一九九五年十月,ox電腦館為首,秋葉原各大電腦和電器量販店,到處貼滿了windows95預購的海報。


    而這些海報旁邊,往往還貼著另一張名為 pc”的電腦海報。


    這是一款香港深層科技推出的“品牌”整機。將與win95同日首發。


    售價隻需要九萬八千日元。與入門級的pc98係列電腦相當。


    但配置比後者高出很多。


    12mb的運行內存。500mb的硬盤。更有一顆名字看起來唬人的amd 5x86的cpu。還標配光驅。


    而實際上,為了控製成本,這些電腦不但完全由深圳組裝。配件也全部都是低配。


    內存是低頻的,硬盤是低轉速的。5x86,雖然性能確實與奔騰低端型號相當。


    可是本質上是一塊486級的cpu。使用的也是486級的主板。


    這份配置,完全是為了即將上市的win95準備。


    windows95操作係統需要486以上的處理器,8mb的運行內存和75mb的安裝空間。


    前幾年在日本市場為了dosv係統推出的老款pc絕大部分不能滿足這一需求。


    而且在日本,樂意去森田電機這樣的裝機店購買組裝電腦的用戶畢竟是少數。


    大部分人還是更信任電器賣場出售的“品牌”貨。


    哪怕這個品牌是日本人之前根本沒聽過的“深層科技”。


    為了增加產品辨識度。


    這些電腦在機箱顯著位置都貼上了windows95的貼紙。


    與深層科技的商標並排的,是日本在線n字型的logo。


    日本在線這家企業,因為媒體的炒作,短短一個月間在電腦愛好者群體中已經是家喻戶曉。


    pc之所以的名號。是因為預裝了內置式的調製解調器。


    這是這款電腦唯一不簡配的部件。這些modem全部都是最新款的28.8k速率。


    而與之相對應,在電腦的預裝軟件中,都包括有首頁被預設為日本在線主頁的網頁瀏覽器。


    東海軟件為這款電腦提供了免費的《賽博角鬥場》遊戲。並且附送十天會員。


    在九十年代,網絡遊戲本體需要收費購買是普遍現象。


    東海軟件之所以這麽做倒不是指望免費用戶後麵進行氪金。


    更主要的是在網絡新用戶群體當中養成在線遊戲的習慣。


    而且不久之後東海軟件會有更多的網絡遊戲被推向市場。現在賽博角鬥場這款遊戲推出已經有了一定時間,也差不多是壓榨他最後一點價值的時候了。


    ……


    十月開始《新世紀福音戰士》的電視動畫開始播出。


    到了十一月,這部動畫的名聲已經傳播到了acg宅之外。


    大量非動漫領域的媒體對這部作品展開了討論。


    不過因為各種商業運作層麵的原因。eva的tv版動畫首播時僅僅覆蓋了東京電視台旗下的七家電視台。


    包括神戶、京都、仙台、劄幌這樣的地方性大城市的觀眾都無法看到首播。


    這些地區的觀眾大多數是日後通過錄像帶和dvd這樣的載體了解這部動畫片。


    從十月中旬開始,一部遊戲的電視廣告就在eva播放期間貼片播出。


    這款遊戲便是已經完成了主機移植和日文化的rpg遊戲《江湖》。


    與eva一同播出的江湖廣告是幾個特供版本。


    素材一半來自於遊戲真機運行畫麵。另一半來自gainax為遊戲繪製的動畫播片。


    在整體風格上也是刻意與eva貼近。而並不追求緊靠遊戲的武俠主題。


    某個版本使用了黑色背景上白色明朝體字幕的快速閃爍。


    某個版本的bgm是與遊戲風格完全無關的巴赫g大調第1號大提琴組曲 bwv1007。此時這一樂曲在動畫中還未出現。


    甚至還有一個版本,啟用了與eva相同的聲優作為旁白。以次回預告的語氣介紹遊戲。還反複強調“遊戲裏有殺必死,有殺必死哦。”


    當然,這都是與gainax達成協議的一部分。


    東海軟件就這樣達成了人類曆史上第一次“新世紀圈錢戰士”的聯動。雖然這完全是出於齊東海個人的惡趣味。


    在其他平台,《江湖》的電視廣告就顯得正常的多。


    播出最多的版本,是模仿邵氏舊武俠片風格拍攝的真人版短片。


    短片的製作由前日本大學映畫研究會會長増山名下的製作公司“増山映畫”負責。


    刻意製作的寒酸室內布景。


    從右到左橫排書寫的字幕。


    以及刻意把日語說的四聲分明抑揚頓挫的台詞。


    其實大部分日本觀眾未必能完全體會其中的奧妙。隻是有種不明覺厲的感覺。


    實際上,作為一款在日本發售的遊戲。《江湖》卻完全沒有日語真人語音。


    遊戲的配音是委托tvb的普通話配音員來完成的。


    tvb與邵氏係出同源。這些配音員可以完美複刻邵氏黃金時代電影對白的語氣。


    之前的中文版中,這些真人語音在華語市場廣受好評。


    在日本,普通人觀看電影時總是傾向於看配音版而不是字幕版。


    可是rpg玩家暫時還沒這麽難伺候。


    九十年代中期,mp3標準還未普及。遊戲的真人語音文件占據的存儲空間相當之大。


    對於文本量巨大的rpg遊戲來說,當然不可能做到全程真人語音。


    隻有關鍵角色或者關鍵劇情才會進行配音。


    大部分玩家必須認真看屏幕上的文字才能了解劇情。


    齊東海覺得有必要趁現在這個階段“培養”日本玩家的消費習慣。


    並不是所有題材的遊戲都適合使用日語配音的。


    至少武俠題材,就還是應該符合角色設定用漢語才好。


    當然,東海軟件有底氣這麽做還有一個原因。


    《江湖》這款遊戲的體量雖然與大部分日本rpg比起來都不算小。


    但是複雜的工作都是由上海工作室完成。


    遊戲開發,最主要的成本還是體現在人力方麵。


    而東京工作室負責的主機移植部分技術難度也不大。


    雖然是在ss和ps這一代主機上發售的遊戲。


    江湖實際上還是采用瓦片地圖和比例不變的遊戲角色精靈。


    美術風格完全依賴中式水墨畫風來與其他遊戲進行區隔。


    程序上開發的難度,其實比某些sfc末期堆滿縮放或者變形特效的遊戲還要更低。


    因此,《江湖》要比同樣規模日本遊戲收回成本的難度低的多。

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