那個時空中,就算到了3d時代,某些末世廢土題材的遊戲還是做不出載具來。也不耽誤玩家遊玩。
與《廢土放浪記online》同期開發的《廢土放浪記2》是一款單機遊戲。
這款遊戲其實是壓榨網遊版本價值的副產品。
兩款遊戲將會共享很多內容。
大量互相複用的美術素材。
基於同一設計語言的遊戲ui。背包管理係統,製造係統。
還有與地圖環境互動的係統。比如挖礦,比如砍樹。
不過單機版畢竟是單機版。
在網絡版本當中,廢土放浪記初代大受歡迎的據點建設係統被大幅度削弱。
每個玩家隻可以建設一間預製的房屋或者帳篷。
而在廢土放浪記2的單機版本,這個係統不但原樣保留,而且可用的建設元素會更多。
戰鬥係統也依舊會保持回合製策略模式。
玩家還是可以建立自己的隊伍,可以繼續與npc同伴結伴冒險。
齊東海給這兩款遊戲的開發組一年的時間。
這比起東海軟件之前的大部分項目時間都更充裕。
這麽做的原因很簡單,windows95係統下的遊戲開發需要時間進行適應。
齊東海在之前時空中的遊戲開發經驗裏也沒接觸過這種原生態的早期mmo。勢必有很多考慮不周的地方需要通過測試來磨合。
……
一九九五年九月,ystation美版上市。如同之前e3展會上預告的一樣,售價是二百九十九美元。
緊接著歐版也開始發售。
整個九月,ps主機在全球範圍內售出了五十萬台。
但是在整個主機大戰上世嘉的saturn還是遙遙領先。
全世界銷量接近五百萬。差不多是ps的三倍之多。
但齊東海知道,如果不出意外,ystation從現在開始就將急起直追。兩年之內就會徹底擊垮saturn。
東海軟件迄今為止都秉持著ss和ps兩大平台同步推出遊戲的原則。
倒也不是刻意保持平衡。隻是因為目前的次世代遊戲絕少能用到這兩款主機的極限機能。
ss詭異的硬件架構造成的瓶頸還不算明顯。
比如在這個九月,東海軟件新登陸次世代平台的遊戲是《智迷rpg》。
這是一款移植自gameboy掌機上的遊戲。
根本對遊戲主機的機能沒什麽要求。
次世代版本比起掌機版本上的提升完全是視覺層麵。
這一次在三消的消除部分終於可以引入華麗的特效。
各種作為棋子的抽象多邊形也可以繪製的更加直觀和細致。
更不要說戰鬥的部分。
這一次在齊東海的授意下,玩家控製的角色和作為對手的npc都采用了3d模型的即時演算。
平心而論,以這一代主機的3d渲染能力,這種畫麵的細致程度遠不如2d繪製的精靈動畫。
可是現在這個時代的玩家就是吃這一套。
在一九九五年,3d及時驗算代表的是最新一代的遊戲技術。這是次世代主機與之前的遊戲平台根本性的區別。
這恐怕是二十一世紀的遊戲玩家所難以理解的。