第99章 視角與操作
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
正在開發中的這款遊戲。是一款第三人稱的動作、射擊rpg遊戲。
之所以做出這樣的選擇,也是為了給予玩家更大的視覺衝擊體驗。
像是《最終幻想7》這樣的rpg遊戲,雖然以九十年代標準而言算是畫麵精美。
但是戰鬥依然采用“踩地雷”的方式遇敵。
每次戰鬥都要從人物移動場景切換到戰鬥場景。
整個體驗非常割裂。
而之前東海軟件有開發過《yakuza》這款遊戲的經驗。
yakuza雖然采用了2d貼圖人物和鎖定了視角高度範圍的限製。
但大體上已經算是一款3d第三人稱動作遊戲了。其中大量代碼可以複用。
齊東海在之前所生活的二十一世紀二十年代。體驗過不少成熟的歐美3d角色扮演遊戲。
無論是劍與魔法的世界,還是使用槍械進行射擊。
不必切換畫麵的戰鬥係統都已經非常成熟。
而現在眼下所策劃的這款ps獨占遊戲,既然連遊戲角色都是3d及時渲染的,就更不必像yakuza那樣鎖定視角高度了。
玩家所看到的遊戲視角會依照敘事和場景結構的需要進行調整。
3d遊戲中有“攝像機”這個觀念存在。
玩家是通過攝像機的視角來觀察遊戲中的3d世界的。
在九十年代中後期的時候,大部分第三人稱遊戲,當玩家操作人物進行戰鬥時,攝像機都會處於主角的正後方。
這就帶來一個問題,人物角色模型會幹擾射擊或者攻擊時的瞄準。
而在早期沒有搖杆的ps和ss主機上,人物隻能用整個身體轉向來控製攻擊方向,在輔助鎖定係統幫助下瞄準敵人。
輔助鎖定對於沒有鼠標可以精確操作的主機平台射擊遊戲來說純屬無奈之舉。
即便是二十一世紀也依舊被保存了下來。
但是現在這個時代,輔助的程度也實在是太多了一些。
玩家射擊時完全沒有手感可言。更是被剝奪了操作的成就感。
再加上九十年代有為數眾多的遊戲采用的是上下鍵負責前進後退,左右鍵控製人物順時針、逆時針轉圈的“坦克式”的操作模式。
這種操作模式在遊玩第一人稱fps遊戲時還是較為合理的。
用在三渲二固定視角的遊戲中也有其可取之處。
但對於全3d渲染的遊戲,實在有些別扭和多餘。
齊東海知道,要改善這種操作手感其實並不困難。
甚至不需要等到硬件設備有什麽重大革新。
這完全是觀念上的問題。
ystation主機其實自一九九五年起,在開發工具內就可以支持雙搖杆功能。
索尼為《皇牌空戰》這樣的遊戲設計了一款奇怪的外設。
這是一種放在桌子上使用的控製器。
有兩個可以用雙手握持的龐大搖杆。
齊東海當然沒瘋狂到希望普通玩家用這種設備來遊玩一個動作rpg遊戲。
關鍵的問題在於,通過這款外設的控製方案,可以讓這款即將推出的ps獨占遊戲提前支持雙搖杆手柄。
而雙搖杆手柄的一邊控製方向,另一邊控製瞄準的那種第三人稱動作射擊遊戲的控製方案,在二十一世紀已經發展的非常成熟。
齊東海把它照搬來就是。
現在唯一的問題是,雙搖杆的普通手柄什麽時候才能推向市場。
齊東海模糊的記憶裏還有自己在原本時空中第一次接觸ps這款主機時的一點點印象。
那是他在小學低年級時,也許是一九九八或者九九年。一次去親戚家串門時的經曆。
他記得當時玩的遊戲是《實況足球》。親戚家小孩與他對戰。
那台主機上插了兩隻手柄。
一隻是傳統的ystation手柄。
另一支則是與後來的duoshock係列手柄相差無幾的一款雙搖杆手柄。
所以ps初代主機上是有雙搖杆手柄存在的。無非是什麽時候會發售的問題。
具體的時間他會抽時間與索尼進行溝通了解。
就算這款外設的發售趕不上遊戲首發也不必擔心。
遊戲中還可以設計第二套解決方案。
既然ystation手柄左右各有兩個肩鍵。那麽常規瞄準和攻擊的操作都可以用這四個肩鍵完成。
把手柄右側的三角方塊圈叉鍵拿來模擬右搖杆。配合左邊的十字鍵。也可以先湊合一下重現雙搖杆操作方案。
至於遊戲中的視角問題。就更是調整攝像機腳本就能解決的問題。與主機機能完全無關。
二十一世紀有非常成熟的“越肩視角”這一解決方案。
在第三人稱遊戲中,攝像機跟隨在玩家後方,略微高過頭頂。
而當玩家進行瞄準時,鏡頭會拉近距離。主角模型會偏向畫麵中的一側,一般情況下是左側。
把畫麵正中的區域讓給準星和遊戲場景。
在這種越肩視角瞄準模式下,再配合雙搖杆操作。玩家可以精準的對攻擊目標進行瞄準。
第三人稱越肩視角還有一個優點。這一視角最初先是在電影中大量使用。天然就有一種敘事張力。
特別是瞄準模式下,視覺的主體在敵人和周圍環境上,而同時主角的形象也仍然還在視線範圍之內。
在兼顧了投入感的同時也保留了主角的存在感。整體畫麵充滿了交互性。
這一點正是齊東海想要傳達給玩家的鏡頭語言。
因為有epic提供的虛幻引擎代碼,又有之前yakuza的技術儲備。
第三人稱角色控製器的部分完成起來並不困難。
接下來要解決的是遊戲中角色的動作編輯問題。
是使用動作捕捉還是手工調整?
在九十年代,其實這本不是一個問題。
這個時代大部分的3d遊戲都還是開發人員手動調整角色動作。
但是齊東海抱著試試看的心態,還是想嚐一下鮮。
“根據調查,東京本地確實有一個動作捕捉工作室,隻不過……”
程序設計師伏見正在進行匯報,他原本負責第二研發中心。作為東海軟件最早的幾位員工之一,現在被調回總部,成為原型製作小組的一員。
“隻不過什麽?”
“那家工作室隸屬於世嘉……”
東海軟件不久前才明目張膽的站隊ystation。
現在確實不是拜托世嘉出租設備的一個好時機。
之所以做出這樣的選擇,也是為了給予玩家更大的視覺衝擊體驗。
像是《最終幻想7》這樣的rpg遊戲,雖然以九十年代標準而言算是畫麵精美。
但是戰鬥依然采用“踩地雷”的方式遇敵。
每次戰鬥都要從人物移動場景切換到戰鬥場景。
整個體驗非常割裂。
而之前東海軟件有開發過《yakuza》這款遊戲的經驗。
yakuza雖然采用了2d貼圖人物和鎖定了視角高度範圍的限製。
但大體上已經算是一款3d第三人稱動作遊戲了。其中大量代碼可以複用。
齊東海在之前所生活的二十一世紀二十年代。體驗過不少成熟的歐美3d角色扮演遊戲。
無論是劍與魔法的世界,還是使用槍械進行射擊。
不必切換畫麵的戰鬥係統都已經非常成熟。
而現在眼下所策劃的這款ps獨占遊戲,既然連遊戲角色都是3d及時渲染的,就更不必像yakuza那樣鎖定視角高度了。
玩家所看到的遊戲視角會依照敘事和場景結構的需要進行調整。
3d遊戲中有“攝像機”這個觀念存在。
玩家是通過攝像機的視角來觀察遊戲中的3d世界的。
在九十年代中後期的時候,大部分第三人稱遊戲,當玩家操作人物進行戰鬥時,攝像機都會處於主角的正後方。
這就帶來一個問題,人物角色模型會幹擾射擊或者攻擊時的瞄準。
而在早期沒有搖杆的ps和ss主機上,人物隻能用整個身體轉向來控製攻擊方向,在輔助鎖定係統幫助下瞄準敵人。
輔助鎖定對於沒有鼠標可以精確操作的主機平台射擊遊戲來說純屬無奈之舉。
即便是二十一世紀也依舊被保存了下來。
但是現在這個時代,輔助的程度也實在是太多了一些。
玩家射擊時完全沒有手感可言。更是被剝奪了操作的成就感。
再加上九十年代有為數眾多的遊戲采用的是上下鍵負責前進後退,左右鍵控製人物順時針、逆時針轉圈的“坦克式”的操作模式。
這種操作模式在遊玩第一人稱fps遊戲時還是較為合理的。
用在三渲二固定視角的遊戲中也有其可取之處。
但對於全3d渲染的遊戲,實在有些別扭和多餘。
齊東海知道,要改善這種操作手感其實並不困難。
甚至不需要等到硬件設備有什麽重大革新。
這完全是觀念上的問題。
ystation主機其實自一九九五年起,在開發工具內就可以支持雙搖杆功能。
索尼為《皇牌空戰》這樣的遊戲設計了一款奇怪的外設。
這是一種放在桌子上使用的控製器。
有兩個可以用雙手握持的龐大搖杆。
齊東海當然沒瘋狂到希望普通玩家用這種設備來遊玩一個動作rpg遊戲。
關鍵的問題在於,通過這款外設的控製方案,可以讓這款即將推出的ps獨占遊戲提前支持雙搖杆手柄。
而雙搖杆手柄的一邊控製方向,另一邊控製瞄準的那種第三人稱動作射擊遊戲的控製方案,在二十一世紀已經發展的非常成熟。
齊東海把它照搬來就是。
現在唯一的問題是,雙搖杆的普通手柄什麽時候才能推向市場。
齊東海模糊的記憶裏還有自己在原本時空中第一次接觸ps這款主機時的一點點印象。
那是他在小學低年級時,也許是一九九八或者九九年。一次去親戚家串門時的經曆。
他記得當時玩的遊戲是《實況足球》。親戚家小孩與他對戰。
那台主機上插了兩隻手柄。
一隻是傳統的ystation手柄。
另一支則是與後來的duoshock係列手柄相差無幾的一款雙搖杆手柄。
所以ps初代主機上是有雙搖杆手柄存在的。無非是什麽時候會發售的問題。
具體的時間他會抽時間與索尼進行溝通了解。
就算這款外設的發售趕不上遊戲首發也不必擔心。
遊戲中還可以設計第二套解決方案。
既然ystation手柄左右各有兩個肩鍵。那麽常規瞄準和攻擊的操作都可以用這四個肩鍵完成。
把手柄右側的三角方塊圈叉鍵拿來模擬右搖杆。配合左邊的十字鍵。也可以先湊合一下重現雙搖杆操作方案。
至於遊戲中的視角問題。就更是調整攝像機腳本就能解決的問題。與主機機能完全無關。
二十一世紀有非常成熟的“越肩視角”這一解決方案。
在第三人稱遊戲中,攝像機跟隨在玩家後方,略微高過頭頂。
而當玩家進行瞄準時,鏡頭會拉近距離。主角模型會偏向畫麵中的一側,一般情況下是左側。
把畫麵正中的區域讓給準星和遊戲場景。
在這種越肩視角瞄準模式下,再配合雙搖杆操作。玩家可以精準的對攻擊目標進行瞄準。
第三人稱越肩視角還有一個優點。這一視角最初先是在電影中大量使用。天然就有一種敘事張力。
特別是瞄準模式下,視覺的主體在敵人和周圍環境上,而同時主角的形象也仍然還在視線範圍之內。
在兼顧了投入感的同時也保留了主角的存在感。整體畫麵充滿了交互性。
這一點正是齊東海想要傳達給玩家的鏡頭語言。
因為有epic提供的虛幻引擎代碼,又有之前yakuza的技術儲備。
第三人稱角色控製器的部分完成起來並不困難。
接下來要解決的是遊戲中角色的動作編輯問題。
是使用動作捕捉還是手工調整?
在九十年代,其實這本不是一個問題。
這個時代大部分的3d遊戲都還是開發人員手動調整角色動作。
但是齊東海抱著試試看的心態,還是想嚐一下鮮。
“根據調查,東京本地確實有一個動作捕捉工作室,隻不過……”
程序設計師伏見正在進行匯報,他原本負責第二研發中心。作為東海軟件最早的幾位員工之一,現在被調回總部,成為原型製作小組的一員。
“隻不過什麽?”
“那家工作室隸屬於世嘉……”
東海軟件不久前才明目張膽的站隊ystation。
現在確實不是拜托世嘉出租設備的一個好時機。