“社長還沒有下班嗎?”


    “看起來和昨天一樣。”


    “再這樣下去末班車就要沒了……”


    “那今天就這樣,先下班?”


    “可是社長下班時候會路過這間辦公室啊。早知道我就申請去電訊中心那邊的部門了……”


    日本職場特有的同調壓力讓東海軟件秋葉原總部的開發人員非常苦惱。


    最近的一個多月,齊東海每天就仿佛住在公司一樣。直到深夜才離開。


    而其他員工也不敢輕易比老板早下班。


    整棟樓現在被帶著一起加班。


    晚間十點半,齊東海終於從工位起身。拎著提包特意從開發部門旁邊走過。


    十幾分鍾後,整棟大樓陸續關燈。員工不約而同的湧向電車站。


    齊東海站在車站門口的便利店內,看著同事們的背影。


    在收銀台結了賬。


    轉身又回到公司。


    “所以你最近是完全不需要休息時間嗎?”


    一片黑暗之中,海老江工位的電腦屏幕散發著微弱的光線。


    代碼映在眼鏡上,讓人看不清她的麵孔。


    “想讓大家多加班,又不好當麵說,隻能這樣了。來,你要的咖啡。”


    說著,齊東海從購物袋中掏出一個易拉罐,遞到海老江手上。


    隨著遊戲產業的發展,製作一款主機遊戲的工作量越來越多。


    東海軟件現在手頭有兩個主機遊戲項目。


    時間要求上都有些趕。


    原本到了九十年代中期,一款大型遊戲的開發周期在一年半到兩年是很正常的事。


    但齊東海看中了現在市場轉型期的空白。


    他把眼前兩個項目的死線都卡的很緊。


    《三國誌賽車》要在暑假之前上市。


    而《賽博都市:核心》要緊盡量趕上年末商戰。


    不僅如此,自從三國誌賽車立項以來,齊東海又給賽博都市的開發工作加了碼。


    “演示版?”


    “對,要隨著三國誌賽車的遊戲附送的演示版。”


    富永光太現在是齊東海下屬的助理製作人。


    聽起來好像是權限不小的職務。實際上隻是齊東海無法親自顧及開發現場時的代理監工而已。


    而現在他接到一個任務。


    為《賽博都市:核心》製作一個演示版。


    時間緊任務重。


    這款演示版是個可以玩的demo。


    而且功能要完備。


    隻是體量可以小一點。比如較小的探索區域,不用製作太複雜的任務。


    整個演示版的體驗時間應該有半個小時左右。


    齊東海這麽做是出於多方麵因素考慮的。


    首先《賽博都市:核心》從立項開始便按照現在這個時代能達到的“3a”標準進行製作。


    包括預熱的媒體宣傳,早就已經展開。


    而《三國誌賽車》這個項目可以說是倉促上馬。


    本身並沒有多少時間和資源進行宣傳。


    使用已經備受媒體和玩家關注的賽博都市的演示版與三國誌賽車捆綁推出。


    算是一種保駕護航的行為。


    另外,切實可玩的演示版,對提升遊戲的關注度也確有幫助。


    齊東海對賽博都市新作的玩法是很有信心的。


    玩家隻要真正上手去玩,勢必能了解到其中樂趣。


    沒有突然加塞的三國誌賽車這款遊戲之前。


    齊東海還正愁《賽博都市:核心》的演示版沒有分發渠道。


    現在也算是借力使力。


    另外,齊東海這種做法當然也不是自己首創。


    他隻是從“前人”做過的事中學習到了一些經驗。


    根據來自原本時空中的記憶。


    史克威爾跳槽到ystation陣營之後,首先發布的遊戲並非是《最終幻想7》。


    而是一部由知名漫畫家鳥山明擔任人物設定的3d格鬥遊戲《行星格鬥》。


    這部遊戲在發售當時有著極大的野心。試圖與vr戰士和鐵拳一較高下。


    但事實上,遊戲的完成度隻能說是馬馬虎虎。


    真正帶動這款遊戲銷量的,反而是和遊戲本體一起附送的《最終幻想7》的演示版。


    這一策略讓行星格鬥與最終幻想7取得了雙贏。


    最終幻想7的演示版吊足了玩家胃口。為日後正式版的銷量打下了良好基礎。


    而行星格鬥也因為這個演示版,達到了近百萬份的銷量。


    這種銷量當然並不是依靠行星格鬥自身的遊戲素質達成的。


    因為一年後上市的《行星格鬥2》因為沒有最終幻想7演示版的加成。


    哪怕頂著史克威爾與鳥山明兩塊金字招牌,也隻有二三十萬的銷量而已。


    ……


    《三國誌賽車》立項之後,負責原型製作的三人組也從第二研發中心的“人力儲備”變為總部開發團隊的一份子。


    直到此時三人才發現自己當初的那個演示版製作的有多麽倉促。


    “這樣的流暢程度是沒法當做商品出售的吧?”


    東山和濱口兩人寫成的原型程序,經過簡單的移植之後在ps真機上幀率極低。


    不要說跑滿ntsc標準的三十幀,偶爾連減半的十五幀都做不到。


    經過資深同事們的優化,也最多勉強跑到二十幀左右而已。


    距離ystation主機發售已經過去兩年。現在的這台主機,對多邊形的處理能力已經比不上新銳的pc。


    “看來隻有減少多邊形數量這條路了。”


    作為製作人的東山隻得提出這個解決方案。


    《三國誌賽車》這款遊戲,無論是賽道本身,還是賽車和車手。


    全部都是3d建模實時渲染。


    為了畫麵華麗,場景中還有不少3d的裝飾物。


    這些裝飾尺寸不大,數量卻很多。


    是拖慢遊戲運行速度的罪魁禍首。


    “你們有沒有試過low poly風格?”


    偶爾路過開發現場的齊東海提出了這個方案。


    low poly是另一個時空中未來獨立遊戲常用的一種美術風格。


    刻意減少遊戲中物品的多邊形數量。


    不追求平滑的效果,而是主動把有棱有角的模型作為自己的風格。


    而且模型上不使用複雜的紋理貼圖,而是用單色進行渲染。


    具體到三國這個題材上,賽道兩邊的花草樹木,或者城牆石塊等等一切元素。都可以用這種風格來表現。


    在未來的獨立遊戲領域,使用low poly風格主要是體現一種複古感。


    同時也能彌補開發者美術資源不足的問題。


    而現在這個年代,遊戲主機機能有限。


    low poly就不是複古,而是真的“古”。

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