一九九六年是史克威爾與任天堂決裂的一年。


    對於兩家企業決裂的原因,齊東海在原本的時空中聽過一些傳言。


    據說史克威爾在年初發布《聖龍傳說》這款遊戲時,曾經被任天堂背刺。


    任天堂利用手中掌握了卡帶生產排單的權利。把史克威爾訂貨的數十萬張遊戲卡帶一股腦發貨給分銷商。


    導致分銷商不得不打折拋售遊戲。最後造成了史克威爾巨額的虧損。


    史克威爾因為這一事件憤而背叛任天堂投入ps陣營。


    但當齊東海真的來到這個年代,投入遊戲產業,近距離觀察之後。


    他明白這種說法恐怕與事實不完全相符。


    聖龍傳說的打折卡帶,齊東海並非沒有見過。


    可是傳說中打折到一千日元的價格並未出現。


    而且史克威爾與任天堂的決裂也不可能是在聖龍傳說發售後就一蹴而就的。


    要知道,聖龍傳說發售後不久,任天堂還發布了與史克威爾聯合開發的新遊戲《超級馬裏奧rpg》。


    這部遊戲充實了馬裏奧係列的詳細世界觀和人設。而這部rpg中的所有原創人物,著作權都是歸史克威爾所有。


    考慮到馬裏奧係列在任天堂體係中不可撼動的地位。


    任天堂根本沒有理由在這個時間故意卡史克威爾的脖子,逼反對方。


    要知道,後來因為史克威爾的背叛,馬裏奧rpg係列一直無法開發正統續作。


    任天堂隻能繞過史克威爾原創的部分,製作遊戲的“精神續作”。


    東半球第一法務部被逼到如此地步,也是世所罕見。


    甚至在n64主機開發過程中,任天堂還曾經向史克威爾拋出橄欖枝。


    計劃兩家企業共組合資公司,享受第一方開發商待遇。


    隻不過,因為主機硬件規格的爭議,這個計劃最終未能付諸實施。


    一九九六年六月,幾乎就在任天堂n64主機發售的同時,史克威爾高調宣布投奔索尼懷抱,加入ystation陣營。


    不但宣布取消了n64主機上所有項目的開發。更是高調宣稱自家招牌的最終幻想係列成為ps獨占遊戲。


    從可以拿上台麵的理由來說,史克威爾放棄n64平台最主要的原因還是因為遊戲載體的關係。


    最終幻想7的開發在一九九四年就已經有了技術原型。


    史克威爾曾經為開發中的n64主機製作過一個3d版的演示版。


    僅僅是演示版就用掉了幾乎一整張卡帶的容量。


    而與此同時,索尼私下與史克威爾進行接觸。


    同史克威爾的子公司g-craft合作,開發了一款策略rpg遊戲《妖精戰士》。


    就是在這次合作開發過程中。史克威爾的技術人員體驗到了光盤載體大容量給開發人員帶來的便利。


    再也不肯被卡帶束縛手腳。


    直到n64硬件規格被確定的最後時刻,史克威爾還在力勸這款主機采用光盤作為載體。


    未果之後,才下定決心轉投ps陣營。


    對於史克威爾的背叛,任天堂一開始還是采取了比較包容的態度。


    “如果是因為硬件的關係改換陣營,那也沒有辦法。”


    任天堂起初做出了這樣的回複。


    但事情很快起了變化。


    史克威爾與索尼結盟之後,作為說客開始積極勸說其他任天堂第三方廠商一起加入ps開發陣營。


    向包括任天堂陣營另一台柱的艾尼克斯在內的各大廠商散布“n64發售即失敗,光盤才是未來”。這樣的傳言。


    而這些消息很快就傳入了任天堂耳中。


    這一舉動才是促成兩家公司撕破臉皮的直接導火索。


    從理論上來說,史克威爾仍然握有gameboy主機的遊戲開發權。


    但任天堂放出話來,史克威爾的遊戲不會通過審核,而且也絕不會安排卡帶生產。


    利用自己構築的壟斷體係,任天堂等於是沒收了史克威爾的開發權。


    而此時gameboy掌機正因為寶可夢的發售東山再起,史克威爾遭受的潛在經濟損失不可謂不大。


    這樣徹底對立的姿態,即便是當初哈德森參與開發pce主機時都未出現過。


    當時哈德森仍然可以開發fc主機的遊戲,隻不過在卡帶生產和銷售上被取消了以往的優惠條件而已。


    看來這一次,任天堂是真的生氣了。


    ……


    東海軟件也是gameboy主機的開發商。


    而齊東海現在還不願意對這個平台放手。


    六月下旬,第二研發中心的主管伏見從京都出差歸來。


    下了新幹線之後,立刻回到秋葉原總部向齊東海匯報。


    “審核結果呢。”


    齊東海問。


    “通過了。卡帶八月能交貨。”


    東海軟件在宣布為ystation製作獨占遊戲後不久。就向任天堂提出了一款gameboy遊戲進行審核。


    這款遊戲是gamesite網站上的養成遊戲《無限家族》的掌機版。


    雖然沒有互聯網聯機的功能,可是這款遊戲也支持gameboy的有線互動。


    和寶可夢一樣,無限家族的卡帶當中也搭載了一顆芯片,實現了時鍾功能。


    因此這款遊戲的掌機版依然是和真實時間掛鉤的一款養成遊戲。


    實際上齊東海知道,無限家族這款遊戲的潛在玩家年齡普遍比寶可夢高的多。


    在gameboy這個小學生為主力的平台上絕無可能取得寶可夢那樣的巨大成功。


    之所以製作這款遊戲的掌機版,有一半原因是為了試探任天堂的態度。


    現在看來,一切都沒有變化。


    要麽是任天堂根本不像傳說中那麽嚴厲。要麽就是東海軟件這家公司根本沒被任天堂放在眼裏。


    齊東海自己傾向於前一種可能。


    畢竟去年上市的《yakuza》在ss和ps兩平台的累計銷量已經超過百萬。


    其後又高調公開了和索尼的合作計劃。


    東海軟件在業界早就已經不是無名之輩。


    從現在的結果來看,史克威爾和任天堂轟轟烈烈的決裂。恐怕史克威爾自己也要承擔一定的責任。


    “另外還有件事。”


    伏見匯報了正經事之後繼續補充道。


    “任天堂那邊說是想找個機會和您談談,是否有興趣為n64製作遊戲。”

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